Generated by All in One SEO v4.9.10, this is an llms.txt file, used by LLMs to index the site. # ソフトライム UnityとC#のおぼえがき ## Sitemaps - [XML Sitemap](https://soft-rime.com/sitemap.xml): Contains all public & indexable URLs for this website. ## 投稿 - [Unity体験 第4回 ~キーボードでCubeを動かしてみよう~](https://soft-rime.com/post-29011/) - はじめに 前回は、プログラムを書いてCubeを自動で動かしました。 今回は、自分でキーボードを使ってCubeを - [ページフォルトは机と本棚で考える](https://soft-rime.com/post-29003/) - 「机」と「本棚」で理解する仮想記憶 基本情報技術者試験で、多くの人が苦手にする分野の一つが仮想記憶(ページング - [バブルソートを覚える前に。まずはトランプで考えてみよう](https://soft-rime.com/post-28992/) - 「バブルソート」「選択ソート」「挿入ソート」 基本情報技術者試験を勉強し始めると、さまざまなアルゴリズムが登場 - [キャッシュアルゴリズムは喫茶店で考えるとすぐ分かる!](https://soft-rime.com/post-28998/) - FIFO・LRU・LFUを3人席で理解しよう 基本情報技術者試験では、キャッシュメモリの置換アルゴリズムとして - [Unity体験 第3回 ~初めてプログラムで動かしてみよう~](https://soft-rime.com/post-28995/) - はじめに これまでは、Unityエディターの操作だけでゲームの世界を作ってきました。 今回は、初めてC#のプロ - [Unity体験 第2回 ~色・カメラ・物理で遊んでみよう~](https://soft-rime.com/post-28990/) - はじめに 今日はUnityの勉強ではなく、「Unityってこんなことができるんだ!」を体験する時間です。 3か - [初心者でもわかる!アルゴリズム入門](https://soft-rime.com/post-28973/) - ~探索・再帰・計算量をやさしく理解しよう~ プログラミングを勉強していると、 クイックソート 線形探索 ハッシ - [反転+1を使わない!2の補数を直感的に読む方法](https://soft-rime.com/post-28968/) - 2の補数で表現された負の数を見ると、多くの教科書では 「ビットを反転して1を足す」 という手順で10進数へ変換 - [「符号ビット固定」は本当に固定なの? 算術左シフトで混乱しやすいポイントを整理する](https://soft-rime.com/post-28958/) - 2の補数のシフト演算を学習していると、教材には 「符号ビット固定」 という説明がよく出てきます。 しかし、この - [2進数で負の数を表す3つの方法 ― 絶対値表現・1の補数表現・2の補数表現](https://soft-rime.com/post-28949/) - コンピュータは数値をすべて0と1のビット列で扱う。正の数はそのまま2進数に変換すればよいが、負の数をどう表現す - [2進数で負の数を表す3つの方法 ― 絶対値表現・1の補数表現・2の補数表現](https://soft-rime.com/post-28947/) - コンピュータは数値をすべて0と1のビット列で扱います。正の数はそのまま2進数に変換すればいいですが、負の数をど - [【2026年最新】OpenAI Codexとは?自律型AIコーディングエージェントの全貌を解説](https://soft-rime.com/post-28939/) - 「AIに仕事を奪われる」という話題が続く中、逆にAIを使いこなす側になるにはどうすればいいか。その答えのひとつ - [生成AIが使えれば、もうIT基礎はいらない?](https://soft-rime.com/post-28934/) - 生成AIが進化した今、こんな疑問を持つのは自然かもしれません。 ChatGPTがコードを書いてくれるなら、もう - [個人制作発表会ガイド](https://soft-rime.com/unity-personal-project-presentation-guide/) - Unityの個人制作作品を発表会で魅力的に見せるための実践ガイドです。当日に開いておくべき4つのタブ構成やデモの優先順位、全員が交代でプレイする試遊会のローテーションルールまで、初めての発表でも落ち着いて進行できる具体的なコツを現役講師がわかりやすく解説します。職業訓練校・専門学校でプログラミングを学ぶ方に向けた実践的な内容です。 - [結局どれを使えばいい?AIコーディングツール選び方ガイド](https://soft-rime.com/ai-coding-tool-guide/) - GitHub Copilot・Claude Code・Claude Cowork・OpenAI Codexの料金と特徴を比較。学習中の職業訓練受講生が今すぐ使えるツールの選び方をステージ別に解説します。 - [ターミナル不要!Claude CoworkでフォルダごとAIに任せる](https://soft-rime.com/claude-cowork-folder-agent/) - ターミナル不要でフォルダごとAIに作業させられるClaude Coworkの使い方を解説。グローバル指示の設定や学習での活用例まで、職業訓練受講生向けに紹介します。 - [AIにプロジェクト全体を任せる――Claude Codeとフォルダ指定の基本](https://soft-rime.com/claude-code-folder-agent/) - Claude Codeを使ってプロジェクトフォルダごとAIに渡して開発する方法を解説。CLAUDE.mdの書き方や.claudeフォルダの活用法まで、C#・Unity学習者向けに紹介します。 - [AIに「仕事を任せる」技術――AIエージェント入門](https://soft-rime.com/ai-agent-intro/) - AIエージェントとは何か、GitHub Copilotで体験できるエージェント的な使い方、そして心構えまでをC#・Unity学習中の職業訓練受講生向けに解説します。 - [AIに「うまく聞く」技術――プロンプトエンジニアリング入門](https://soft-rime.com/prompt-engineering-intro/) - ChatGPTやGitHub CopilotなどのAIツールから欲しい回答を引き出すための「プロンプトエンジニアリング」の基本を、C#・Unity学習中の職業訓練受講生向けに解説します。 - [「動く作品」だけでは足りない時代へ ~GitHub・Git履歴・Pull Request が見られる理由~](https://soft-rime.com/post-28498/) - ゲームやアプリを作ったあと、「完成しました!」と提出するだけで十分だった時代もありました。ですが現在は、 どう - [資格取得をおすすめする理由](https://soft-rime.com/post-28902/) - 資格そのものより、「学ぶ力」と「語れる武器」を得るために IT学習をしていると、こんな疑問を持つ人は少なくあり - [Unityでも使える? Epic Online Services(EOS)とは何か](https://soft-rime.com/post-28899/) - 最近、インディーゲームめっちゃカメレオンの大ヒットが話題になっています。 このゲームで特に驚かれたのが、 広告 - [『めっちゃカメレオン』が教えてくれる、技術者に必要なのは「巨大開発」より「刺さる1アイデア」](https://soft-rime.com/post-28894/) - 2026年6月に発売されたインディーゲームめっちゃカメレオンが大きな話題になっています。 価格は 7 - [卒業後、Unity制作のモチベーションが続かないのは普通です](https://soft-rime.com/post-28866/) - ― 続ける鍵は「情熱」より「リリースの場」 ― 職業訓練で6か月間、C#とUnityを学んだ受講生の多くが、卒 - [『ドラゴン桜』から考える、IT学習で本当に大切なこと](https://soft-rime.com/post-28880/) - 昔話題になった ドラゴン桜 を、改めて思い出しました。 この作品は、偏差値の低い高校の生徒 - [訓練校の就職面接で本当に見られているもの](https://soft-rime.com/post-28882/) - 時事ネタより重要なこと 職業訓練校でITを教えていると、就職が近づくにつれて、生徒の関心は自然と面接に向いてい - [就職できたらゴールではない](https://soft-rime.com/post-28868/) - ― IT業界で本当に差がつくのは「就職後の学習習慣」 ― 職業訓練を受けていると、多くの人がこう考えます。 ま - [老人を笑うな、いずれ行く道。子どもを笑うな、かつて来た道](https://soft-rime.com/post-28863/) - 昔からある言葉に、 老人を笑うな、いずれ行く道。子どもを笑うな、かつて来た道。 というものがあります。 最近、 - [オブジェクト指向は、すぐわからなくて普通です](https://soft-rime.com/post-28859/) - IT学習者、とくにC#やUnityを学び始めた方が、高確率でぶつかる壁があります。 それが、 オブジェクト指向 - [Unityで作品を作るなら、一度オブジェクト図を書いてみよう](https://soft-rime.com/post-28849/) - Unityでゲーム制作を進めていると、途中でこんな状態になることがあります。 Scriptが増えてきた 変数が - [AI時代の真の上級者は「最も速く書く人」ではなく、「最も上手く疑う人」](https://soft-rime.com/post-28855/) - AI時代において重要なのは、「書く速さ」ではなく「疑う力」です。 AIが書いたコードをそのまま貼り付けて、「と - [GitHubリポジトリを別アカウントへ移管する手順(Transferの使い方)](https://soft-rime.com/post-28846/) - GitHubで管理しているリポジトリは、別の所有者(個人アカウントやOrganization)へ移管できます。 - [【Git】リポジトリのホスティング先を変更する](https://soft-rime.com/post-14616/) - ホスティング先の機能やセキュリティ、チームのツールに合わせて、リポジトリを別のサービスやアカウントへ移行したい - [Unity 6で2Dイラストをクリックしてイベントハンドラを実行する方法](https://soft-rime.com/post-28824/) - Unityで2Dゲームやノベル風の画面を作っていると、「画面上のイラストをクリックしたら処理を実行したい」とい - [Unity 2D Tilemap入門: Free Platform Game Assetsで足場ステージを作る](https://soft-rime.com/post-28795/) - Unity の 2D ゲームでは、床や壁を 1 個ずつ GameObject として並べるよりも、Tilema - [講師として感じる日本のIT人材不足と、AI時代に伸びる人の共通点](https://soft-rime.com/post-28791/) - 最近、「IT人材不足」という言葉を本当によく聞きます。ニュースでもそうですし、企業の採用ページでもよく見ます。 - [IT = プログラマーではない](https://soft-rime.com/post-28789/) - このコースの名前は、情報処理(プログラマー)です。 「プログラマー」と聞くと、多くの人はこんなイメージを持つと - [爆速開発から3日での凍結。Claude Fable 5 / Mythos 5の衝撃と「AI×安全保障」の新局面](https://soft-rime.com/post-28776/) - 2026年6月、生成AI界隈に激震が走りました。 Anthropic社が満を持して発表した最先端AIモデル「C - [AIでつまずく人は、Googleでもつまずいていたかもしれない](https://soft-rime.com/ai-google-rikai-copy/) - AIでつまずく人は、本当にAIが原因なのでしょうか。Google時代から変わらない「理解せずにコピペする」習慣の本質と、AI時代だからこそ基礎が重要な理由を解説します。 - [卒業前に身につけたい「実務レベル」の考え方](https://soft-rime.com/sotsugyomae-jitsumu-level/) - AIを使うこと自体は問題ありません。でも評価されるのは会話回数ではなく、問題整理力・報告力・意思決定力です。卒業前に身につけたい実務レベルの考え方を解説します。 - [AIが生成したコードの危険なサイン5選](https://soft-rime.com/post-28727/) - ― AIを使うな、ではなく「AIをレビューできる人」になろう ― 生成AIを使ってコードを書くことは、もはや珍 - [AI時代の開発で大切なこと ― 壁打ちと依存の違い](https://soft-rime.com/post-28759/) - AIを使うこと自体は悪くありません。重要なのはどう使うか。「丸投げ」と「壁打ち」の違いを理解し、自分の頭で考え続けながらAIを活用する方法を解説します。 - [master と main、どちらを使うべきか 〜 Gitのブランチ名から学ぶ「古い記事」と「現在の標準」の見分け方 〜](https://soft-rime.com/post-28749/) - Gitを教えていると、意外なところで学びになる場面があります。 先日、チーム開発の評価準備をしていたときのこと - [Gitコミットはセーブポイント、履歴は物語 〜 AI時代だからこそコミット粒度を考える 〜](https://soft-rime.com/post-28732/) - Gitを教えていると、コミットについていろいろ考えさせられます。 正直に言うと、私自身も昔はこんなコミットをし - [NullReferenceExceptionを感覚で直さない](https://soft-rime.com/post-28713/) - 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[Unityにおける非同期処理入門(async/await)](https://soft-rime.com/post-28196/) - コルーチンを卒業して、モダンな C# の非同期処理を使いこなそう TL;DR async/await は C# - [Day28 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28194/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※今日のゴール - [Unityのコードはなぜ上から写してはいけないのか — 外側から書く練習法](https://soft-rime.com/post-28187/) - コードを見たとき、先頭行から順番に入力していませんか?その習慣が「全体を読む力」の成長を妨げているかもしれませ - [Day27 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28185/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※今日のゴール - [Unityでレベルアップ機能を作る(プロジェクト作成からUI連動まで完全解説)](https://soft-rime.com/post-28135/) - Unityで「ゲームっぽい動き」が見えてくる最初のポイントは、 データを持つ 操作で変わる 画面に反映される - [ソフトライムの記事が引用されているページの抜粋](https://soft-rime.com/post-20910/) - Unity6における新しいInput Systemを使ったキーボード入力の技術資料 「unity errorC - [AppleCatchを題材とした学習](https://soft-rime.com/post-19304/) - 本ガイドは、Unityを用いてゲーム開発を学びたいと考えている初心者の方々を対象に、段階的に進められる実践的な - [課題6: 依存性の逆転を取り入れて BasketController の肥大化を防ぐ](https://soft-rime.com/post-19320/) - 依存性の逆転の原則を適用し、BasketControllerがアイテムの種類に依存しない設計に変更することで、 - [課題2: バスケットの移動方法をキーボード入力に変更する](https://soft-rime.com/post-19309/) - 目的: マウスクリックではなく、キーボードの上下左右矢印キーでバスケットを瞬間的に移動できるように変更し、ユー - [Day26 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28133/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※今日のゴール - [Day25 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28131/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※今日のゴール - [Day24 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28129/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Unityで的当てゲームの課題に取り組む](https://soft-rime.com/post-19211/) - 本資料は、Unityを用いた初学者向けの的当てゲームの作成手順を解説しています。的当てゲームを通して、Unit - [Day23 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28123/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day22 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28070/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】MonoBehaviour クラス(スクリプトの基底クラス)](https://soft-rime.com/post-28065/) - Unity 入門シリーズでは、 C# スクリプトで MonoBehaviour を継承した Start と U - [インスペクターで設定できる色々な値(カスタム属性:アトリビュート)](https://soft-rime.com/post-3815/) - Unityでは、ゲームオブジェクトを選択、自作のスクリプトをコンポーネントとしてアタッチすることができます。自 - [【学習】Unity で他のオブジェクトの機能を使う(Find と GetComponent の3ステップ)](https://soft-rime.com/post-28068/) - これまでの学習では、 Inspector で public 参照をつなぎ、オブジ - [2Dゲームオブジェクトをマウスで掴んで動かす(Unity 6対応)](https://soft-rime.com/post-11206/) - 2Dゲームオブジェクトをマウスで掴んで動かすサンプルになります。 準備 まずは、ドラッグ対象となる2Dオブジェ - [Day21 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28057/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [SwipeCar:止まったときの得点を出そう](https://soft-rime.com/post-28032/) - この課題でやること 教科書のサンプルでは、スワイプで車を動かして、旗までの距離を画面に表示するところまででした - [SwipeCar:シーンのオブジェクトとコンポーネント関連](https://soft-rime.com/post-28048/) - Assets/GameScene.unity を前提にした整理です。学習用に Hierar - [Day20 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28052/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day17 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27990/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day18 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27995/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day19 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-28002/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [他オブジェクトに"正しく"アクセスする:GameObject.Find と GetComponent 使いこなしガイド](https://soft-rime.com/post-28021/) - 本記事は、シーン内の別オブジェクトへ安全かつ効率よくアクセスする方法を、GameDirector と car_ - [UnityEngineのシミュレーションで学習](https://soft-rime.com/post-10988/) - 学習用シーン 次のような、3DプロジェクトにCubeを1つ配置したシーンで考えましょう Hierarchy シ - [【学習】Transform クラス(位置・回転・拡大縮小)](https://soft-rime.com/post-27969/) - Unity 入門シリーズでは、 GameObject を配置した Transform で Position と - [Unityでルーレットを作ろう:止まった場所を判定して結果を表示する](https://soft-rime.com/post-25752/) - プログラミング学習の一環として「回転して止まるルーレット」を作ると、入力処理・回転アニメーション・停止判定・条 - [TypeScriptとC#の違い](https://soft-rime.com/post-28004/) - C#を学んだ人が見るとわかりやすい比較 今回は、C#を学んでいる人向けに、TypeScriptとC#は何が似て - [【学習】Unity で C# を学ぶなら「new」から一歩進もう(Player と Enemy で体験するオブジェクトの世界)](https://soft-rime.com/post-27998/) - Unity の学習初期では、C# の理解を優先して次のようなコードを書くことがあります。 