Tilemap(タイルマップ)の使い方入門

2026年10月30日

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Tilemap で作った草地の地形の上に、赤いキャラクターが立っている Game 画面
Tilemap で作った地形の例(Game 画面)

1. Tilemapとは

Tilemapとは、タイル(小さな画像)をグリッドに並べてマップを構築する仕組みです。

利点

  • 大規模なマップを高速に構築
  • 編集作業が直感的
  • 当たり判定(Collider)を自動生成
  • ルールに応じて自動配置(Rule Tile)
  • DrawCall の抑制で高速

2. Tilemap を使う準備

Package の確認(Unity 6.2 の重要ポイント)

Unity 6.2 では、Tilemap を扱うために以下のパッケージが必要です。

パッケージ役割
2D Tilemap EditorTile Palette UI
2D Tilemap ExtrasRuleTile / RandomTile など

Package Manager で確認

Window → Package Management → Package Manager

Packages: Unity で

2D Tilemap Editor
2D Tilemap Extras

が Installed になっていれば準備OK。

Package Manager の In Project 一覧。2D Tilemap Editor 1.0.0 と 2D Tilemap Extras 6.0.3 が入っている
In Project の一覧に 2D Tilemap Editor と 2D Tilemap Extras があれば準備OKです

※旧バージョン(2022–2023)と違い、GitHubから入れる必要はありません。


3. タイル画像(Sprite)の準備

  1. PNG などの画像を Assets に配置
  2. Inspector →
Texture Type → Sprite
Sprite Mode → Multiple(スプライトシートの場合)
  1. タイル1枚の幅(ピクセル)を、Inspector の Pixels Per Unit に入力します(例:128 × 128 のタイルなら 128)。初期値の 100 のままだと、タイルが1マスより大きくなって、はみ出して重なります。
  2. Sprite Editor → Slice→ 適切なサイズで分割
タイル画像のインポート設定。Texture Type は Sprite (2D and UI)、Pixels Per Unit は 128
タイル画像の Inspector(Texture Type が Sprite、Pixels Per Unit がタイルの幅と同じ 128)

4. Tilemap の作成

Unity 6.2 の UI では以下の階層です。

Hierarchy 右クリック →
  2D Object →
    Tilemap →
      Rectangular
GameObject メニューの 2D Object、Tilemap を開いた画面。Rectangular、Hexagonal Flat Top、Hexagonal Point Top、Isometric、Isometric Z as Y が並ぶ
GameObject → 2D Object → Tilemap → Rectangular(メニューバーからも同じ操作ができます)

作成後、以下が自動生成されます。

Grid
└ Tilemap
Hierarchy に Grid があり、その下に Tilemap がある
Grid の下に Tilemap ができます

Rectangular が基本的な四角タイルの Tilemap。Isometric / Hexagonal も選択可能。


5. Tile Palette の使い方

  1. 開く
Window → 2D → Tile Palette
  1. Tile Palette ウィンドウの Create New Tile Palette を選び、名前(例:GrassPalette)を付けて Create を押します。保存先のフォルダ(例:Assets/Tiles)を選びます。
  2. スプライトをパレットへドラッグ→ 自動的に Tile に変換され、ペイント可能になる
Tile Palette ウィンドウの Create New Tile Palette の画面。Name は GrassPalette、Grid は Rectangle、Cell Size は Automatic
Name を入力して Create を押します
タイルを登録した Tile Palette。草地のタイルが4つ、マス目にぴったり収まって並び、上にペイント用のツールが並んでいる
タイルが登録された Tile Palette(上にペイント用のツールが並びます)

6. Tile をペイントする

Tile Palette ウィンドウでブラシを選び、Sceneビュー上の Tilemap に描く。

Scene ビューに、草地のタイルをグリッドのマス目にぴったり合わせて2段に並べた地形が描かれている
Scene ビューにタイルを並べた例(タイルがマス目にぴったり収まります)

主なツール

操作内容
Paint塗る
Erase消す
Box Fill四角く塗る
Select範囲選択
Move移動

7. 衝突判定(Tilemap Collider)

  1. Tilemap を選択
  2. Inspector →
Add Component → Tilemap Collider 2D

→ タイルの形状に合わせて当たり判定が生成される

Tilemap Collider 2D のインスペクター。Composite Operation は None
Tilemap Collider 2D を追加した状態(Composite Operation は初期値の None です)

最適化(Composite Collider)

  1. Tilemap に Composite Collider 2D を追加します(Rigidbody 2D が一緒に付きます)。
  2. Tilemap Collider 2D の Composite Operation を Merge にします。
Composite Operation = Merge

→ 複数の衝突がまとめられ、パフォーマンス向上

プレイヤー側は Rigidbody2D + Collider2D を付けておく。

Composite Collider 2D と一緒に付く Rigidbody 2D は、Body Type を Static にします。Dynamic のままだと、重力で地面(Tilemap)が動いて落ちてしまいます。

Tilemap Collider 2D の Composite Operation が Merge、Rigidbody 2D の Body Type が Static、その下に Composite Collider 2D が付いている
Composite Operation を Merge、Body Type を Static にした状態

8. Rule Tile(自動配置)

Rule Tile を使うと、接しているタイルに応じて自動で形状の違うタイルを貼り分けできます。

例)草地を適当に塗るだけで、

  • 中央
  • 端
  • 角などが自動で切り替わる

作成

  1. Create → 2D → Tiles → Rule Tile
  2. インスペクタでルールを設定
  3. Tile Paletteに登録
  4. ペイントするだけで自動配置
Project で右クリックして Create、2D、Tiles と開いた画面。Rule Tile のほかに Animated Tile、Auto Tile などが並ぶ
Create → 2D → Tiles → Rule Tile
作成した Rule Tile のインスペクター。Default Sprite は None で、Tiling Rules は空
作成直後の Rule Tile(Tiling Rules はまだ空です)

9. Sorting(表示順)

Tilemap Renderer の

Order in Layer

を調整することで表示の前後を変えられる。

Tilemap Renderer のインスペクター。Additional Settings の Order in Layer が 0
Tilemap Renderer の Order in Layer

例)

背景     : 0
地形     : 1
装飾     : 2
キャラ   : SpriteRenderer → 3

10. マルチレイヤー構成

複数 Tilemap を Grid 下に持たせることで表現が豊かになる。

Grid
├ Ground
├ Wall
├ Decoration
└ Overlay

用途例

Tilemap内容
Ground床
Wall壁・障害物
Decoration草や石
Overlayプレイヤー前面の草

11. コード例

Tilemap のタイルを変更する

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class TileChanger : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Tilemap tilemap;
    [SerializeField] TileBase newTile;

    void Start()
    {
        Vector3Int pos = new Vector3Int(0, 0, 0);
        tilemap.SetTile(pos, newTile);
    }
}

12. まとめ

Unity 6.2 における Tilemap はほぼ従来仕様と同じ操作性を維持しつつ、以下の点が改善されています。

項目状況
Tilemap 作成2D Object → Tilemap に整理
RuleTile / Extras導入PackageManagerで完結
Tile Palette従来とほぼ同じ
Collider従来どおり
機能変わらず強力

UI が整理され、導入がよりシンプルに「2D Tilemap Extras」を追加するだけで拡張 Tile が使える


補足

この記事は、Unity 6.2「2D Tilemap Editor / 2D Tilemap Extras」導入状態を前提に書いています。


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Tile Map,Unity

Posted by hidepon