Player myP - [Day16 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27935/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】Unity におけるオブジェクトの考え方(シーン・GameObject・コンポーネント)](https://soft-rime.com/post-27993/) - これまでの学習では、 Unity エディタの画面構成を学んだ GameObject と Transform で - [【学習】入力の取得(キー入力、マウス入力)](https://soft-rime.com/post-27985/) - これまでの学習では、 スクリプトで Start と Update を書いた Inspector から変数を編集 - [【学習】変数と Inspector での編集(public 変数、SerializeField)](https://soft-rime.com/post-27983/) - これまでの学習では、 C# スクリプトを作成した Start と Update で処理を書いた という形でスク - [【学習】C# スクリプトの作成とアタッチ(MonoBehaviour の基本)](https://soft-rime.com/post-27981/) - これまでの学習では、 GameObject を配置した Transform で位置や大きさを設定した という形 - [【学習】GameObject と Transform(オブジェクトの配置と操作)](https://soft-rime.com/post-27979/) - これまでの学習では、 Unity エディタの画面構成を学んだ Scene、Hierarchy、Inspecto - [【学習】Unity エディタの画面構成(Scene / Game / Hierarchy / Inspector)](https://soft-rime.com/post-27976/) - これまでの学習では、 Unity をインストールした 2D プロジェクトを作成した という形で環境を整えてきま - [【学習】Unity のインストールとプロジェクト作成(環境構築)](https://soft-rime.com/post-27974/) - C# の文法や WinForms でデスクトップアプリを作ることを学んできました。 では、ゲームを作るにはどう - [【学習】AIのコードに責任を持てるとはどういうことか(AI時代のプログラミング学習 第2回)](https://soft-rime.com/post-27961/) - 【AI時代のプログラミング学習 第2回】 第1回|第2回(今ここ)|第3回|第4回|第5回|目次へ はじめに - [【学習】カリキュラムの流れと、WinForms と Unity はつながっている](https://soft-rime.com/post-27938/) - Unity に入ると、別の分野に入ったように感じることがあります。しかし実際には、ここまで学んできた内容は分断 - [【学習】実行モデルで見る WinForms と Unity(つまずきの正体)](https://soft-rime.com/post-27941/) - C# を学び、WinForms でアプリを作れるようになったあとに Unity に入ると、多くの人がこう感じま - [WinForms経験者がUnityでつまずく理由【究極版】](https://soft-rime.com/post-27933/) - C#を学び、WinFormsでアプリを作れるようになったあとにUnityに入ると、 多くの人がこう感じます。 - [基本情報・C#・WinFormsの知識はUnityでどう活きるのか](https://soft-rime.com/post-27931/) - Unityに入ると、別の分野に入ったように感じることがあります。 しかし実際には、ここまで学んできた内容は分断 - [【学習】WinFormsでTabControlを使ってみよう(タブで画面を切り替える)](https://soft-rime.com/post-27928/) - これまでの学習では、 1つのフォームにコントロールを配置する ボタンやラベルで操作する という形でプログラムを - [発表の進め方](https://soft-rime.com/post-27741/) - 3/26 のお披露目(発表)の進め方です。 当日の進め方(流れ) 第1ラウンド(全員)まずは 短い時 - [Day15 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27896/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】AIで20倍になる人と、0倍になる人の違い(AI時代のプログラミング学習 第1回)](https://soft-rime.com/post-27912/) - 【AI時代のプログラミング学習 第1回】 第1回(今ここ)|第2回|第3回|第4回|第5回|目次へ はじめに - [【学習】WinFormsでErrorProviderを使ってみよう(入力エラーをアイコンで表示する)](https://soft-rime.com/post-27900/) - これまでの学習では、 TextBox や NumericUpDown で入力を受け付ける エラーがあれば La - [Day12 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27710/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day13 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27723/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day14 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27894/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】WinFormsで学ぶ「継承」入門(なぜButtonのプロパティはあんなに多いのか)](https://soft-rime.com/post-27882/) - WinForms で Button を配置すると、プロパティウィンドウに 大量の項目 が表 - [WinFormsで学ぶ「継承」入門(シリーズ目次)](https://soft-rime.com/__trashed-7/) - sh WinForms の Button を置くと、プロパティウィンドウに Size や BackColor - [【学習】WinFormsでProgressBarを使ってみよう(進捗を表示する)](https://soft-rime.com/post-27794/) - これまでの学習では、 ボタンを押す ラベルに表示する タイマーで一定時間ごとに処理する という形でプログラムを - [【学習】WinFormsでButtonのクリックイベントを使おう(クリックで処理を実行する)](https://soft-rime.com/post-27867/) - これまでの学習では、 フォームにコントロールを配置する プロパティで見た目を変える という形で画面を作ってきま - [【学習】WinFormsの「ドラッグ&ドロップ」の正体を理解しよう(Controlsコレクション編)](https://soft-rime.com/post-27863/) - シリーズ: WinFormsの「ドラッグ&ドロップ」の正体 Label編 では、Controls.Add によ - [【学習】WinFormsの「ドラッグ&ドロップ」の正体を理解しよう(Label編)](https://soft-rime.com/post-27857/) - シリーズ: WinFormsの「ドラッグ&ドロップ」の正体 WinForms で開発をしていると、ツールボック - [【学習】コンソールでミニゲーム(状態とループをつなぐ)](https://soft-rime.com/post-27838/) - これまでの記事で、List と foreach、そして Enemy を - [【学習】List で人数を増やす(変数名を増やさない)](https://soft-rime.com/post-27831/) - 前回の クラスでまとめる では、Player で名前と HP をひとまとまりにし - [【学習】WinForms でリストの気持ちをつなぐ(Label と Button だけ)](https://soft-rime.com/post-27840/) - コンソールまでで、Player と List と foreach&nb - [【学習】Enemy クラスを追加する(種類が増えても考え方は同じ)](https://soft-rime.com/post-27836/) - 前回 までで、Player の List を foreach - [【学習】foreach で全員に同じ処理(コピペをやめる)](https://soft-rime.com/post-27834/) - 前回 までで、List に複数人の Player&n - [【学習】C# クラスが分からない人へ(まずは「まとめる」と気づく)](https://soft-rime.com/post-27826/) - これまでの学習では、 string や int に値を入れる 変数をいくつか並べ - [【学習】WinFormsでNumericUpDownを使ってみよう(数値をスピナーで入力する)](https://soft-rime.com/post-27821/) - これまでの学習では、 TextBox で文字を入力する ボタンを押して処理する という形でプログラムを動かして - [【学習】WinFormsでUserControlを使ってみよう(複数コントロールを1つにまとめる)](https://soft-rime.com/post-27815/) - これまでの学習では、 フォームに1つずつコントロールを配置する Button、TextBox、Label など - [よくある失敗とFAQ(Gitチーム開発)](https://soft-rime.com/post-27768/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを体験して解 - [Pull Requestを体験する(Gitチーム開発)](https://soft-rime.com/post-27727/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを体験して解 - [ブランチを体験する(Gitチーム開発)](https://soft-rime.com/post-27696/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを体験して解 - [コンフリクトを体験して解消する(Gitチーム開発)](https://soft-rime.com/post-27689/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを体験して解 - [WinFormsで2人開発を体験する(Gitチーム開発入門)](https://soft-rime.com/post-27661/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する(今ここ)|コンフリクトを - [なぜGitを使うのか(1人開発との違い)](https://soft-rime.com/post-27659/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか(今ここ)|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを - [4人チームでクイズアプリを作る(Gitチーム開発発展)](https://soft-rime.com/27801-2/) - Gitチーム開発シリーズ:なぜGitを使うのか|WinFormsで2人開発を体験する|コンフリクトを体験して解 - [【学習】WinFormsでLabelを使ってみよう(計算結果やメッセージを表示する)](https://soft-rime.com/post-27789/) - これまでの学習では、 TextBox で文字を入力する ボタンを押して処理を実行する Label に結果を表示 - [【学習】WinFormsでTextBoxを使ってみよう(テキスト入力を受け付ける)](https://soft-rime.com/post-27785/) - これまでの学習では、 フォームにコントロールを配置する ボタンを押して処理を実行する という形でプログラムを動 - [【学習】WinFormsでButtonのクリックイベントを使おう(クリックで処理を実行する)](https://soft-rime.com/post-27781/) - これまでの学習では、 フォームにコントロールを配置する プロパティで見た目を変える という形で画面を作ってきま - [GitHub Desktopとは?ソースコードから学ぶGUI Gitクライアントの実態](https://soft-rime.com/post-27773/) - GitHub Desktopとは何か GitHub Desktop は、 GitHub公式が提供する - [GitHubのプロフィール画像(アイコン)変更方法【2026年最新版】](https://soft-rime.com/post-27765/) - GitHubでは、自分のプロフィール画像(アイコン)を変更することができます。 この画像は、コミット履歴やリポ - [設計のヒント](https://soft-rime.com/post-27739/) - 個人制作で迷ったときの参考です。 0. 進め方の目安 最初は Form1 だけで動かす こ - [発表資料は作った方がいい?](https://soft-rime.com/post-27750/) - sh 初めての個人制作・発表で、資料を用意すべきか迷っている方向けのアドバイスです。 結論 必須ではありません - [3日間で作る「自分のアプリ」](https://soft-rime.com/post-27704/) - 〜テーマが決まらない人のためのヒント〜 授業では、3日間の作品制作を行います。 今回のテーマは 「自由制作」 - [WinForms 個人制作:課題・ルール](https://soft-rime.com/post-27737/) - 3日間で自作アプリを完成させ、発表します。 🎯 目的 WinForms で「自分で作った」と言えるアプリを完成 - [C#はどこで学べばいい?(まずここから始めてください)](https://soft-rime.com/post-191/) - C#を学び始めたとき、 「どこで勉強すればいいのか分からない」 という状態になります。 結論です。 まずは公式 - [Day11 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27667/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】WinFormsのフォームとコントロール(基本の画面構成)](https://soft-rime.com/post-27717/) - C# の文法や変数、条件分岐などを学んできました。 では、実際に画面付きのアプリを作るにはどうすればよいでしょ - [【学習】WinFormsでDateTimePickerを使ってみよう(日付・時刻の選択)](https://soft-rime.com/post-27714/) - これまでの学習では、 ボタンを押す テキストを入力する チェックやラジオで選ぶ という形でプログラムにデータを - [GitHub の準備(提出用・GitHub Desktop)](https://soft-rime.com/post-27580/) - Day9 以降、コードの提出は GitHub で行います。GitHub Desktop&n - [【学習】WinFormsでテキストをファイルに保存・読み込みしてみよう — ダイアログで保存・開く](https://soft-rime.com/post-27533/) - Windows Forms アプリでは SaveFileDialog と Ope - [Visual Studio 2026で括弧(ブランケット)を色分けする方法](https://soft-rime.com/post-27678/) - Visual Studioでコードを書いていると、次のようなことを感じる場面があります。 { } の - [Visual Studioでは「保存」と「すべて保存」の違い](https://soft-rime.com/post-27683/) - Visual Studioを使い始めると、次の2つのメニューがあることに気づきます。 保存 すべて保存 一見す - [ソフトライムが引用された場所まとめ(2025年版)](https://soft-rime.com/post-25506/) - この記事は、私(ソフトライム / soft-rime.com)の記事が、どこで・どのように参照/引用されている - [Visual Studio 神設定10選(C#開発を快適にするおすすめ設定)](https://soft-rime.com/post-27674/) - C#の学習やアプリ開発を進めていくと、 「コードを書く時間」よりも「コードを整える時間」に多くの時間を使ってし - [Day9 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27548/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day10 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27651/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [WinForms PictureBoxで画像を表示する方法まとめ(C#サンプル付き)](https://soft-rime.com/post-27609/) - WinFormsアプリでは、画像を表示するために PictureBox を使います。この記 - [【学習】WinFormsでPictureBoxに画像を表示してみよう — ファイルから画像を開く](https://soft-rime.com/post-27613/) - これまでの学習では、 テキストファイルの保存・読み込み ダイアログでファイルを選ぶ(OpenFileDialo - [【学習】WinFormsでPictureBoxに画像を表示してみよう — 設計時に画像を登録する](https://soft-rime.com/post-27611/) - これまでの学習では、 テキストファイルの保存・読み込み ダイアログでファイルを選ぶ(OpenFileDialo - [【学習】WinFormsでラジオボタンを使ってみよう(1つだけ選択)](https://soft-rime.com/post-27472/) - Windows Forms アプリでは RadioButton(ラジオボタン) を使うこと - [【学習】WinFormsでチェックボックスを使ってみよう(複数選択)](https://soft-rime.com/post-27470/) - これまでの学習では、 ボタンを押す ラベルに表示する という形でプログラムを動かしてきました。 しかし、フォー - [【学習】WinFormsでPictureBoxに画像を設計時に登録する — いちばんシンプルなチュートリアル](https://soft-rime.com/post-27620/) - このチュートリアルでは、コードを書かずに、フォーム上の PictureBox に画像を表示します。プロパティの - [【学習】WinFormsでテキストをファイルに保存・読み込みしてみよう(基本)](https://soft-rime.com/post-27531/) - これまでの学習では、 ボタンを押す 画面に表示する という形でプログラムを動かしてきました。 しかし、アプリに - [WinFormsでサウンドを鳴らす最短ルートと実践レシピ](https://soft-rime.com/post-27518/) - はじめに これまでの学習では、ボタンを押すと何かが起きるアプリを作ってきました。 今回は、ボタンを押すと音が鳴 - [付録D GitHub Desktop やり直しガイド(統合版)](https://soft-rime.com/post-27585/) - GitHub Desktop での「やり直し」は、コミット前か後か、Push 前か後かで方法が変わります。本稿 - [Day8 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27456/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【学習】WinFormsで作る電話帳アプリ(住所追加版)](https://soft-rime.com/post-27576/) - 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Windows Forms アプリでは Random クラスを使うことで、 サイコロ くじ - [【発展・希望者向け】WinFormsでキー入力と押しっぱなしを扱う](https://soft-rime.com/post-27526/) - この記事は 授業の範囲外 です。興味のある人・余力のある人が読む発展用の内容です。 無理に - [【発展・希望者向け】物理演算の基礎を学ぶ](https://soft-rime.com/post-27516/) - この記事は 授業の範囲外 です。興味のある人・余力のある人が読む発展用の内容です。 無理に読む必要はありません - [【変数から段階的に学習 第2回】](https://soft-rime.com/post-27485/) - 変数から段階的に学習:第1回|第2回(今ここ)|第3回|[目次へ] 第1回の復習 前回は、プログラムは実行して - [【生成AI時代のプログラミング教育 第1回】](https://soft-rime.com/post-27492/) - 生成AIと教育、もっと知るシリーズ:第1回(今ここ)|第2回|第3回|第4回|[目次へ] GPT-3.5の衝撃 - [【生成AI時代のプログラミング教育 第2回】](https://soft-rime.com/post-27495/) - 生成AIと教育、もっと知るシリーズ:第1回|第2回(今ここ)|第3回|第4回|[目次へ] 生成AI時代のプログ - [【生成AI時代のプログラミング教育 第3回】](https://soft-rime.com/post-27497/) - 生成AIと教育、もっと知るシリーズ:第1回|第2回|第3回(今ここ)|第4回|[目次へ] 生成AI時代にプログ - [【生成AI時代のプログラミング教育 第4回】](https://soft-rime.com/post-27500/) - 生成AIと教育、もっと知るシリーズ:第1回|第2回|第3回|第4回(今ここ)|[目次へ] 生成AIがコードを書 - [「生成AIで書いてください」の判断について](https://soft-rime.com/post-27507/) - 結論から言うと、間違いではありません。ただし、状況が変わったのは確かです。 当時(GPT-3.5時代)の判断 - [ChatGPTがコードを書けるようになった経緯](https://soft-rime.com/post-27503/) - 結論から言うと、段階的に進化しています。 1. 最初にコード生成が話題になった時期 2022年11月 Chat - [今の生徒でも感動するか](https://soft-rime.com/post-27505/) - 結論から言うと、今の生徒でもその感動を覚える人はいます。ただし割合はかなり減っています。 1. 初期ユーザーの - [【変数から段階的に学習 第3回】](https://soft-rime.com/post-27487/) - 変数から段階的に学習:第1回|第2回|第3回(今ここ)|[目次へ] 第1回・第2回の復習 第1回・第2回で、プ - [【変数から段階的に学習 第1回】](https://soft-rime.com/post-27483/) - 変数から段階的に学習:第1回(今ここ)|第2回|第3回|[目次へ] プログラムは「実行」して初めて動く プログ - [WinFormsで作る電話帳アプリ(Listで管理する版)](https://soft-rime.com/post-27428/) - Windows Forms を使うと、 簡単に デスクトップアプリケーションを作ることができます。 - [【学習】WinFormsでタイマーを使ってみよう② デジタル時計](https://soft-rime.com/post-27464/) - Windows Forms アプリでは Timer コンポーネントを使うことで、 一定時間 - [【学習】WinFormsでタイマーを使ってみよう① カウントダウン](https://soft-rime.com/post-27461/) - これまでの学習では、 ボタンを押す クリックイベントが呼ばれる という形でプログラムを動かしてきました。 しか - [WinFormsで季節を表示するチュートリアル](https://soft-rime.com/post-27333/) - 今回は、ボタンを押すと ListBox に「春・夏・秋・冬」を表示するシンプルなアプリを作 - [Day6 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27282/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day7 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27331/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [電卓と生成AI 〜便利な道具と理解の関係〜](https://soft-rime.com/post-27350/) - 最近は生成AIを使うことで、プログラムを書いてもらうことができます。 とても便利で、実際に多くの開発現場でも活 - [配列を2行・3列に並べる考え方](https://soft-rime.com/post-27345/) - 割り算と余りで画面配置を作る Windows Forms でカードや画像を並べるとき、 最初はこのようなコード - [WinForms実習:配列とfor文でカードを5枚並べる](https://soft-rime.com/post-27286/) - この実習で学ぶこと この実習では次の内容を体験します。 Windowsフォームアプリ 配列 for文 画面への - [WinForms実習:クリックされたカードを見分ける方法](https://soft-rime.com/post-27335/) - 配列とイベントでクリックされたカードを判定する 前回の実習では、カードをクリックするとメッセージが表示されると - [Day5 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27257/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [WinForms学習:配列とfor文でカードを5枚並べる](https://soft-rime.com/post-27279/) - WinFormsでカードを5枚並べてみよう いま皆さんは 配列 for文 Windows Forms を学びま - [赤い波線を味方にする 〜エラーを激減させる一番簡単な書き方〜](https://soft-rime.com/post-27316/) - プログラミングを始めた頃は、 エラーが大量に出る どこが悪いのかわからない 直したつもりなのにまた増える とい - [ポリモーフィズムはもう使っている 〜WinFormsで理解するやさしい導入〜](https://soft-rime.com/post-27299/) - ポリモーフィズムとは何か ポリモーフィズム(多態性)という言葉を聞くと、 難しそう virtual / ove - [C#のプリプロセッサとは何か(初心者向け)](https://soft-rime.com/post-27303/) - C#には プリプロセッサディレクティブ という仕組みがあります。 少し難しい名前ですが、初 - [Windows Formsで「ボタンが押されたら処理が動く」仕組み](https://soft-rime.com/post-27277/) - Windows Forms でプログラムを書くと、よく出てくるのが次のようなコードです。 myButton.C - [プログラムは「文章」ではなく「建物」です](https://soft-rime.com/post-27272/) - プログラミングを始めたばかりの頃、 多くの人がコードを 文章のように 見ています。 例えば - [継承はもう使っている 〜WinFormsで理解するやさしい導入〜](https://soft-rime.com/post-27218/) - 継承という言葉を聞くと、 難しそう オブジェクト指向の山場 抽象的で分からない と感じる人が多いです。 ですが - [Day4 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27242/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [Day3 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27216/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [C#の「省略するとこうなる」ルール集(アクセス修飾子・既定値まとめ)](https://soft-rime.com/post-27244/) - C#は「書かなくても決まる(既定値がある)」ものが多いです。初学者がつまずきやすいのは、**省略した結果が“暗 - [Windows Formsで作る天気取得アプリ](https://soft-rime.com/post-27230/) - ― Web API × JSON × Dictionary を体験する ― はじめに 今回は、Windows - [カプセル化とは何か?](https://soft-rime.com/post-27235/) - 現在のカリキュラムでは、 クラスとオブジェクト メソッド static 値型と参照型 List LINQ Wi - [Day2 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27161/) - ※10分の使い方は、「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※昨日より1行 - [【WinForms基礎】ファイルが無いとアプリはなぜ落ちるのか](https://soft-rime.com/post-27208/) - ― 例外処理をやさしく理解する ― ■ まず起きていること 現在のコード: new System.IO.Str - [フェールセーフとは何か](https://soft-rime.com/post-27213/) - 〜壊れないのではなく「壊れても安全」にする考え方〜 プログラミングを学び始めると、 エラーが出る アプリが落ち - [【WinForms実践】Dictionaryで作る電話帳アプリ](https://soft-rime.com/post-27205/) - ― 外部ファイルを安全に読み込む方法 ― ■ 今回作るアプリ 今回作成するのは、 data.txt からデータ - [C# Dictionaryクラス入門](https://soft-rime.com/post-27201/) - みなさんは今、 配列 List LINQ まで学習しました。 今日はその次のステップ、 🔑 Dict - [Visual Studio デバッグ入門](https://soft-rime.com/post-27195/) - 「カーソル行の前まで実行」と「カーソルまで強制的に実行」の違い デバッグ中にこんなことはありませんか? ここま - [Day1 ウォームアップ(10分)](https://soft-rime.com/post-27136/) - ※10分の使い方は、下記「進め方(10分の使い方)」を参照※生成AIは使いません※全部できなくてOK※今日、1 - [WinForms × カプセル化(UIから設計力を学ぶ)](https://soft-rime.com/post-27190/) - 現在の学習段階では、 クラスとオブジェクト メソッド static 値型と参照型 List Windowsフォ - [1プロジェクトで積み上げるC#基礎トレーニング設計](https://soft-rime.com/post-27143/) - 操作練習から「構造理解」へ進むタイミングです。 これまでの演習 このコースでは、これまでの演習で、 プロジェク - [WinFormsで学ぶ「例外処理」](https://soft-rime.com/post-27158/) - ― アプリを落とさないための第一歩 ― 現在、Windowsアプリケーションの作成に入り、 ボタンのイベント - [WinFormsで学ぶ「非同期処理」入門](https://soft-rime.com/post-27156/) - ― フリーズしないアプリを作る第一歩 ― ■ なぜ非同期処理を学ぶのか? まず、次のコードを考えてみます。 p - [MessageBox.Show は1種類ではない](https://soft-rime.com/post-27154/) - ― オーバーロードを実例で理解する ― WinFormsでエラーメッセージを表示するとき、まず学ぶのがこれです - [LINQの次の一歩(Selectとは何か?)](https://soft-rime.com/post-27125/) - ― データを「加工する」という考え方 ― 前回は、 numbers.Where(n => n > 30); で - [for文からLINQへ](https://soft-rime.com/post-27123/) - ― 配列処理を“進化”させる ― 今日はテスト問題から、そのまま一歩進んだ話をします。 ■ 今日の問題 int - [【設計図を動かせ】クラスを“自分の世界”で理解する](https://soft-rime.com/post-27117/) - オブジェクト指向が始まりました。 クラス。インスタンス。new。 言葉は分かる。でも、まだ実感がない。 今日は - [【図で理解】値型と参照型のメモリ構造](https://soft-rime.com/post-27106/) - まずはこの図を見てください。 今日はこのイラストを使って、 なぜ値型は独立するのか なぜ参照型は連動するのか - [【混乱ポイント解消】stringは参照型なのに、なぜコピーしても影響しないの?](https://soft-rime.com/post-27111/) - C#を学んでいると、必ず出てくる疑問があります。 stringって参照型ですよね? なのにコピーしても元が変わ - [【設計は“進化”する】フェーズ3とフェーズ3.5を同時に動かして比較する](https://soft-rime.com/post-27094/) - 仕様が増えたらどうなる? 同じ仕様を、違う方法で実装してみると、 「増えたときに大変になる場所」が見えてきます - [仕様が増えたらどうなる?](https://soft-rime.com/post-27079/) - ― 設計の進化を体験する回 ― 🎯 ねらい 同じ仕様を異なる方法で実装しながら、 「仕様が増えたときに何が起こ - [【やさしく理解する】列挙型(enum)は何者?](https://soft-rime.com/post-27089/) - 1. まず安心してください 列挙型(enum)は、ひとことで言うと 「選択肢に名前を付ける仕組み」 です。 「 - [【やさしく理解する】構造体(struct)は何者?](https://soft-rime.com/post-27087/) - 1. まず安心してください 今日出てくる「構造体」は、 ほぼクラスと同じです。 いきなり難しくなったわけではあ - [【ここで混乱するのは普通です】Studentクラスで理解するオブジェクト指向](https://soft-rime.com/post-27075/) - C#を学んでいると、多くの人が一度止まる場所があります。 それが クラス インスタンス(オブジェクト) 参照( - [【やさしく完全解説】Addメソッドの作り方と使い方](https://soft-rime.com/post-27072/) - 〜static・デフォルト引数・オーバーロード〜 今回はこのクラスを使います。 /// - [【型を読む力を育てよう】Visual Studio のオブジェクトブラウザーで DateTime を分析する](https://soft-rime.com/post-27070/) - C# を学び始めると、こう思うことはありませんか? 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― C#と情報技術者試験の疑似言語で理解する](https://soft-rime.com/post-27019/) - プログラミングをしていると、こんなことが起こります。 if (true) { int x = 10; } Co - [【今は怖くなくていい】static(スタティック)をやさしく理解する](https://soft-rime.com/post-27017/) - C#を学んでいると、 こんなキーワードが出てきます。 static 「え、急に難しそう…」 大丈夫です。 今日 - [【完全理解①】人間=山田さん?で考えるクラスとインスタンス](https://soft-rime.com/post-27011/) - オブジェクト指向を学び始めたとき、多くの人がつまずくのが クラス インスタンス の違いです。 「設計図と実物」 - [抽象と具体は、実はずっと学校でやってきた話](https://soft-rime.com/post-27013/) - オブジェクト指向に入ると、 「急に難しくなった気がする」 「抽象って何ですか?」 と感じる方がいます。 でも安 - [クラス設計で一番やってはいけないこと](https://soft-rime.com/post-27009/) - オブジェクト指向を学び始めると、多くの人がこう考えます。 とりあえず動けばOK 1つのクラスにまとめたほうが楽 - [なぜ「static地獄」が起きるのか?](https://soft-rime.com/post-27007/) - オブジェクト指向を学び始めた頃、よく起きる現象があります。 それが―― 「全部staticにしてしまう問題」 - [オブジェクト指向が「できる人」と「できない人」の決定的な違い](https://soft-rime.com/post-27004/) - オブジェクト指向を学んでいると、こう感じることがあります。 すぐ理解する人がいる 何度やってもピンとこない人が - [オブジェクト指向が苦手な人の特徴と、乗り越え方](https://soft-rime.com/post-27002/) - オブジェクト指向の授業に入ると、よくこういう声を聞きます。 なんだか急に難しくなった クラスは分かるけど、しっ - [オブジェクト指向が「腹落ち」する瞬間](https://soft-rime.com/post-27000/) - オブジェクト指向を学び始めると、多くの人がこう感じます。 なんとなく分かるけど、しっくりこない クラスとインス - [今の時代にオブジェクト指向は本当に必要?](https://soft-rime.com/post-26998/) - 最近、こんな声を聞きます。 「AIがコードを書いてくれるなら、設計は不要では?」 「オブジェクト指向って昔の考 - [アバター作成画面で理解する「クラス」と「インスタンス」](https://soft-rime.com/post-26978/) - オブジェクト指向の最初の壁は、 「クラス」と「インスタンス」の違いです。 今日は、ゲームのアバター作成画面を例 - [🛡 HPが0未満にならないようにしよう](https://soft-rime.com/post-26990/) - 今の TakeDamage メソッドはこうでした。 public void TakeDamage(int da - [⚔ Playerに「ダメージを受ける」能力を追加しよう](https://soft-rime.com/post-26986/) - キャラクターは表示するだけではありません。 ゲームでは、 攻撃を受ける HPが減る という動きがありますよね。 - [🧩 Playerに「できること」を追加してみよう](https://soft-rime.com/post-26984/) - ここまでで分かったことは: クラスは設計図 インスタンスは実体 オブジェクトはデータのまとまり でも、実はクラ - [【ClassPractice03】引数を持つメソッドを作ってみよう](https://soft-rime.com/post-26936/) - コラム:「クラスの配列」 これまで私たちは、1人の Player を作りました。 Player hero = - [オブジェクトとは「データ+できること」](https://soft-rime.com/post-26974/) - これまで学習してきた内容では、 変数 → データを入れる箱 配列 → たくさん入れられる箱 でした。 オブジェ - [【初学者向け】はじめてのクラス作成(Visual Studio操作つき)](https://soft-rime.com/post-26921/) - 今日は、C#で「クラス」を作ってみます。 ですがその前に、 どこに何を書けばいいの? という疑問が出てきますよ - [【ClassPractice02】クラスにメソッドを追加してみよう](https://soft-rime.com/post-26933/) - 前回は、クラスを使って データをひとまとめにする ことを学びました。 今回は一歩進んで、 処理もクラスの中に入 - [【ClassPractice01】クラスとは何か?〜なぜ必要なのかから理解する〜](https://soft-rime.com/post-26919/) - C#を学習していると、必ず出てくる言葉があります。 クラス オブジェクト new ここでつまずく人がとても多い - [nullとは何か?オブジェクトが「生まれる瞬間」を理解しよう](https://soft-rime.com/post-26966/) - オブジェクト指向に入ると、必ず出てくる言葉が null です。 しかし多くの初学者が、 n - [【総まとめ】ここまでで何を学んだのか?](https://soft-rime.com/post-26958/) - ここまでの流れを振り返ってみましょう。 これまでの学習の最終 ① クラスとは何か? 最初はこうでした。 cla - [【ClassPractice13】set を private にしてみよう](https://soft-rime.com/post-26956/) - 前回はこうでした。 public int CurrentHp { get; set; } これだと、 p1.C - [【ClassPractice12】自動実装プロパティを使ってみよう](https://soft-rime.com/post-26954/) - 前回はこう書きました。 private int Hp; public int CurrentHp { get - [【ClassPractice11】set を追加して制御してみよう](https://soft-rime.com/post-26952/) - 前回はこうでした。 public int CurrentHp { get { return Hp; } } 読 - [【ClassPractice10】プロパティを使ってみよう](https://soft-rime.com/post-26950/) - 今のクラスはこうなっています。 public int GetHp() { return Hp; } Progr - [【ClassPractice09】HPの最大値を作ってみよう](https://soft-rime.com/post-26948/) - 前回、HPが0未満にならないようにしました。 if (Hp < 0) { Hp = 0; } これで「下 - [【ClassPractice08】HPが0未満にならないようにする](https://soft-rime.com/post-26946/) - 今の Player クラスはこうなっています。 public void TakeDamage(int dama - [【ClassPractice07】HPを「見るだけ」できるようにする](https://soft-rime.com/post-26944/) - 前回、Hp を private にしました。 private int Hp; これで外から触れなくなりました。 - [【ClassPractice06】private を使ってデータを守る](https://soft-rime.com/post-26942/) - これまでの Player クラスはこうでした。 public int Hp; つまり、 p1.Hp = -99 - [【ClassPractice05】なぜコンストラクタが必要なのか?](https://soft-rime.com/post-26940/) - ここまでで、クラスはこう使っていました。 Player p1 = new Player(); p1.Name - [【ClassPractice04】戻り値を持つメソッドを作ってみよう](https://soft-rime.com/post-26938/) - これまでの流れを整理します。 ClassPractice01 → データをまとめた ClassPractice - [C# の foreach を配列の合計と平均を作りながら理解する](https://soft-rime.com/post-26917/) - C# には、配列(またはコレクション)の要素を 先頭から順に取り出して処理する ための&n - [Excelで理解する「2次元配列」 — 行と列で考えるデータ管理](https://soft-rime.com/post-26907/) - プログラミングを学習していると 「配列」は避けて通れません。 1次元配列は理解できても、 2次元配列になると急 - [【C#入門】配列に値を入力して合計を求める — 「箱が並ぶ」イメージで理解する](https://soft-rime.com/post-26901/) - プログラミングでは、複数の値をまとめて扱いたい場面が頻繁にあります。 例えば: 10人のテスト点数 30日の気 - [日本語の手順からプログラムを作る例― 血液型診断を題材にした段階的詳細化(FE擬似言語準拠版) ―](https://soft-rime.com/post-26899/) - プログラム作成では、最初からコードを書くのではなく 日本語で処理手順を整理してから具体化することが重要です。 - [ゼロから理解する基本情報アルゴリズム](https://soft-rime.com/post-26896/) - 基本情報技術者試験(科目B)は アルゴリズムの構造理解を問う試験です。 難しい数学ではありません。 重要なのは - [プログラムは3つしかない](https://soft-rime.com/post-26892/) - プログラミングを学び始めると、 if for while メソッド クラス など、多くの文法が登場します。 そ - [基本情報 科目B:擬似言語をC#に置き換える練習(問1〜6)](https://soft-rime.com/post-26882/) - 科目Bの擬似言語は「考え方(アルゴリズム)」を問うための表記です。 実務ではC#等で実装するので、対応関係を固 - [FE Learning Lab の使い方(初学者向け)](https://soft-rime.com/post-26880/) - このページは、ブラウザだけで問題演習できる学習ツールです。インストール不要です。 1) 開き方 上のURLを開 - [【C#入門】while文で「正しい入力が来るまで繰り返す」仕組みを理解する](https://soft-rime.com/post-26876/) - はじめに プログラムを作っていると、 ユーザーが変な値を入力する 想定外の値が入る 処理が壊れる ということが - [擬似コードの FOR を C# に変換してみる(合計 1〜5)](https://soft-rime.com/post-26873/) - プログラミングを学び始めると、試験問題や教材では次のような擬似コードをよく見かけます。 sum ← 0 FOR - [プログラムは3つしかない](https://soft-rime.com/post-26870/) - ― 順次・選択・反復で全てができている ― プログラミングを学び始めると、 条件式 ループ 上から順に実行 と - [C#のキャストを「割り勘」で理解する](https://soft-rime.com/post-26866/) - (初心者向け解説) プログラミングを学び始めると必ず出てくるのが キャスト(型変換) です。 言葉だけ聞くと難 - [なぜ C# の var は「v a r」なのか](https://soft-rime.com/post-26854/) - ― 型推論の歴史と、あえて“意味を持たせなかった3文字 ― C# では、次のような書き方ができます。 int - [【C#】0.1を掛けると誤差が出る理由](https://soft-rime.com/post-26862/) - — バグではなくコンピュータの仕様です — プログラミングを学び始めると、次のような現象に出会うことがあります - [「SaaSの死」と言われているけれど、学習は無駄になるの?](https://soft-rime.com/post-26860/) - 最近、ネットやSNSで 「SaaSの死」 という強い言葉を見かけることがあります。 ITを学び始めたばかりの人 - [var は何の略? — 初学者が誤解しやすいC#のポイント](https://soft-rime.com/post-26858/) - C# を学び始めると必ず登場する var。 var x = 10; 見た目が短く便利なため多用されま - [「Dictionary が長いから var を使う」は間違いか?](https://soft-rime.com/post-26856/) - ― var の本来の理由と、現場で定着した“正しい使われ方” ― C# を書いていると、こんなコードに出会いま - [「string だけでいい?」と思ったときに読む話](https://soft-rime.com/post-26851/) - 文字列から1文字取り出して「数字かどうか」を判定する プログラミングを学び始めると、こんな疑問が出てきます。 - [【完全対応表】擬似言語 ↔ C# — 初学者が混乱しないための翻訳ガイド](https://soft-rime.com/post-26849/) - 基本情報技術者試験やアルゴリズム学習では擬似言語が登場します。 一方、授業や実装ではC#を使用します。 多くの - [【C#入門】配列の書き方は1つじゃない ― 初学者が混乱しないための整理](https://soft-rime.com/post-26847/) - C#の授業でよく出てくる次のコード。 int[] A = { 7, 3, 9, 4, 6 }; これは整数の配 - [疑似言語とC#を対比して理解する](https://soft-rime.com/post-26845/) - 〜試験のための疑似言語、現場で使うC#〜 基本情報技術者試験(科目B)では、C#やJavaそのものは出題されま - [C#最初の1行 ― Hello, World! をどう理解するか](https://soft-rime.com/post-26843/) - (初学者向け解説) プログラミングを始めると、ほぼ確実に最初に出てくるコードがあります。 Console.Wr - [プログラミングとは何をすることなのか?](https://soft-rime.com/post-26839/) - — レシピの例えで理解する入門と基本用語 — プログラミングという言葉を聞くと、 難しそう 英語ばかり出てきそ - [コンパイル?コンパイラ?リンク?リンカー?](https://soft-rime.com/post-26837/) - 〜「動作」と「役割」を分けて考えると一瞬で分かる〜 プログラミングを学び始めると、こんな用語に出会います。 コ - [なぜMax(1,2,3)で動くの?C#のparamsの正体](https://soft-rime.com/post-26835/) - params は必要? ― 可変長引数の正体を理解する C#で次のようなメソッドを見たことはないでしょうか。 - [1つのソリューションに複数のプロジェクトを作ろう](https://soft-rime.com/post-26822/) - これから C# の練習を進めていくと、 練習① 練習② 今日の課題 復習用コード のように、プログラムがたくさ - [【チュートリアル】プロジェクト用フォルダの作成(C# / Unity)](https://soft-rime.com/post-23992/) - C# や Unity の学習を始めると、作成するファイルやプロジェクトが徐々に増えていきます。 最初の段階でプ - [基本情報技術者試験は国家資格ですか?](https://soft-rime.com/post-26818/) - 結論から言うと、 基本情報技術者試験は「国家資格」です。 ただし、医師免許や弁護士資格のような 「免許がないと - [基本情報技術者 科目B対策(ソート編)](https://soft-rime.com/post-26813/) - 基本情報技術者試験の科目Bは、「アルゴリズム」と聞いただけで苦手意識を持つ人も多い分野です。変数や配列が出てき - [【基本情報技術者】重要用語クイズマスター 使い方ガイド](https://soft-rime.com/post-26806/) - 重要用語クイズマスターは、IT系試験や情報系科目で頻出する用語を、クイズ形式で確認できる学習ツールです。章別・ - [初学者のためのソートアルゴリズム完全ガイド](https://soft-rime.com/post-26797/) - ― 擬似言語と手書きトレースで理解する「並び替え」 ― はじめに ソート(並び替え)は、 基本情報技術者試験・ - [文系の人が「基本情報技術者試験」に合格できる理由](https://soft-rime.com/post-26795/) - 〜理系センスはいらない。必要なのは“割り切り”だけ〜 「文系だから無理」は、実は思い込みです 基本情報技術者試 - [【科目B対策】2分探索法を擬似プログラミング言語で理解する](https://soft-rime.com/post-26763/) - ― 「半分ずつ捨てる」高速な探索アルゴリズム ― はじめに 基本情報技術者試験・科目Bでは、探索アルゴリズムと - [【基本情報技術者試験・科目B】クイックソートは難しい?擬似言語で整理する](https://soft-rime.com/post-26790/) - 基本情報技術者試験(科目B)で登場する クイックソート。 「難しいアルゴリズム」という印象を持つ人も多いですが - [【科目B対策】最大値の位置を使って配列の要素を入れ替えるアルゴリズム](https://soft-rime.com/post-26756/) - ― 選択ソートの核心 ― これまでに学んだことを整理します。 配列を順に見て最大値を求める 最大値の  - [【基本情報技術者試験・科目B】クイックソートを擬似言語で理解する](https://soft-rime.com/post-26787/) - 基本情報技術者試験(科目B)では、 クイックソートを実装できるかよりも、 擬似言語を正しく読めるか 処理の流れ - [【科目B対策】擬似コード問題で差がつく「試験中のペーパーの使い方」](https://soft-rime.com/post-26780/) - 基本情報技術者試験(科目B)のアルゴリズム問題では、 プログラムが読めないのではなく、 「途中で何をしているの - [【科目B対策】選択ソート(最小値版)への発展](https://soft-rime.com/post-26769/) - 前回の「最小値探索」は、配列の中から 最小値を1つ見つける だけでした。 これを発展させて - [【科目B対策】配列を使って「最小値」を求めるアルゴリズムを理解する](https://soft-rime.com/post-26766/) - 基本情報技術者試験(科目B)では、 配列の中から「最大値」や「最小値」を求める処理が非常によく出題されます。 - [【科目B対策】配列を使って「最大値」を求めるアルゴリズムを理解する](https://soft-rime.com/post-26750/) - 基本情報技術者試験・科目Bでは、 「配列を順番に処理するアルゴリズム」が頻出します。 その中でも最も基本で、か - [【科目B対策】ハッシュ法(ハッシュ探索)を擬似プログラミング言語で理解する](https://soft-rime.com/post-26760/) - ― 探索が一瞬で終わるアルゴリズム ― はじめに 基本情報技術者試験・科目Bでは、 探索アルゴリズムとして次の - [【科目B対策】線形探索法を擬似プログラミング言語で理解する](https://soft-rime.com/post-26758/) - ― 初学者のためのアルゴリズム入門 ― はじめに 基本情報技術者試験の科目Bでは、「プログラムを書けるか」では - [【科目B対策】配列から「最大値の位置(添字)」を求めるアルゴリズム](https://soft-rime.com/post-26753/) - 前回は、配列の中から 最大値そのもの を求めるアルゴリズムを学びました。 科目Bでは、次の - [配列の添字は「荷物タグ番号」で考えるとわかりやすい](https://soft-rime.com/post-26743/) - プログラミング初学者がつまずきやすいポイントのひとつが 「配列の添字(インデックス)」 です。 特に - [基本情報技術者試験に頻出のソートをサンプルデータで整理する](https://soft-rime.com/post-26737/) - 基本情報技術者試験(特に科目B)では、ソートアルゴリズムについて 名前の暗記 よりも、 こ - [擬似コードで学ぶ、配列の要素を入れ替える基本アルゴリズム](https://soft-rime.com/post-26721/) - 前回の学習 前回は「2つの変数の中身を入れ替える」方法を学びました。 今回はそれを一段レベルアップさせて、 配 - [擬似コードで学ぶ、2つの変数の中身を入れ替える基本アルゴリズム](https://soft-rime.com/post-26713/) - プログラミング学習の初期や、基本情報技術者試験(科目B)では、 「2つの変数の値を入れ替えなさい」 という問題 - [教科書を一通り終えた直後にやるべきこと](https://soft-rime.com/post-26728/) - ― ○△×で「今の自分」を整理するチェックシート ― 基本情報技術者試験の教科書を、一通り読み終えた直後。多く - [【キャリアチェンジ向け】初学者が「2週間の講習+3か月」で基本情報技術者試験に備える学習スケジュール](https://soft-rime.com/post-26724/) - IT未経験から基本情報技術者試験(FE)に挑戦する社会人にとって、最大の敵は「時間不足」と「挫折」です。 この - [基数変換と「有限小数」— 平成20年度過去問の本質](https://soft-rime.com/post-26707/) - 1. 問題 基数変換に関する記述のうち,適切なものはどれか。 2. 「有限小数」とは何か 小数には2種類がある - [クリティカルパス法とクリティカルチェーン法は別物?](https://soft-rime.com/post-26704/) - ― 試験で引っかからないための整理 ― 基本情報技術者試験のプロジェクト管理分野では、 「クリティカルパス法」 - [UML(統一モデリング言語)とは何か](https://soft-rime.com/post-26698/) - ― システムを「図」で設計・共有するための共通語 ― プログラムは、いきなりコードを書き始めると破綩しやすくな - [HTTPS通信の図解:証明書と鍵の流れを理解する](https://soft-rime.com/post-26695/) - HTTPSは「暗号化されている」と言われますが、実際には 複数の鍵 と 証明書 が段階的に使われています。 こ - [ping・arp・tracertの違いが一発で分かる技術解説](https://soft-rime.com/post-26692/) - ネットワークの学習やトラブルシューティングで、必ず登場するコマンドが ping / arp / tr - [NATは「ラベルの貼り替え」と考えると一番シンプル](https://soft-rime.com/post-26687/) - NAT(Network Address Translation)は、ネットワークの学習で「よく分からなくなる仕 - [SQLを“実行しながら学ぶ” ― 無料で基礎からしっかり身につく学習サイト](https://soft-rime.com/post-26685/) - 「SQL攻略(https://sql.main.jp/)」の紹介 現在、エンジニアやデータベース初学者にとって - [Windows 11でIPアドレスを確認する方法](https://soft-rime.com/post-26673/) - ― ipconfig を使った基本と読み方 ― Windows 11を使っていて、「このPCのIPアドレスは? 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Microsoft が公開しているロードマップをもとに、Vis - [Unityで複数の敵をデバッグする方法](https://soft-rime.com/post-26559/) - ― 同じスクリプトを持つ複数インスタンスの中で「どの敵が処理されたか」を正しく判別する Unity では、複数 - [Unity × AI 時代の最速開発ワークフロー(3目並べ(Tic-Tac-Toe)を題材にした“現代の標準プロセス”(2025年版))](https://soft-rime.com/post-26545/) - AI の急速な進化により、Unity 開発の進め方は大きく変わりました。 これまで必要だった 設計の手書き U - [Unity × AI 時代の最速開発ワークフロー(2025年12月版)](https://soft-rime.com/post-26552/) - 〜 Tic-Tac-Toe(3目並べ)を題材に、Unity 開発の“現代標準プロセス”を完全解説 〜 本記事で - [【C#入門】値型と参照型は「コピーを渡すか?住所を渡すか?」で完全に理解する](https://soft-rime.com/post-26534/) - C# を学び始めて最初にぶつかる壁のひとつが、値型(Value Type) と 参照型(R - [Unity 初学者のための「生成AIの正しい使い方」](https://soft-rime.com/post-26539/) - AI丸投げで破綻しないための考え方と3つのフレーム Unity や C# を学びながら個人制作を進めていると、 - [自作作品発表(同じ教室のメンバー向け)](https://soft-rime.com/post-20607/) - 技術資料を同じ教室のメンバー向けに作成する場合は、専門的な内容も分かりやすくし、共通の学習経験を活かして説明を - [Unity 6 / URP 向け「RenderTexture + RawImage 方式ミニマップ」完全版](https://soft-rime.com/post-26526/) - Unity 6 と Universal Render Pipeline (URP) を使用したミニマップ実装の - [Unity 6(URP 17)で作る Planar Reflection 水面](https://soft-rime.com/post-26505/) - – Skybox とオブジェクトが正確に映る動的反射 – この記事では、Unity 6(6000.2.x)+ - [【Unity 6】UI Toolkit のボタンを触るとプレイヤーが動かなくなる問題](https://soft-rime.com/post-26498/) - ― Input System と UI を同一シーンで共存させる際の根本原因と、正しい解決方法 ― Unity - [【Unity 6】NavMesh エージェントに柵を飛び越えさせる](https://soft-rime.com/post-26455/) - Unity の NavMeshAgent は「ベイクされた地形の上を歩くキャラ」を作るため - [UI Builder を使った UI 作成チュートリアル(Unity 6対応)](https://soft-rime.com/post-26426/) - Unity 6 では、従来の uGUI(Canvas ベースの UI システム)に加えて、新しい標準 UI と - [UI Toolkit 基本4要素まとめチュートリアル(Unity 6対応)](https://soft-rime.com/post-26447/) - (Label / TextField / Button / ListView を1つの記事で学ぶ) Unity - [ScriptableObject入門(Unity6で学ぶ)](https://soft-rime.com/post-26409/) - キャラクターが玉を投げるサンプルでデータ管理を体験しよう はじめに この記事は、「手に持ったアイテムを投げる」 - [Unityで「回転する銃口」から弾を発射する方法【2D / 3D対応】](https://soft-rime.com/post-26402/) - 概要 シューティングゲームやアクションゲームで「プレイヤーが向いている方向に弾を発射したい」という場面は非常に - [Unity 6 × Visual Studio 2026 開発フロー完全ガイド](https://soft-rime.com/post-26398/) - はじめに Unity 6 と Visual Studio 2026(以下、VS 2026)は、最新の開発環境と - [手に持ったアイテムを投げる(Unity 6対応)](https://soft-rime.com/post-26354/) - 本記事では、Unity 6(6000系)+新Input System を使って「手に持っているアイテムを前方に - [1枚のスプライトシートからアニメーションを作る手順](https://soft-rime.com/post-26299/) - 本記事では Unity 6(6000系)を前提に、1枚のスプライトシート画像からスプライトを切り出し - [親オブジェクト & 子オブジェクトの扱い ― 要点まとめ](https://soft-rime.com/post-26368/) - Unityでは、親オブジェクトと子オブジェクトを使うことで、表示や動作をまとめて管理できます。オブジェクトを親 - [Unity 2Dで「カメラを背景からはみ出させない」方法](https://soft-rime.com/post-23840/) - Cinemachine Confiner 2D 最新チュートリアル はじめに 2Dゲーム開発で「プレイヤーを追 - [GitHub Projects Board テンプレート:チュートリアル](https://soft-rime.com/post-23503/) - 1. はじめに このチュートリアルでは、GitHub の新しい Projects 機能から「Board」テンプ - [GitHub Organization でチーム開発練習をするための技術チュートリアル資料(無料プラン対応)](https://soft-rime.com/post-26271/) - はじめに この資料では、GitHub の Organization(組織アカウント) を利 - [Tilemap(タイルマップ)の使い方入門](https://soft-rime.com/post-26257/) - 1. 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UI Builder を開く Unity メニューからWindow > UI Toolkit &g - [Unity6におけるシーンファイルとGit管理ガイド](https://soft-rime.com/post-16161/) - 本資料は、Unity6で新規プロジェクトを作成する場合のシーンファイルの保存情報、変更条件、及びGitを利用し - [【Unity】Webアプリを公開する(UnityPlay)](https://soft-rime.com/post-16952/) - Unity Playの良い点は、開発したゲームやプロジェクトを簡単に共有できることです。ワンクリックでプロジェ - [UnityでWebアプリを公開する:最新手順&注意点](https://soft-rime.com/post-26122/) - (WebGL/WebGL Publisher/Unity Play 連携版) はじめに Unity で制作した - [Unityで画像をAtlas化する(Unity 6 / URP対応)](https://soft-rime.com/post-26108/) - 対象: Unity 6(6000.x)、URP使用プロジェクト、2Dスプライト/UGUI/Addressabl - [【Unity】スクリプトがどれくらい負荷が掛かっているかを調査(プロファイラー調査)](https://soft-rime.com/post-8246/) - Unityでは、どの処理にどれくらい時間がかかっているかを調べるツールが備わっていますProfilerを使い、 - [UnityでのVSync Count設定について](https://soft-rime.com/post-26104/) - 1. VSyncとは? ゲームやアプリの描画速度(フレームレート)と、モニターのリフレッシュレート(画面の書き - [Unityポストプロセッシング技術資料](https://soft-rime.com/post-19887/) - Unity の URP (Universal Render Pipeline) でのポストプロセッシング設定 - [UnityにおけるAudioMixerを使用したBGM音量制御の技術資料](https://soft-rime.com/post-19859/) - 本資料では、UnityのAudioMixerを活用してBGM(バックグラウンドミュージック)の音量を設定および - [「作って学べる Unity本格入門[Unity 6対応版]」で得られる“実用的な知見”](https://soft-rime.com/post-26078/) - どんな本か(概要) 3Dアクションゲームを完成させながらUnity 6の基本操作〜公開までを通しで学ぶ入門書。 - [Unity入門書のコード難易度を読み解く](https://soft-rime.com/post-26080/) - 「作って学べる Unity本格入門[Unity 6対応]」のサンプルコードの難易度を整理すると次のようなイメー - [Unity 6でのOn-Screen Stickコンポーネントの使い方](https://soft-rime.com/post-26073/) - (モバイル向け仮想スティックの実装) はじめに Unity 6では、新しいInput Systemに対応した& - [【Unity】オブジェクトの頭上に情報を表示する(基本)](https://soft-rime.com/post-14265/) - 様々な方法がありますが、今回は、UI(TMPro)オブジェクトにスクリプトをアタッチすることで、3Dオブジェク - [[Unity]ランキングの表示](https://soft-rime.com/post-7916/) - 得点順にUIに表示される機能を実装する学習をしましょう このチュートリアルは次の内容に続きになります 実行イメ - [Unityで作るランキング表示のベストプラクティス](https://soft-rime.com/post-26065/) - ゲームやアプリにランキングを導入すると、ユーザー同士の競争心を刺激し、継続利用を促す効果があります。本記事では - [【Unity】Grid Layout Groupコンポーネントの設定](https://soft-rime.com/post-16061/) - Grid Layout Group コンポーネントは、UnityのUIシステムにおいて、子オブジェクトをグリッ - [Unityで学ぶ静的メソッドチュートリアル](https://soft-rime.com/post-26061/) - 「静的メソッド(static)」はクラスに属する関数であり、インスタンスを作らなくても呼び出せるのが特徴です。 - [UnityでRaycastを撃つときにVector3.upを加える理由](https://soft-rime.com/post-25996/) - はじめに Unityで「敵がプレイヤーを見ているか」を判定する処理や、キャラクターの視線チェックを実装するとき - [チュートリアル:Unityで親子クラスのライフサイクルを正しく扱う](https://soft-rime.com/post-26008/) - では今回の記事内容をベースに、チュートリアル形式に整理します。 読者が実際に手を動かして「親クラスの Star - [Unityで基底クラスと派生クラスを継承したときのライフサイクルメソッドの扱い](https://soft-rime.com/post-26002/) - Unity でゲームオブジェクトを設計する際、共通処理を 基底クラス(親クラス) にまとめ - [Unityで一定時間ごとに実行されるメソッドの実装方法まとめ](https://soft-rime.com/post-22445/) - Unityでは、プロジェクトの要件に応じて、さまざまな方法で一定時間ごとに処理を実行することが可能です。ここで - [Unity:衝突検出イベントの実装(基本形・拡張形)](https://soft-rime.com/post-23073/) - Unityでオブジェクトとの接触を検出し、カスタムイベントを実行する実装方法を紹介します。ここでは、基本形(シ - [障害物がある時とない時に動作を変える](https://soft-rime.com/post-7599/) - 追っかけキャラクタから逃げる時、間にオブジェクトがあったら追っかけキャラクタが止まってくれると隠れたように思い - [Unity PrefabのOverride徹底解説](https://soft-rime.com/post-25982/) - ― Apply / Revert と Prefab Variantの使い分け ― Prefabとは? Pref - [【Unity】NavMeshの作成手順(Unity2022以降:新バージョン)](https://soft-rime.com/post-13802/) - NavMesh(ナビゲーションメッシュ)は、3Dゲームでキャラクターが自動的に移動できるエリアを定義する技術で - [UnityのComponentクラスの派生クラスに関する資料](https://soft-rime.com/post-22369/) - ni 本資料では、UnityのComponentクラスの概要と、そこから派生する主なクラスについて解説します。 - [【Unity本格入門 Unity6対応版】Chapter6までの振り返り](https://soft-rime.com/post-25970/) - ― 写経を“理解・応用・設計”に変える学習ドリル一式 この記事の目的 Chapter1〜6で学んだ要素(基礎操 - [Unity UI: Vertical Layout Group を活用したインベントリ一覧UIの実装(図解付き)](https://soft-rime.com/post-25965/) - 本文は Unity 6(6000系)+ uGUI 2.x を前提にしています。スマホ解像度(Canvas Sc - [Unity UI: Vertical Layout Group を活用したインベントリ一覧UIの実装](https://soft-rime.com/post-25963/) - Unityでアイテムやカードを縦に並べるUIを作るとき、位置やサイズを毎回手動で調整するのは非効率です。 ここ - [Unity UI: Vertical Layout Group とインベントリ一覧実装の徹底解説](https://soft-rime.com/post-25955/) - UIでアイテムやカードを縦に並べたいとき、毎回位置を調整するのは大変です。 ここで活躍するのが Ve - [Unity/C# 抽象クラスと override 入門](https://soft-rime.com/post-25912/) - 1ファイル → 分割 → 図解 → 自動テストまで TL;DR 学べること:abstract / virtua - [C#入門:コードは必ずブロック { } の中に書こう](https://soft-rime.com/post-25950/) - C# では、コードは必ず「ブロック { }」の中に書く必要があります。 ブロック外に記述するとエラー - [WinFormsでの非同期処理 (async/await) チュートリアル](https://soft-rime.com/post-21649/) - このチュートリアルでは、WinFormsアプリでの非同期処理 (async/await) の基本と応用 を、検 - [Unityで学ぶ async/await ― TextMeshProで非同期処理を実装する方法](https://soft-rime.com/post-25942/) - TL;DR Thread.Sleep などの同期待機は UIをフリーズさせる Unity では async/a - [Unityで継承クラスのフィールドをインスペクターに表示する方法](https://soft-rime.com/post-25938/) - TL;DR Unity のインスペクターにカスタムクラスを表示したい場合は [Serializabl - [Unityで学ぶ:方向ベクトル(normalized)と大きさ(magnitude)を組み合わせた応用例](https://soft-rime.com/post-25932/) - これを理解すると、敵キャラのAIやプレイヤーの移動演出などがぐっとリアルになります。 はじめに ベクトルの「方 - [Unityで学ぶ:Vector3の基本と「マジックナンバー」を避ける書き方](https://soft-rime.com/post-25927/) - はじめに Unityでゲームを作る際、オブジェクトの位置や移動を扱うときに必ず登場するのが Vect - [Unity実践:PlayerPrefsにJSONで複数セーブスロットを保存し、必要に応じて暗号化する](https://soft-rime.com/post-25924/) - この記事でできること PlayerPrefs に JSON文字列 として 複数スロット のセーブデータを保存・ - [Unityで学ぶセーブ機構:JSONでゲームデータを一括保存・読み込み(入門〜実践)](https://soft-rime.com/post-25922/) - なぜJSON保存? PlayerPrefsは「少量の設定値」を保存するのに便利ですが、データが増えるとキーの管 - [Unityで学ぶC#メソッド入門:複数データの保存と読み込み](https://soft-rime.com/post-25919/) - はじめに Unityで学ぶC#メソッド入門:PlayerPrefsを使ったレベル保存と読み込み これまでの記事 - [Unityで学ぶC#メソッド入門:PlayerPrefsを使ったレベル保存と読み込み](https://soft-rime.com/post-25917/) - はじめに Unityでゲームを作るとき、プレイヤーの進行度(レベルやスコア)を保存・読み込みするのは基本的な仕 - [Unity UI レイアウト完全ガイド](https://soft-rime.com/post-25904/) - 初学者のための Layout Group × Layout Element の使い方 はじめに UnityでU - [Time.deltaTime と Translate を正しく使う](https://soft-rime.com/post-25897/) - ――「1フレームで移動させたい距離」を渡すだけ TL;DR 動かしたい距離は 距離 = 速さ × 時 - [Unityにおけるクラス継承とメソッドのオーバーライド](https://soft-rime.com/post-19475/) - この資料では、UnityにおけるMonoBehaviourを基盤としたクラスの継承とメソッドのオーバーライドの - [課題4: 新しいアイテムの追加とサウンド設定](https://soft-rime.com/post-19315/) - 目的: ゲームに新しいアイテム(例: ゴールドアップル)を追加し、特別なサウンドと高得点を設定する方法を学ぶ。 - [Unity × UMLで理解する「AppleCatch」](https://soft-rime.com/post-25877/) - サンプル実装に直結する設計ドキュメント TL;DR 何がどのクラスの責務か、どこで衝突・生成・効果音・スコア更 - [キロ・メガ・ギガってなに? 〜SI接頭辞の基礎〜](https://soft-rime.com/post-25879/) - TL;DR 「キロ」「メガ」「ギガ」は SI接頭辞(単位の前につける言葉)。 「大きさ」や「小ささ」をわかりや - [PlantUML図](https://soft-rime.com/post-25859/) - 目的 クラスの責務・依存関係を明確化 典型的な Unity アクション(OnTriggerEnter、入力、生 - [UnityでPrefabを実行中に取得してインスタンス作成する方法](https://soft-rime.com/post-25866/) - はじめに Unityでゲームを作っていると「同じキャラクターやアイテムを何度も生成したい」と思う場面が多くあり - [UnityでのOnTriggerEnterとGetComponentの使い方](https://soft-rime.com/post-25854/) - ~ColliderとGameObjectの関係を図で理解する~ はじめに Unityで当たり判定を処理するとき - [自作アプリに生成AIを頼りすぎる危険性と正しい活用法](https://soft-rime.com/post-25849/) - 1) 学習段階ごとの「AI使用度メーター」 学習段階に応じて、AIをどれくらい使うかの目安。 基礎期(文法~配 - [自作アプリに生成AIを頼りすぎる危険性と正しい活用法](https://soft-rime.com/post-25847/) - はじめに 最近は、ChatGPTなどの生成AIを使えば、数秒でコードを出力できます。とても便利ですが、ポートフ - [ITエンジニアに求められる「自走力」と生成AIの活用](https://soft-rime.com/post-25845/) - はじめに ITエンジニアにとって大切なのは「自走力」=自分で課題を発見し、解決のために走り続ける力です。 ただ - [ITエンジニアに求められる「自走力」とは何か](https://soft-rime.com/post-25843/) - はじめに ITエンジニアにとって最も大切な力のひとつが「自走力」です。これは単なる気合や根性ではなく、自分で課 - [GameObjectとComponent入門:Player→Enemyに攻撃してHPを減らす(Input System対応・初学者向け)](https://soft-rime.com/post-25837/) - ねらい:Unityで最も大事な「GameObject と Component の関係」と、「別オブジェクトのコ - [Unity 6 × TextMeshPro TMP_Dropdownの使い方・実践ガイド](https://soft-rime.com/post-25835/) - TL;DR 必須:using TMPro; を入れて TMP_Dropdown を使う(UnityEngine - [はじめてのUnity:Projectウィンドウの右クリックメニュー入門](https://soft-rime.com/post-25772/) - 本記事は、UnityのProjectウィンドウでファイルを右クリックしたときに現れるコンテキストメニューを、目 - [はじめてのUnity:Sceneウィンドウの右クリックメニュー入門](https://soft-rime.com/post-25778/) - 本記事は、Unityのシーンビューでゲームオブジェクトを右クリックした際に表示されるコンテキストメニューを、配 - [はじめてのUnity:Hierarchyウィンドウの右クリックメニュー入門](https://soft-rime.com/post-25775/) - 本記事は、Unityのヒエラルキーウィンドウでゲームオブジェクトを右クリックした際に現れるコンテキストメニュー - [Unity「Inspector」と右クリックの「Properties」の違いを、実務視点で整理する](https://soft-rime.com/post-25810/) - TL;DR Inspector=“現在の選択に追従”する標準ビュー。選択を変えると中身が切り替わる(🔒で表示固 - [Unity 2D:旗に触れたとき「ゴール」が2回出る原因と対処](https://soft-rime.com/post-25799/) - TL;DR 原因:同一 Rigidbody2D 配下の**複数 Collider(例:Box+Circle)* - [UnityにおけるUIの描画順とLayerの違い](https://soft-rime.com/post-25802/) - TL;DR Layer番号(0,1,2…) はオブジェクト分類用(衝突判定・カメラ制御)で描画順とは - [矢印キーで左右移動しつつ、移動範囲を [-8, 8] に制限する最小実装(Mathf.Clamp)](https://soft-rime.com/post-25783/) - TL;DR 水平移動のあとに Mathf.Clamp で x を挟み込めば、範囲外に出ません。 「カクカク1マ - [Unity 2Dで「雲に引っ掛かる」を止める ― 回転固定・摩擦0・角丸だけに絞った対処法](https://soft-rime.com/post-25797/) - TL;DR 引っ掛かりの主因は 回転+摩擦+角。 次の3つだけでほぼ解消できます。 Freeze R - [WinFormsでサウンドを鳴らす最短ルートと実践レシピ](https://soft-rime.com/post-25695/) - TL;DR(用途別の選び方) 最短で動かす(WAV):SoundPlayer using System; us - [UnityのPrefabはWinFormsのUserControlに似ている?—実務目線の徹底比較](https://soft-rime.com/post-25781/) - TL;DR 似ている点:どちらも“再利用できる部品”を作り、画面に何度も配置・生成できる。 決定的な違い: P - [C#だけで「Unityの中身」を理解する](https://soft-rime.com/post-25756/) - — Component と Behaviour を分けた最小フレームワーク(car サンプル) 目的とゴール - [Unityにおける回転操作の方法とサンプルコード](https://soft-rime.com/post-22344/) - 本資料では、Unityでオブジェクトの回転を実現するためのさまざまな手法について、用途ごとに整理し、各方法のサ - [ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル](https://soft-rime.com/post-9608/) - 図書館のシステムを想定して、サンプルを考えてみましょう 継承を使う // 実行スタート new Library - [2025年版 Unity開発PCおすすめスペック完全ガイド](https://soft-rime.com/post-25749/) - Unity の公式および実務経験に基づく情報から、PCでUnity開発を快適に行うための最新の推奨スペックを以 - [自動操縦と生成AI:パイロットに学ぶプログラマーの未来](https://soft-rime.com/post-25730/) - はじめに 最近、「プログラムはもう生成AIが書いてくれるから、基礎を勉強しても意味がない」と考える人が増えてい - [デスクトップアプリケーションのデプロイメント方法](https://soft-rime.com/post-18682/) - デスクトップアプリケーションをユーザーに配布するためのデプロイメントには、さまざまな方法があります。各方法は目 - [Windowsデスクトップアプリ配布の最新ガイド(2025年版・全面再構成)](https://soft-rime.com/post-25726/) - 「とりあえず配れる」から「ユーザーが安全・確実に受け取れる」へ。2025年の配布手段は EXE/MS - [Unity入門:ゲームループと「フレーム」を正しく理解する](https://soft-rime.com/post-25707/) - 本記事のゴール 初学者が フレーム(frame) と 時間(deltaTime - [【Winforms】DataSetを使ったデータ操作を学ぼう!(デザインツールを使う)](https://soft-rime.com/post-21330/) - 以下に、デザインツールを使ったDataGridViewの作成手順と、それに合わせたコードの記述方法を説明します - [Rebaseを“怖くなく”使いこなす:GUI先行+最小CLIで理解する(2025年版 技術ブログ)](https://soft-rime.com/post-25705/) - TL;DR rebase = 自分の作業の土台を最新に差し替え、コミットを“並べ替えて再生”する操作。 使いど - [現場の“いま”: GUI中心+最小限のCLIで回すGit運用ガイド(2025年版)](https://soft-rime.com/post-25708/) - 結論 2025年現在、.NET/C#チームの標準は「GUIを日常運用の主体、CLIは復旧と高度操作の安全網」で - [初学者のための「読む・戻す」最小Git-CLIチュートリアル](https://soft-rime.com/post-25702/) - 対象:GUI(Visual Studio / GitHub Desktop など)を主に使う人が、復旧と読解の - [初学者は「GUI先行+最小限CLI」がおすすめです。](https://soft-rime.com/post-25700/) - CLIファーストは“理解の核”よりも操作記憶に負荷が寄り、つまずきやすい。まずは GUI で Git の概念モ - [「ブラックボックス思考」で強くなる開発――履歴を頼りに“原因を突き止め、正しく直す”ための実践ガイド](https://soft-rime.com/post-25692/) - 飛行機事故の調査で頼りになるのはブラックボックス(FDR/CVR)です。 ソフトウェア開発でも同じ——履歴がな - [4人チームで作るWinFormsクイズアプリ(完全チュートリアル)](https://soft-rime.com/post-25410/) - はじめに チーム開発の練習題材として最適なのが「クイズアプリ」です。 本記事では、GitHub Desktop - [失敗前提で“怖くないGit”——GitHub Desktopでやり直す実践ガイド(Discard復元まで)](https://soft-rime.com/post-25687/) - バージョン管理は「人はミスをする」を前提に、やり直し・分岐・合意形成で安全に前へ進むための仕組みです。本稿では - [「ワタシハ リナックス チョットデキル」に学ぶ](https://soft-rime.com/post-25684/) - 登壇の“つかみ”とエンジニア文化のユーモア設計 イントロ Linux の生みの親・リーナス・トーバルズが日本の - [GitHub Desktop「Changes」右クリックメニュー徹底ガイド](https://soft-rime.com/post-25679/) - 対象:Changes タブで変更ファイル(例:WinFormsApp1\Form1.Designer - [チームを強くする4つの学び–反復学習で見えた適性と協働の価値](https://soft-rime.com/post-25675/) - はじめに プログラミングやITの学習は、同じ教材を扱っても人によって得られる成果が全く異なります。 たとえば「 - [C#コーディングの未来予測——C# 13/14と.NETの“実務的インパクト”を中心に](https://soft-rime.com/post-25670/) - マニュアル車→AT、固定電話→スマホのように、「道具の前提」が切り替わる瞬間がソフトウェアにも来ています。C# - [Visual Studio プロジェクトの .gitignore 完全ガイド](https://soft-rime.com/post-25666/) - — GitHub公式テンプレを“現場目線”で読み解く TL;DR 目的は「再生成できるもの/個人環境のゴミ」を - [GitHub Desktopで学ぶGit—入門からチーム運用まで【完全版】](https://soft-rime.com/post-25604/) - ① Git入門—最短でつかむ「しくみ」と言葉、最初の一歩 対象:初めて Git を触る人 ゴール:3つの領域( - [GitHub Desktopで実践する「Squash merge」完全ガイド](https://soft-rime.com/post-25652/) - — 授業・チーム運用にそのまま使える手順と運用ルール — この記事で扱うこと スクワッシュマージ(Squash - [GitHub Desktopでのコミット操作まとめ](https://soft-rime.com/post-25649/) - Git を学習・実務で扱っていると、「直前のコミットを修正したい」「間違ったコミットを取り消したい」といった状 - [GitHub Desktop「Branch」メニュー徹底解説](https://soft-rime.com/post-25644/) - 〜ブランチ操作とGitコマンドの対応関係〜 はじめに Gitでの開発では「ブランチ(branch)」の理解と活 - [Gitでのやり直し大全:コミット・マージ・Pushを取り消す方法まとめ(GitHub Desktop対応)](https://soft-rime.com/post-25639/) - はじめに Gitを使っていると、必ず「やり直したい!」という場面に遭遇します。 例えば「コミットメッセージを間 - [GitHubで過去のマージをRevertしたときの挙動](https://soft-rime.com/post-25630/) - 1. はじめに GitHubで誤ってマージしたPull Requestを取り消す場合、Revert機能を使うの - [GitHubで誤ってマージしたPull Requestを取り消す方法(Revert運用)](https://soft-rime.com/post-25632/) - はじめに GitHubでPull Request(PR)をマージした後に「やっぱり取り消したい!」という場面は - [WinFormsで「コントロールの前後(Zオーダー)」を極める](https://soft-rime.com/post-25628/) - — BringToFront / SendToBack / SetChildIndex の実践テクニック TL - [WinFormsで1秒ごとにイベントハンドラを実行する方法](https://soft-rime.com/post-25626/) - C# の WinForms アプリケーションでは、一定間隔ごとに処理を実行したいケースがよくあります - [Unity プロジェクトを Git 管理するには?](https://soft-rime.com/post-25624/) - GitHub Desktop と Visual Studio の違いを解説 Unity での開発をチームで進め - [UnityプロジェクトをVisual StudioのみでGit管理する手順](https://soft-rime.com/post-25622/) - Unityで新規プロジェクトを作成した後、ソースコードやアセットをチームで管理するためにGitを導入するのは必 - [新人研修でC#とUnityを学ぶ ― 6か月で即戦力を育成するプログラム設計](https://soft-rime.com/post-25618/) - はじめに 近年、企業が新人研修に求める水準は「基礎を学ぶ」から「配属後すぐにプロジェクトで活躍できる」へと変化 - [GitHub Desktopの使い方](https://soft-rime.com/post-21416/) - インストール方法 GitHub Desktopを使う準備 GitHub Desktopをインストール GitH - [WinFormsで学ぶお絵描きアプリ拡張](https://soft-rime.com/post-25598/) - ― 消しゴム / Undo・Redo / 複数レイヤー ― 目標 左ドラッグで描画、右ドラッグは使わない(簡素 - [WinFormsで作るお絵描きアプリ ― MenuStrip編](https://soft-rime.com/post-25594/) - ~色変更・線幅変更・保存機能をメニューから操作する~ はじめに 前回はWinFormsお絵描きアプリ 応用編 - [WinFormsで実装するシンプルなお絵描きアプリ](https://soft-rime.com/post-25587/) - ~マウスドラッグで線を描く基本実装~ はじめに C# の Windows Forms (WinForms) を - [WinFormsお絵描きアプリ 応用編](https://soft-rime.com/post-25591/) - ~色・線幅変更と保存機能を追加する~ 前回制作したWinFormsで実装するシンプルなお絵描きアプリの続編にな - [GitHub Desktopにおけるmainブランチからの変更取り込み方法 ~マージとリベースの比較~](https://soft-rime.com/post-21996/) - 本資料では、GitHub Desktopを使用してmainブランチの最新変更を作業ブランチに取り込む方法として - [WinFormsのイベント登録は2通り:コードで += か、プロパティウィンドウ(稲妻)か——違い・使い分け・落とし穴まで](https://soft-rime.com/post-25574/) - 2つの登録方法:①コードで +=、②Visual Studio の [プロパティ]ウィンド - [WinForms 超入門:カレンダーで選んだ日に「1行メモ」を追加し、JSONに保存する(単機能ミニアプリ)](https://soft-rime.com/post-25565/) - 余計な機能は入れません。 できることは「日付を選ぶ → メモを入力 → 追加 → 自動保存/起動時に復元」だけ - [制作演習②「自作」開始にあたっての心得](https://soft-rime.com/post-25471/) - 今日からの自作演習は、ただ作るだけでなく、授業で学んだスキルを活かして作品を成長させる場です。GitHubで管 - [制作発表に向けて(例:4択クイズゲーム)](https://soft-rime.com/post-18542/) - 本資料では、制作物の発表用資料の作成と発表の手順についてまとめています。この資料は、4択クイズゲームの設計と実 - [WinForms超入門:初めての自作アプリ12選(最小機能つき)](https://soft-rime.com/post-25560/) - “最初の一作目”は、短時間で完成して動く手応えが得られる題材が最適です。ここでは、レベル別におすすめアプリを並 - [WinFormsで画像にガウスぼかしをかける(C#)——3つの実装と最小サンプル](https://soft-rime.com/post-25555/) - TL;DR すぐ動かすなら OpenCvSharp、純 .NET なら ImageShar - [【WinForms】複数の音源を同時に鳴らす](https://soft-rime.com/post-15170/) - WinFormsアプリケーションで2つの音源を同時に再生したい場合、System.Media.MediaPla - [NAudio を使ったWAVファイルの制御](https://soft-rime.com/post-21818/) - NAudio を利用すると、WAVファイルの再生時間の取得や再生回数の制御が可能です。 NAudio のインス - [WinForms のプロジェクトファイルはこう変わった](https://soft-rime.com/post-25548/) - — .NET Framework 旧スタイル vs .NET(SDK スタイル)徹底比較 WinForms を - [Visual Studio + GitHub Desktop で快適にソース管理を始めよう](https://soft-rime.com/post-25005/) - はじめに Visual Studio 上でコードを書く──だけではなく、日々の変更を確実にバージョン管理できる - [C# イベントの落とし穴](https://soft-rime.com/post-25525/) - 〜 ハンドラの呼び出し順序と匿名ラムダの購読解除 〜 はじめに C# のイベントは「+=」で簡単に複数の処理を - [C# における EventHandler と Action の使い分け](https://soft-rime.com/post-25523/) - 〜 WinForms の Click イベントを題材に 〜 はじめに C# を学び始めると - [WinForms Click イベント完全ガイド:.NET 9 / C# 12 編](https://soft-rime.com/post-25512/) - 1. 目的 本資料は、WinForms における Click イベントの基本から実践的な活 - [C#入門:Actionとイベントを図解で学ぼう](https://soft-rime.com/post-25477/) - 1. はじめに プログラムを作っていると、「ボタンを押したら処理を実行する」 という動きが欲しくなる - [ClickOnceでの配布時に発生するセキュリティエラーを回避する方法](https://soft-rime.com/post-22048/) - よくあるセキュリティエラーと原因 対処法1: デジタル署名を付ける ClickOnceアプリが「不明な発行元」 - [WinFormsでつくる「4択クイズ」完全ガイド(個人制作編)](https://soft-rime.com/post-25439/) - 対象:C#基礎(変数/配列/条件分岐/ループ/配列の基本操作)を終えた人 到達目標: CSV(外部ファイル)か - [GitHub Desktop + VS Code によるチーム開発の始め方](https://soft-rime.com/post-25425/) - はじめに プログラミング初心者がチーム開発を始めるとき、いきなりコマンドラインで Git を使うのはハードルが - [GitHub Desktop を使った チームでのレビュー&PR運用ベストプラクティス](https://soft-rime.com/post-25435/) - 0. 目的 変更の品質を上げる(バグ流入を減らす) レビュー負荷を平準化して継続可能にする 履歴を読みやすく保 - [初心者チームの Git 運用ルール(GitHub Desktop 版)](https://soft-rime.com/post-25433/) - — main / develop / feature ブランチ戦略 — 0. 目的と前提 目的:安全に並行開発 - [GitHub Desktop でのコンフリクト解消方法](https://soft-rime.com/post-25431/) - はじめに チーム開発で避けて通れないのが コンフリクト(conflict)。 複数人が同じファイルを - [GitHub Desktop を使った ブランチ戦略とプルリクエスト運用](https://soft-rime.com/post-25428/) - はじめに チーム開発では、全員が同じ main ブランチで作業してしまうと、変更がぶつかり - [Visual Studio Code インストール手順ガイド](https://soft-rime.com/post-25423/) - はじめに Visual Studio Code(通称 VS Code)は、Microsoft が提供する軽量か - [Windows Forms で作るシンプル 4択クイズ(CSV版)](https://soft-rime.com/post-25208/) - (初心者向け:まずは直下CSV → チーム運用で data フォルダに発展) このチュートリアルは、最短で動く - [GitHub Desktopで学ぶブランチ & PR(プルリクエスト)](https://soft-rime.com/post-25293/) - ~WinFormsアプリを題材にしたチーム開発演習~ 前提 Visual Studio で「Form1」を持つ - [ドラクエ風WinFormsをクラス分けで整理する(4人開発・完成チュートリアル)](https://soft-rime.com/post-25254/) - この教材は、単一フォームから始めて、GameController → Model/Service分割 → イン - [簡単な Git のコンフリクトのパターンと修正(GitHub Desktop で実践)](https://soft-rime.com/post-25404/) - この記事で学べること コンフリクト(競合)が起きる仕組み よくあるコンフリクトのパターン(最小 6 パターン) - [WinFormsで「クラス分けしないバトル」アプリを作ろう](https://soft-rime.com/post-25218/) - (チーム開発[リーダー+メンバー3名]+Git/Designerドラッグ&ドロップ前提) 目的 C# / Wi - [GitHub Desktop の「フェッチ」とは?](https://soft-rime.com/post-25339/) - 1. 基本の意味 リモートリポジトリの最新状態を取得する操作 まだ自分のローカルブランチには反映されない 「他 - [C#入門:Actionで学ぶ「メソッドを変数にする」仕組み](https://soft-rime.com/post-25321/) - 〜型パラメータなしから Action、WinForms応用まで〜 はじめ - [C#入門:Funcで学ぶ「戻り値を返すデリゲート」](https://soft-rime.com/post-25327/) - 〜Actionとの違い、使いどころ、LINQ/WinForms応用まで〜 はじめに 前回は Action(戻り - [C# WinFormsアプリケーションにおける画像表示(外部ファイル取り込み)](https://soft-rime.com/post-21782/) - この資料では、C#を使用してVisual Studioで開発するWinFormsアプリケーションにおいて、フォ - [Gitの仕組みをやさしく解説!](https://soft-rime.com/post-25290/) - ~ファイルの履歴をタイムマシンのように管理する~ 1. Gitってなに? Git(ギット)は、ソースコードやフ - [ドラクエ風WinFormsをクラス分けで整理する(Lv5 → 「各キャラHP横にイラスト表示」をOOPで拡張)](https://soft-rime.com/post-25286/) - 狙い: HPなどの数値はモデル(Character)で一元管理し、表示は再利用可能なUserControl(C - [【WinForms入門】2つのフォームを連携させてみよう](https://soft-rime.com/post-25248/) - ~ボタンを押すと別のフォームのラベルが変わる~ はじめに WinFormsでアプリを作っていると、複数のフォー - [WinFormsで「パレット連動お絵かき」最小実装](https://soft-rime.com/post-25212/) - — 円・長方形・直線をドラッグで描く(コード解説+実用改善) この記事は、教科書の Form1(描画 - [C# WinFormsで学ぶ Graphics クラス入門](https://soft-rime.com/post-25246/) - ― 線・図形・文字・画像を描画してみよう ― はじめに Windowsフォームアプリケーションを作っていると、 - [WinFormsでドラッグ方向に依存せず図形を描く方法](https://soft-rime.com/post-25241/) - Windows Forms アプリでマウスドラッグを使って図形(円・長方形・直線)を描くサンプルを作ると、ある - [Visual Studioでソースファイルをエンコード付きで保存する方法](https://soft-rime.com/post-25225/) - はじめに C#やWinFormsアプリを開発していると、日本語コメントや文字列を含むことがよくあります。その際 - [WinFormsで「パレット連動・ドラッグ描画」入門](https://soft-rime.com/post-25210/) - — 円/長方形/直線をリアルタイムに描く この技術ブログでは、提示いただいたコードをベースに、パレット(色・線 - [WinForms の DataGridView ヘッダーを幅いっぱいに自動調整する方法](https://soft-rime.com/post-25196/) - はじめに C# の Windows Forms アプリケーションでは、一覧データを表示する際に Da - [【入門】WinForms × DataSet で作る「書籍管理アプリ」](https://soft-rime.com/post-25185/) - 〜保存・ロード機能を実装しよう〜 1. はじめに 「本のタイトルと著者、価格を入力して一覧化 → 保存 → 次 - [WinForms + JSON 書籍管理アプリ 初学者向けチュートリアル](https://soft-rime.com/post-25183/) - 1. ゴール 書籍の「タイトル」「著者」「価格」を登録できる 登録データが一覧(表)に表示される 選択行を削除 - [天気予報APIからリアル天気情報を取得する](https://soft-rime.com/post-10143/) - 本プログラムは、C#とWindows Formsを用いて開発されたシンプルな天気予報チェックアプリケーションで - [ブレークポイントを置いて取得した JSON 情報を確認する手順](https://soft-rime.com/post-25168/) - 1. ブレークポイントを置く 対象行の選定 JObject jobj = JObject.Parse(resu - [クイズアプリをチームで開発](https://soft-rime.com/post-12956/) - 開発人数 2〜4人 全体の流れ プロジェクトのセットアップ プロジェクトを作成し、バージョン管理システム(例: - [LINEグループで理解するオブジェクト指向](https://soft-rime.com/post-25161/) - ― クラスとオブジェクトを身近な例でイメージする ― 1. はじめに プログラミングの学習で必ず出てくる「オブ - [ゲームキャラクターで理解するオブジェクト指向](https://soft-rime.com/post-25163/) - ― 設計図からいくつでも作れる世界 ― では前回の「LINEグループの例え」を、今度はゲームのキャラクターに置 - [【C#入門】「モブ」は継承で作れ!~敵も村人も動くオブジェクト~](https://soft-rime.com/post-24791/) - はじめに RPGやアクションゲームを作っていると、敵キャラやNPC(村人など)を「動く存在(ムービングオブジェ - [C#とWinFormsで学ぶ!クイズアプリ開発の基礎(目次)](https://soft-rime.com/post-21836/) - 制作手順 修正・機能追加が必要となった場合 資料編 - [WinFormsでのデータファイル配置と読み込み― @"....\data.txt" を卒業しよう](https://soft-rime.com/post-25155/) - TL;DR @"..\..\data.txt" のような相対パス依存は不安定。 data.txt を プロジェ - [ボタンひとつでわかるポリモーフィズム ― Enemy/Slime/Goblinで学ぶ](https://soft-rime.com/post-25107/) - 対象:最短でポリモーフィズムを体感したい初学者 ねらい:まずは「ボタンを押すだけ」の最小実装で、“同じ呼び出し - [はじめてでもわかるオブジェクト指向入門(C#/WinForms)—「違いは中に隠す」を体験](https://soft-rime.com/post-25147/) - 対象:C#の基礎とWinFormsの基本(プロジェクト作成/コントロール配置)がわかる初学者 環境例:.NET - [GitHub Desktop と Visual Studio で始める段階的更新ガイド](https://soft-rime.com/post-24507/) - はじめに Gitとは、ソースコードやファイルの変更履歴を記録し、複数人での共同開発を容易にする分散型バージョン - [【Git】VisualStudioを使ったC#フォームアプリ開発でコンフリクトが起こるケース](https://soft-rime.com/post-14862/) - Visual Studioを使ったC#のWindows Formsアプリケーション開発においてGitでのバージ - [はじめての C# Dictionary —— まずは素直に書く、それから「TryGetValue」を知る](https://soft-rime.com/post-25115/) - 「名前から値をさっと引きたい」場面で使うのが Dictionary - [C#コンソールゲームで学ぶOOP入門: 手続き型とオブジェクト指向の比較](https://soft-rime.com/post-25039/) - 本記事では、C#コンソールアプリを使って、手続き型とオブジェクト指向の違いを楽しく学びます。一次元の“ターゲッ - [C# WinForms入門|ボタン・ListBox・合計で作る「簡易レジ」(Form1)](https://soft-rime.com/post-25088/) - 題材:にんじん・だいこんの“簡易レジ” このチュートリアルでは、あなたのイラストどおりの挙動を持つ WinFo - [CSVファイルからStudentインスタンスを生成するサンプル](https://soft-rime.com/post-25033/) - この記事の目的 CSV(カンマ区切りテキスト)形式のファイルからデータを読み取り、 C# のクラスインスタンス - [Consoleアプリでのキー入力と分岐処理の実装方法](https://soft-rime.com/post-25048/) - プログラミング初心者向けに、C# コンソールアプリでのキー入力待機と条件分岐の基本を解説します。ゲーム開発のプ - [ASCIIダンジョン・エクスプローラー](https://soft-rime.com/post-24999/) - チュートリアルの目的 C# コンソールアプリ上での “ビジュアル” なゲームづくりを通じて、 継承(Inher - [口頭の指示からプログラムを組み立てる力](https://soft-rime.com/post-25007/) - ― C#で5人の生徒情報を並び替えて表示する課題を通して ― はじめに 現場や授業では、「仕様書」や「設計書」 - [トランプで学ぶ!オブジェクト指向プログラミング入門(C#サンプル付き)](https://soft-rime.com/post-24976/) - はじめに オブジェクト指向(OOP)は、プログラミングの重要な考え方ですが、初心者には「抽象的でよくわからない - [【チュートリアル】スライム50体から学ぶオブジェクト指向](https://soft-rime.com/post-24980/) - ~本当に手で書いて、OOPのありがたみを体感しよう~ チュートリアルの目的 このチュートリアルでは、「スライム - [たこ焼きで学ぶオブジェクト指向の基本(Visual Studio 編・最新版)](https://soft-rime.com/post-24934/) - 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教科書で、変数には値型と参照型があると学ぶようになりますが、なかなかイメージが掴めないのではないでしょうか次の - [「教科書を丸暗記したい・完全に把握したい」と思うあなたへ](https://soft-rime.com/post-24664/) - 典型的なクラス Student で学ぶ条件式と“ほどよい覚え方” この記事の狙い 「教科書 - [SharpLab で理解する「参照型」のメモリ配置](https://soft-rime.com/post-24587/) - ― Book クラスと string フィールドを題材に はじめに C - [C#構造体とクラスの違いと使い分け](https://soft-rime.com/post-24654/) - 初心者が知っておくべき基本と選び方の指針 はじめに C#では、構造体(struct)とクラス(class)の両 - [クラスとインスタンスの違い、C#におけるnewキーワードの仕組み](https://soft-rime.com/post-18202/) - オブジェクト指向プログラミング(OOP)を学ぶ際、クラスとオブジェクト(インスタンス)という用語が頻出します。 - [C#のclassとstructの違いを「メソッド引数」で体感しよう!](https://soft-rime.com/post-24648/) - C#には「クラス(class)」と「構造体(struct)」という2つのデータ型の定義方法があります。見た目は - [C# LINQ入門:Where でデータを簡単に絞り込む](https://soft-rime.com/post-24645/) - var even = numbers.Where(n => n % 2 == 0);をやさしく解説 はじ - [LINQは「国連」? ― 複雑な処理を短縮する魔法の仕組み](https://soft-rime.com/post-24643/) - C#を学んでいると、LINQ(リンク)という言葉に出会うことがあります。 「Language Integrat - [C# 入門:LINQ を使ってコレクション操作をスマートに](https://soft-rime.com/post-24639/) - コレクション操作をスマートに「ループ+if」からの卒業! データ操作をもっと簡単・直感的に はじめに C# で - [C# 入門:列挙型 enum を使って状態管理をわかりやすく](https://soft-rime.com/post-24633/) - 「数字の羅列」から脱却! 状態を名前で表現しよう はじめに プログラムで「状態」や「種類」を数値で管理していま - [Inspect で “見るだけ体験”](https://soft-rime.com/post-24602/) - ― SharpLab と 20 行のコードで「値型」と「参照型」を理解しよう ― 1. なにをする? Shar - [「C# オートプロパティの裏側 ― コンパイラが生成する バッキングフィールド を覗いてみよう」](https://soft-rime.com/post-24596/) - 1. はじめに C# では オートプロパティ({ get; set; } とだけ書くプロパ - [フィールドとプロパティ ― はじめて学ぶ人のための基礎まとめ](https://soft-rime.com/post-24219/) - 1. 用語の整理 イメージ フィールド = 倉庫の中身そのもの プロパティ = 倉庫の搬入口(受付で検品や記録 - [一意な ID を自動生成して読み取り専用で公開する ― Player クラス実装パターン](https://soft-rime.com/post-24584/) - 背景と目的 ゲーム開発や業務アプリでは、プレイヤー・トランザクション・注文などを一意に識別する ID が必要に - [参照型は“実行時”に実体化する](https://soft-rime.com/post-24546/) - C# でクラス(class)を宣言すると「参照型」と呼ばれますが、コードを書いた瞬間にオブジェクトがメモリに存 - [失敗から学ぶ参照型とブレークポイント](https://soft-rime.com/post-24570/) - — Visual Studio デバッガで「オブジェクトを指す」ってこういうこと この記事でわかること 1. - [Unityで transform.position.x += 3 がエラーになる理由](https://soft-rime.com/post-24543/) - –– struct を返すプロパティとフィールドの違いを徹底解説 –– 対象読者 C#/Unity 初~中級者 - [“参照型”と“値型”をテレビのたとえで一気に理解する C# メモリモデル講座](https://soft-rime.com/post-24531/) - リモコン派? 本体派? 対象: C# を学び始めたばかりの人 この記事でわかること 参照型 (referenc - [C#のクラスは参照型──コンパイル時の分類と実行時の挙動](https://soft-rime.com/post-24538/) - はじめに C#では class で定義した型を「参照型(reference type)」と - [クラスと参照型の誤解を解く!初心者が押さえておきたいメモリモデルのポイント](https://soft-rime.com/post-24536/) - プログラミングを学び始めたばかりのとき、C# の class(クラス)は「参照型」と呼ばれることに対 - [イミュータブル値型とボックス化の落とし穴](https://soft-rime.com/post-24532/) - ― “机に直置き”方式でも油断は禁物! 対象: C# の値型 (struct) をもっと安全・高速に使いこなし - [オブジェクトを返すメソッドとは?](https://soft-rime.com/post-24504/) - C# プログラミングでは、クラスとインスタンスを使ったオブジェクト指向が基本です。その一例として「銀行口座(B - [【初心者向け】C#のコンストラクタ入門:オブジェクト生成時の初期化を理解しよう](https://soft-rime.com/post-24502/) - プログラミングを始めたばかりの方が、クラスからオブジェクトを作るときによく耳にする「コンストラクタ」。この記事 - [「わかる」とは --- 説明できること](https://soft-rime.com/post-24489/) - “理解とは、自分の言葉で他者に伝えられる状態である” 1. なぜ「説明できるか」を基準にするのか 2. 具体的 - [基礎から学ぶ継承とポリモーフィズム](https://soft-rime.com/post-24493/) - C# で理解するオブジェクト指向の核心 1. はじめに オブジェクト指向(OOP)の 4 本柱のうち、継承 ( - [インスタンス初期化ガイド:C#とUnityで使い分ける10のパターン](https://soft-rime.com/post-24491/) - プログラムの信頼性は「いつ、どこで値が確定するか」を把握できるかどうかで大きく変わります。 C# と Unit - [C#で 1〜10 をシャッフル表示― “まず動かす”→“メソッド化”→“正しいアルゴリズム”→“テストと VS 操作” まで一気に体験](https://soft-rime.com/post-24487/) - 0. この記事で学ぶ流れ 途中で出てくる ToArray() のコピー理由や「参照/参照先 - [C#で 1〜10 をシャッフル表示 --- “まず動かす” から “メソッド化・テスト” まで段階的に学ぶ](https://soft-rime.com/post-24485/) - 1. はじめに プログラミング学習の初期は 「とにかく動くコードを書く → 後で整理する」  - [予習も復習もしたのに「わからない」--- その“もやもや”の正体を言語化する](https://soft-rime.com/post-24483/) - 1. そもそも「わからない」とは何が起きている状態か? 2. 予習復習をしても“霧”が晴れない 4 つの理由 - [プログラミング学習の効果を爆上げする --- 予習・復習ルーティン完全ガイド](https://soft-rime.com/post-24480/) - はじめに 「コードを書いているはずなのに、授業の内容が翌週にはあいまいになっている」――そんな経験はありません - [プログラムに時間を吹き込む — 『a = a + 1』が意味を持つ理由](https://soft-rime.com/post-24478/) - この記事は: プログラミングを始めて約 1 か月、オブジェクト指向の入口で「何が起きているのかよくわからない」 - [「プログラムは“動く数式”だ---時間を止めて見ればわかる!」](https://soft-rime.com/post-24475/) - はじめに:なぜ a = a + 1 がモヤモヤするの? 「算数の = と違うじゃん……」 - [「写経だけで終わらせない」ためのデバッグ入門](https://soft-rime.com/post-24473/) - ― クラスのスピードについていきながら“本当の理解”を手に入れる方法 ― 1. 追いつくために写経しているあな - [文字列を「区切り文字」で分割する ― string.Split の基礎と活用ポイント](https://soft-rime.com/post-24470/) - Split は 1 本の文字列(string)を複数の部分文字列に分解 し、配列 - [「抽象」と「具体」がピンと来ないあなたへ](https://soft-rime.com/post-24436/) - ――“わかりづらさ”を味方に変える3ステップ 1. 「わからない」の正体を言語化しよう ☑ チェックリスト 目 - [C# 名前空間チュートリアル](https://soft-rime.com/post-24454/) - ―― スクリーンショット 1 枚で「using」のしくみまで体験する ―― 対象:変数・クラスを習ったばかりの - [計算の万能ツール ― Math/ System.Math クラス](https://soft-rime.com/post-24445/) - C# の Math クラスは “関数電卓” のような 静的クラス です - [日付と時刻を 1 本で扱う値型 ― DateTime / System.DateTime 構造体](https://soft-rime.com/post-24451/) - C# の DateTime は「日時」を 1 つの 64 bit 値(Ticks - [計算の万能ツール ― Math/System.Mathクラス](https://soft-rime.com/post-24449/) - C# の Math クラスは “関数電卓” のような 静的クラス です - [はじめてのオブジェクト指向~銀行口座システムを作って学ぼう!(コンソールアプリ版)~](https://soft-rime.com/post-24384/) - 🟡 0. このチュートリアルで学ぶこと クラスとオブジェクトのちがいを体感する 必要になるまでオブジェクトは作 - [文字列を扱う基礎 ― string / System.Stringクラス](https://soft-rime.com/post-24443/) - C# では string(キーワード)と System.String(クラス名)は同じ型を指します。文字列は「 - [「何がわからないか分からない」を抜け出す 7 ステップ](https://soft-rime.com/post-24441/) - ─ C# を学ぶあなた自身が今日から実践できる手順─ ステップ 2〜4 を実際に書き出してみる public - [抽象と具体で磨くオブジェクト指向設計](https://soft-rime.com/post-24419/) - 本書は、動くだけのコードを“変化に強い設計”へ引き上げたい開発者のためのガイドです。抽象クラスとインターフェー - [e1 と e2 は同じ敵だった――var e2 = e1; で学ぶ C# 参照コピーの仕組み](https://soft-rime.com/post-24430/) - var e2 = e1; は オブジェクトを複製 するのではなく、参照値(アドレ - [オブジェクト指向プログラミング (OOP) を 内部の動き から理解する](https://soft-rime.com/post-24415/) - 実行前(設計)と実行後(メモリ上でのライブ挙動)を分けて追跡する解説です。C#/.NETを想定した説明ですが、 - [C# new演算子の舞台裏:メモリ確保からコンストラクタ呼び出し、GCまで徹底図解](https://soft-rime.com/post-24398/) - C#などのオブジェクト指向言語における new 演算子のライブ実行時の動作は、以下のような - [物語で学ぶオブジェクト指向 〜配列だけで恋愛パーティーをシミュレーション〜](https://soft-rime.com/post-24386/) - ある日あなたは、友人から突然「10 名限定の恋愛パーティーを手伝ってほしい」と頼まれます。 会場には 10 席 - [POSレジ開発に挑戦!商品コード×商品マスターで理解するはじめてのクラス設計](https://soft-rime.com/post-24378/) - 以下では、現在の記事「セルフレジで体験する『はじめてのクラス』チュートリアル」⁠を“商品マスター方式”へ書き換 - [C# の ! 演算子を完全解説:Console.ReadLine() と null 安全のベストプラクティス](https://soft-rime.com/post-24372/) - C# 8 以降では「Nullable 参照型」が導入され、これまで曖昧だった “null になるかもしれない文 - [セルフレジで体験する「はじめてのクラス」チュートリアル](https://soft-rime.com/post-24317/) - 変数・条件分岐・ループ・配列まで学んだ人向け 0. ゴール クラスとは何かを体験して理解する カプセル化(デー - [“写経”から卒業! ライブで学ぶ C# オブジェクト指向コーディング術](https://soft-rime.com/post-13215/) - 教科書を使った学習では、つい「写経」や「丸暗記」に偏りがちです。 もちろん、コードを書き写すこと自体は決して悪 - [「AIがコードを書く時代」に、なぜ今さら基礎を学ぶのか?](https://soft-rime.com/post-24340/) - 生成AI(ChatGPTやCopilotなど)が活躍してきた現在においても、プログラミングの基礎学習は不可欠で - [マインクラフトを例えにしたオブジェクト指向(OOP)の学習資料](https://soft-rime.com/post-24310/) - 「1ブロックも1オブジェクト」「家はブロックの集合で1オブジェクト」という両方の視点を含めてストーリー仕立て考 - [C#で静的メソッドとインスタンスメソッドを理解しよう](https://soft-rime.com/post-21441/) - C#のプログラムでよく登場する「static」について、「静的メソッド」と「インスタンスメソッド」の違いをわか - [クラス・配列だけで作る簡単レジアプリ(C# コンソール)](https://soft-rime.com/post-24299/) - 今回は C# の初心者 向けに、「5桁のコードを入力すると商品の金額が表示され、どんどん合 - [C# static の基本と使いどころ ― クラス・メソッド・フィールドの活用法](https://soft-rime.com/post-24301/) - 「static」の基本を C# を例にしたチュートリアルでまとめてみます。 🔹 1. static とは? s - [はじめての C# ミニ RPG ― クラス × ループで動かすターン制バトル](https://soft-rime.com/post-24124/) - 「RPGのキャラクターを例にしたオブジェクト指向の説明と実装」⁠で解説されている Character - [構造化プログラミングからオブジェクト指向へ](https://soft-rime.com/post-24293/) - 「構造化プログラミングまで学習した人向けに、オブジェクト指向を2人で説明し合うための学習資料」を以下のようにま - [オブジェクト指向の「つかみにくさ」を伝える 4 つのたとえ話](https://soft-rime.com/post-24269/) - オブジェクト指向の用語を丸暗記しても、「結局どう便利なの?」という実感が湧きにくい──そんな初学者の“モヤモヤ - [これから「構造化」から「オブジェクト指向」へ進むあなたへ](https://soft-rime.com/post-24245/) - 構造化で覚えた「処理の順番」を、オブジェクト指向では「モノ同士のやり取り」へと置き換える――その最初の一歩を示 - [「1日で半分忘れる」は本当か?――忘却曲線と記憶定着の科学](https://soft-rime.com/post-24252/) - 結論(先に要点) “1日たつと半分忘れる”という言い方は 平均的傾向をかなり丸めた目安 で、教材や学習方法によ - [ローカル変数とフィールドのちがい ― 「どこで宣言するか」で役割が決まる](https://soft-rime.com/post-24243/) - プログラムの“データ置き場”は 「宣言する場所」で性格が一変します。 まずは ローカル変数=その場限 - [C# 識別子の名前付け規則と表記規則](https://soft-rime.com/post-24232/) - C# 識別子(名前付け)のポイントをやさしくまとめると 1. そもそも「識別子」とは? クラス・メソッド・変数 - [C# クラス直下に書く “メンバー” 一覧](https://soft-rime.com/post-24235/) - C# を学び始めると、「クラスの中に書くいろいろな“メンバー”が何を意味するのか」で混乱しがちです。 フィール - [C# 従来構文 vs. パターン構文 ― 使い分けガイド](https://soft-rime.com/post-24228/) - 1. そもそも「従来構文」「パターン構文」とは? 2. 代表的な書き方の比較 3. コード例で見る「差」 3- - [構造化プログラミングからオブジェクト指向へ繋ぐブリッジ練習問題セット](https://soft-rime.com/post-24158/) - ソリューション、プロジェクトの新規作成 練習用に次のようなプロジェクトを作成します BridgeExercis - [構造化プログラミングからオブジェクト指向へ繋ぐブリッジ練習問題セット(ゲームキャラクター版)](https://soft-rime.com/post-24213/) - ソリューション、プロジェクトの新規作成 練習用に次のようなプロジェクトを作成します BridgeExercis - [C#のブロック{}の意味と日本語の『』との共通点](https://soft-rime.com/post-24208/) - ✅ 「」の基本ルール(日本語文章の場合) 1️⃣ 「」は会話や引用文をくくるときに使います。 例:先生は「宿題 - [バイクのシリンダーで学ぶ!はじめてのメソッドの仕組みと使い方](https://soft-rime.com/post-24187/) - ソリューション、プロジェクトの新規作成 練習用に次のようなプロジェクトを作成します MethodLearnin - [西暦を渡して閏年かどうか判定するメソッド](https://soft-rime.com/post-24181/) - 1. 最小実装(bool で返す) /// /// 西暦 year が閏年 - [RollDice メソッド実装ガイド](https://soft-rime.com/post-24169/) - 1. 概要 6 面サイコロを 1 回振り、1〜6 の整数を返す RollDice() メソ - [メソッドって何?〜構造化プログラミングからオブジェクト指向へつなぐ部品化の考え方〜](https://soft-rime.com/post-24154/) - ソリューション、プロジェクトの新規作成 練習用に次のようなプロジェクトを作成します MethodSamples - [モンスターハンターで学ぶオブジェクト指向](https://soft-rime.com/post-24143/) - 本資料「モンスターハンターで学ぶオブジェクト指向」は、配列まで学習した初学者がスムーズにクラス設計へ進めるよ - [Excel から学ぶオブジェクト指向入門](https://soft-rime.com/post-24138/) - 1. はじめに プログラミング初心者にとって「オブジェクト指向(OOP)」という言葉は取っつきにくく感じられが - [オブジェクト指向が得意な4つの領域](https://soft-rime.com/post-11890/) - オブジェクト指向プログラミング(OOP)は「データ+振る舞い」を 1 つの“かたまり”=オブジェクトとして扱う - [RPGのキャラクターを例にしたオブジェクト指向の説明と実装(イラストあり版)](https://soft-rime.com/post-21349/) - 初学者が Visual Studio を使いながら 「動くサンプルを作ってオブジェクト指向の流れを体 - [RPGのキャラクターを例にしたオブジェクト指向の説明と実装(イラストなし版)](https://soft-rime.com/post-24132/) - 初学者が Visual Studio を使いながら 「動くサンプルを作ってオブジェクト指向の流れを体 - [プログラミングを難しく感じる人の思考パターンとその正体](https://soft-rime.com/post-24122/) - ■ 1. 「覚えるもの(暗記)」と捉えてしまう 文法や関数名をすべて丸暗記しないと書けないと思い込む。 実際は - [まとまりを作って便利にするプログラミング入門](https://soft-rime.com/post-24119/) - プログラミングを始めたばかりのときは、変数や配列を使えばいろんなデータを管理できます。 でも、ちょっと本格的な - [C# オブジェクト指向 ステップアップ ワークシート](https://soft-rime.com/post-24117/) - では、『なるほどなっとくC#』で配列まで終わった初学者向けに、オブジェクト指向を“満足に”学べるためのワークシ - [オブジェクト指向の考え方](https://soft-rime.com/post-24115/) - プログラミングの世界では、現実のものごとをわかりやすく整理して表すために「オブジェクト指向(Object Oi - [【C#】条件分岐と繰り返し演習セット](https://soft-rime.com/post-24111/) - 【問題1】FooBar問題(3の倍数と4の倍数) ◆ 内容 1 から 50 までの数字を順番に表示するプログラ - [配列のおさらい用ミニゲーム](https://soft-rime.com/post-24109/) - ✅ 企画 内容:数字を3回入力して、最後に入力履歴を全部表示するだけ! ポイント: 配列を使って入力を保存 f - [企画から考えるC#練習チュートリアル](https://soft-rime.com/post-24105/) - 【企画から考える C# 練習チュートリアル】として、3つのサンプルすべてを「企画 → 設計 → 実装 → 改造 - [C#配列まで学んだ人のためのミニゲーム3選](https://soft-rime.com/post-24103/) - 「なるほどなっとくC#」の配列まで終わった生徒さん向けに、条件分岐・ループ・配列の理解を深めるシンプルなミニゲ - [「数字当てゲームを作ろう!~配列で履歴を記録する~」](https://soft-rime.com/post-24101/) - 「なるほどなっとくC#」の配列まで終えた生徒さん向けに、変数・条件分岐・ループ・配列を総復習できる、シンプルで - [2次元配列で作る!迷路ゲームの基礎](https://soft-rime.com/post-24097/) - ■ 2次元配列ってどんなもの? 1次元配列 は「横一列のデータの並び」 2次元配列 は「行 - [星形パターン描画を題材に学ぶ ― コード改善ロードマップ (C#)](https://soft-rime.com/post-24094/) - 学習ゴール ループ・メソッド抽出・名前空間などの文法要素を実践的に理解する 「動くけれど雑なコード」→「再利用 - [ゲームで学ぶ!for と whileの使い分け](https://soft-rime.com/post-24092/) - ✅ 使い分けの基本 ✏️ サンプルコード 【1】for のサンプル 敵全員にダメージを与える // 5体の敵の - [はじめての配列:データをまとめて扱おう!](https://soft-rime.com/post-24090/) - 配列の基本解説 1. 配列って何? 配列とは、同じ種類のデータをまとめて管理できる箱 のことです。 - [罠の部屋をスキップせよ!〜for文×continue入門〜](https://soft-rime.com/post-24088/) - ◆ シナリオ 「1から5までの部屋を順番に探検するけど、4番目の部屋は罠だからスキップしたい!」 【サンプルコ - [goto を使うべきとされる例](https://soft-rime.com/post-24085/) - C# に限らず、goto は一般的には推奨されない構造ですが、「使ってもいい(むしろ他の構造より適している)場 - [C#の条件式とは?](https://soft-rime.com/post-21243/) - C#の条件式(条件分岐)は、「もし○○なら~する」「それ以外なら~する」というように、プログラムの流れを分ける - [【資料】goto から for 文への発展](https://soft-rime.com/post-24069/) - 📌 1. この資料の目的 プログラミングの繰り返し処理がgoto から for - [タプルでスワップ!C#のしくみをSharpLabでやさしく確認しよう](https://soft-rime.com/post-24073/) - ◆ そもそも SharpLab って何? SharpLab(シャープラボ) は、C# や .NET で書いたコ - [C#のswitch文にbreakが必要な理由](https://soft-rime.com/post-24071/) - 【背景】 switch 文は C 言語ファミリーの構文を引き継いでいて、C/C++ から来ています。 - [BASIC言語の IF 文の基本構文](https://soft-rime.com/post-24067/) - 1. 単一行(シングルライン)の IF 文 IF 条件 THEN 実行する処理 条件が真(True)の場合だけ - [C#のfor文の成り立ち 〜 Goto文からの発展進化〜](https://soft-rime.com/post-24065/) - 1. はじめに C# にも goto は存在しますが、通常の繰り返し処理には使いません。 for 文は、got - [三大基本制御構造 技術資料](https://soft-rime.com/post-24062/) - ― 順次・選択・反復を理解し、読みやすいコードを書くために ― 1. はじめに 構造化プログラミングでは、順次 - [C#プログラミング入門 ](https://soft-rime.com/post-88/) - 多くのプログラム言語でも備わっている機能なので、しっかり覚えましょう。 基本が大事!繰り返しの学習が重要ですよ - [変数だけを使ったコードから配列を使ったコードへ変更するメリット](https://soft-rime.com/post-2187/) - 変数だけ使ったコードのサンプル C#学びはじめでは、変数を使った計算をしたことがあると思います。まず、整数型で - [はじめての繰り返し処理:同じことを何度も自動でやってみよう!](https://soft-rime.com/post-24038/) - 1. 繰り返し処理って何? プログラムで同じ処理を何度も書くのは面倒です。 そんなときに役立つのが - [Tips:よく使うループカウンター](https://soft-rime.com/post-24040/) - ✔ 0から9まで 10回繰り返す for (int i = 0; i < 10; i++) { Cons - [はじめての switch 文:選択肢を分けて処理しよう!](https://soft-rime.com/post-24036/) - 1. switch 文って何? switch 文は、たくさんの選択肢の中から1つを選ぶとき  - [はじめての if 文:『もし〜なら』でプログラムを分けよう!](https://soft-rime.com/post-24032/) - プログラミングを初めて学ぶ方向けに、C# の if 文 について、わかりやすく解説します。 1.&n - [変数の値を入れ替える(スワップ)処理を理解しよう](https://soft-rime.com/post-24026/) - C# 入門者向け解説記事 1. はじめに 2 つの変数 a と b の - [Visual Studio プロジェクトの物理フォルダーを安全にリネームする手順](https://soft-rime.com/post-24022/) - TL;DR 目的: プロジェクト論理名・アセンブリ名と物理フォルダー名をそろえて保守性を高める。 手順: ソリ - [「長時間勉強は逆効果!元心理学教授が教える効率的な勉強法」](https://soft-rime.com/post-24020/) - 米国ピアース・カレッジ元心理学教授 Marty Lobdell 氏の名講義 “Study Less, Stud - [“初心者の壁”を2週間で超える――ジョシュ・カウフマン式20時間学習法](https://soft-rime.com/post-24017/) - 「20時間で“使える力”を身につける――1万時間神話を覆す4ステップ学習法」 「新しいことを学びたい。けれど時 - [りんごの箱を分ける物語 〜 C#の代入演算子〜](https://soft-rime.com/post-24014/) - プログラミングを学びはじめると、最初に出会うのが「変数」と「代入」という言葉です。たとえば int a = 1 - [C#初学者向け:プレイヤーのHPが増えるイメージ](https://soft-rime.com/post-24011/) - 初学者が「変数の値を変える」ことをストーリー仕立てで理解できる内容になっています。 ◆ シチュエーション:回復 - [Windows11でターミナル設定でフォントを変更する](https://soft-rime.com/post-17428/) - 設定メニューを表示する タブの空白部分を右クリックして、メニューを表示させます設定を選択します 規定値メニュー - [ゲーム変数命名ガイド(camelCase)](https://soft-rime.com/post-24004/) - 1. camelCase とは camelCase(キャメルケース)は、先頭を小文字にし、単語の区切りを大文字 - [C# メンバー変数 int number = 1; の内部構造](https://soft-rime.com/post-24002/) - (インスタンス フィールド/static フィールド/const フィールドの相違点まで) 1. ソースコード - [C# ローカル変数宣言 int number = 1;の内部構造](https://soft-rime.com/post-24000/) - 1. ソースコード上の宣言 int number = 1; int は C# のエイリアスで実体は Sys - [C#ローカル変数の初期化ルールとエラーの原因](https://soft-rime.com/post-23998/) - はじめに C#では、ローカル変数を使用する前に必ず初期化しなければならないというルールがあります。これは安全な - [C#におけるvarキーワードの導入とその意義](https://soft-rime.com/post-23996/) - C# 3.0 で導入された var は、暗黙的に型を指定できるキーワードです。コードの簡潔 - [C#,Unityの学習環境作り](https://soft-rime.com/post-12212/) - 初学でこれからプログラミングに触れる場合の初期の環境を作っていきましょう それぞれのタスクバーについての説明 - [C# パターンマッチング超活用 — ](https://soft-rime.com/post-23986/) - switch 式でゲームのステート管理を綺麗に 対象読者 C# 8 以降の新機能を取り入れたいプロ - [Unity Input Systemを使った移動システムの実装方法](https://soft-rime.com/post-23953/) - UnityのNew Input Systemを使ってキャラクターの移動システムを実装する方法を解説します。従来 - [GitHubアカウントのメールアドレスをスクール用から個人用に変更してアカウントを維持する方法](https://soft-rime.com/post-23941/) - 1. はじめに 最初に登録したスクールのメールアドレスが卒業後に使えなくなる場合でも、アカウントを自分の所有の - [【Unity】オブジェクトAの周りを廻るオブジェクトB](https://soft-rime.com/post-16886/) - オブジェクトBがオブジェクトAの周りを等速で回転し、常にオブジェクトAを見ているスクリプトは以下のように作成で - [チーム開発作品発表ガイド](https://soft-rime.com/post-23928/) - チーム開発の作品発表は、完成品を紹介するだけでなく、チームとして協力しながら目標を達成したプロセスや、個々が果 - [チーム開発作品発表ガイド(メンバー入れ替え有り)](https://soft-rime.com/post-23932/) - チーム開発の作品発表は、完成品を紹介するだけでなく、チームとして協力しながら目標を達成したプロセスや、個々が果 - [依存性逆転原則学習:BasketControllerを使ったダメージ処理設計ガイド](https://soft-rime.com/post-23916/) - この資料では、Unityで落下してくるりんご(Apple)や爆弾(Bomb)をバスケットで受け止めた際にHPを - [依存性逆転の原則(Dependency Inversion Principle, DIP)のたとえ話](https://soft-rime.com/post-23914/) - コンセントと家電 昔の家では、家電ごとに専用のコンセントが必要でした。 ドライヤー専用コンセント 炊飯器専用コ - [Unity 2D: 複数のコライダーを 1 つにまとめる方法](https://soft-rime.com/post-23920/) - 以下では、Unity 2D において複数のコライダー(Collider2D)をひとつの合成コライダー(Comp - [Unityで学ぶプログラミングの基本ルール:SOLID原則](https://soft-rime.com/post-23634/) - はじめに:SOLID原則とは? 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Unity のシーンビューで UI 要素やその他オブジェクトの表示を効率的に管理するための Scene Vis - [Visual Studioのアウトライン機能の活用ガイド](https://soft-rime.com/post-23243/) - Visual Studio および Visual Studio Code には、コードの構造を視覚的に把握でき - [Unity におけるアイテム管理システムの概要およびコード解説資料](https://soft-rime.com/post-23226/) - この資料は、Unity を用いて開発されたゲーム内での「所持アイテム管理」と「フィールド上でのアイテム表現」の - [チュートリアル:Unity でのアイテム管理システムの作成](https://soft-rime.com/post-23231/) - 1. はじめに このチュートリアルでは、Unity で以下の内容を学びます: データ管理の基本プレイヤーの持つ - [Unity のアイテム管理システム:OwnedItemsData と Item クラスの完全解説](https://soft-rime.com/post-23228/) - このシステムは、プレイヤーが所持するアイテムの情報を保存・管理するための OwnedItemsData クラス - [Unity におけるアイテム処理と所持データ管理システム](https://soft-rime.com/post-23215/) - 1. システム概要 目的 シーン上に出現するアイテムの表示と出現アニメーションを実現 プレイヤーとの衝突時にア - [Item クラスの解説およびリファクタリング資料](https://soft-rime.com/post-23211/) - 本資料では、Unity環境で使用される Item クラスの実装について、元のコードの詳細な解説と、その後の改善 - [技術資料: OwnedItemsData クラスについて](https://soft-rime.com/post-19749/) - この資料では、OwnedItemsData クラスの役割とその機能について解説します。Unity 内で使用する - [チュートリアル:UI Imageを使ったKnob登録でオンスクリーンスティック入力を実装する](https://soft-rime.com/post-23174/) - このチュートリアルでは、Unityの新Input Systemを利用し、物理ゲームパッドだけでなく、タッチ操作 - [DOTweenを活用したゲームオーバーテキストアニメーション資料](https://soft-rime.com/post-23196/) - 本資料では、Unityにおけるゲームオーバー表示の演出として、DOTweenライブラリを利用したアニメーション - [Transform と RectTransform の違いを踏まえた DOTween アニメーションの解説](https://soft-rime.com/post-23198/) - 本資料では、ゲームオブジェクトのアニメーションに使用するベースコード(Transformを利用したケース)を例 - [【Unity】DOTweenについて](https://soft-rime.com/post-23194/) - DOTween(Demigiant’s Object Tweening)は、Unityゲームエンジン向けの非常 - [DOTween を使用したオブジェクトの移動とスケールアニメーション実装ガイド](https://soft-rime.com/post-23156/) - 本資料では、Unity 用ツイーニングライブラリ「DOTween」を用いて、オブジェクトの移動とスケールのアニ - [Unityコード リファクタリング資料](https://soft-rime.com/post-23183/) - はじめに 本資料は、Unityプロジェクト内で利用される主要なクラス(MobStatus、MobAttack、 - [Unity アニメーション再生トラブルシューティングガイド](https://soft-rime.com/post-23176/) - この資料では、Unity でアニメーションが実行されない場合の原因と解決策を順を追って説明します。以下の項目を - [Unityにおける継承関係でのStartライフサイクルイベント](https://soft-rime.com/post-23166/) - virtual / override の利用方法と実装例 1. 概要 Unityのスクリプトでは、Start - [UnityでのGetComponentとポリモーフィズムを利用した Animal サンプル](https://soft-rime.com/post-23153/) - 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