ページ
カテゴリー
- .Net Core
- C#
- UMLでの依存と集約の違い
- 【Unity】ポリモーフィズムを使うジャンル
- 【Unity】複数のゲームオブジェクトやコンポーネントの取得
- C#のNullに関する文法、演算子
- nullをチェックする
- nullとは何でしょう?
- 【Unity】継承されたスクリプトのStartメソッドの挙動
- 【Unity公式】プログラミングパターンの情報紹介
- 【Unity】依存性の逆転サンプル
- 依存性の逆転デザインのサンプル
- ブジェクト指向に向いているジャンル
- 手続き型プログラムに向いているジャンル
- 抽象に依存するプログラムとは
- 抽象化にプログラミングするとはどういうこと?
- 抽象化を取り入れたデザインパターン
- プログラミングで抽象化するのが向いているジャンル
- プログラミングと抽象化について
- C#スキル別、Inventory(インベントリ)持ち物システム
- オブジェクトプールとは
- 【Unity】ゲームオブジェクトとコンポーネントの操作をスクリプトでシミュレート
- System.NullReferenceExceptionはなぜ起こる?
- 与えられた整数が偶数か奇数かを判定するコードの複数のバリエーション
- ゲーム開発のテストについて
- ジェネリックメソッドでの型パラメーター省略
- 【Unity】デバッグのためにシーン上のオブジェクトに情報を表示
- 「ボタンが押されたらイベントが発生」をスクリクトで実現
- 【Unity】自作のクラスのサンプル
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】ナビゲーションシステム
- 【Unity】インナークラス
- 【Unity】コルーチンと Task.Delay() を使用した簡単なサンプルコード
- 【Unity】リファクタリングのポイント
- 衝突時の処理をアイテム側に移行したサンプル
- 【Unity】自作クラスの配列を作って使う(インスペクタでシリアライズ)
- 【Unity】自作クラスを作って使う(インスペクタでシリアライズ)
- 【Unity】自作クラスを作って使う
- 【C#】オブジェクト指向のプレイヤーを作ってみる
- プロパティコードの仕組み
- 【Unity】シューティングゲームのリファクタリング(衝突のイベント化に注視)
- 【Unity】シューティングゲームのリファクタリング(拡張性を向上)
- 【C#】ビルダーパターンのサンプル
- UnityでのEventTriggerとOnMouseEnterとの違い
- Unityのボタンクリックイベントをコードで実現
- UnityEngineのシミュレーションで学習
- VisualStudioのフォーム設計とunityエディタの似ているところ
- 将棋盤をTableLayoutPanelで作成する
- .NET, .NET Core, .NET Standard, .NET Framework の違い
- WindowsFormsアプリでRadioButtonの使い方
- WindowsFormsアプリでグラフィックでイラストを表示する
- ポリモーフィズムのサンプル(将棋サンプルの一部)
- タプルのサンプル
- 将棋サンプル(経過)
- 【WindowsForms】ボードゲーム用のボードとピース配置サンプル
- Windows Formsアプリのボタンクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリのイベント
- Windows Formsアプリのマウスクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリでDataTableとDataBindingsを使ったサンプル
- 【C#】DataBindingsについて
- 【C#】DataTableについて
- WindowsFormsアプリでのMVVMパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVPパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVCパターンサンプル
- 【C#】foreachでリストの要素を削除したい
- WindwosFormsアプリで、ボードゲーム上の位置をセルに合わせる
- WindowsFormsアプリでフォームのサイズ変更で縦横比を一定にする
- WindowsFormsアプリでPictureBoxをフォームに貼り付け、フォームのサイズ変更で、PictureBoxのサイズも変わるようにしたい
- オブジェクト間のデータの受け渡し
- 【WindowsForms】作成したオブジェクトに一斉に処理をさせる
- VisualStudioでリソースを登録する方法
- WindowsFormsアプリでカードゲーム作成時、画像情報をCardクラスに登録する方法
- Consoleアプリでブラックジャックを作成する
- WindowsFormsアプリでブラックジャックの作成概要
- Microsoft .NET 言語の戦略
- イベントによるクラス間通信
- WindowsFormsアプリ作成で考えるオブジェクト指向
- Windows FormsアプリのPictureBoxのイメージの指定方法のそれぞれのサンプル
- WindowsFormsアプリでユーザーコントロールのライブラリを作る方法
- WindowsFormsアプリで、自作コントロールを作って学習
- C#の共反性と反変性
- C#の共反性のサンプル
- C#の「IEnumerable
」型の変数について - 拡張メソッド
- C#のLINQの自作サンプル
- インデクサの小さなサンプル
- C#のstringの内部構造をシミュレートしてみる
- C#のListの内部構造をシミュレートしてみる
- WindowsFormsアプリで、ボタンを押すと他のボタンが押されたような動作をさせる
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使って作成)
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- C#で文字列を引数とするインデクサのサンプルコード
- windowsformsアプリで他のフォームにあるコントロールにアクセルするサンプルコード
- 複数のフォームの作成をコンソールアプリでシミュレートしてみる
- WindowsFormsアプリで2つ目のフォームを操作
- Windows Formsアプリケーションでグラフィックを表示させる
- Windows FormsアプリケーションでPictureBox画像を移動させる
- svgフォーマットの画像をwindowsformsアプリで表示
- NewtonソフトのJsonコードからマイクロソフトのJsonコードへの変更
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- 敵のクラスを作ってみる
- Jsonコンバータの短いサンプル
- ジェネリックメソッドのシグネチャサンプル
- UnicodeをURLエンコード形式に変換する方法
- 特定のクラスをもとにプロパティと値を登録してインスタンスを作成するメソッドの学習
- 天気予報APIから情報を取得する
- Jsonデータの解析方法のいろいろ
- Webアクセスのテスト
- HttpClientクラスを使ってWeb APIから情報を取得
- クラスの練習問題
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- WinodwsFormsアプリから学ぶ同期と非同期の違い
- 【学習用】ネット情報から天気予報取得するサンプル
- 消費税計算機の機能Up
- 初めてGitを使う時の環境準備
- WindowsFormsアプリで、DataSet,DataTable, DataGridViewを使ったデータの管理
- WindowsFormsアプリでButtonクラスを継承して自作のボタンを作成する方法
- オブザーバーパターンのサンプル
- RPGでボスがプレイヤーのパーティに攻撃するようなイメージでインターフェースを実装
- WindowsFormsアプリを分解してみる
- Destroyメソッド実行のタイミング
- ターン制バトルゲームから学ぶオブジェクト指向
- 図形の面積を求めるコードから考えるポリモーフィズム
- 郵便番号が正しいかをチェックする
- 図書館システムで学ぶオブジェクト指向
- System.Text.Json で派生クラスのプロパティをシリアル化、ファイル保存、読み出し
- テンプレートメソッドパターンの短いサンプル
- いろいろな正規表現
- Webから情報を取得するサンプル(郵便番号から住所検索)
- ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- DictionaryでLINQを使ってみる
- LINQを使った場合と使わなかった場合の比較
- Dictionaryの学習
- LINQの練習問題
- 列挙型の練習問題
- 構造体の練習問題
- プロパティの作成練習問題
- メソッドの作成練習問題
- C#のメモリ領域
- C#のif文(条件分岐)を他の言語に置き換えてみる
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる(カプセルで制約)
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる
- C#のfor文を他の言語に置き換えてみる
- 【C#】オブジェクト指向を使ったジャンケンゲーム
- シングルトンパターンとスタティックの使い分け
- DIのサンプル
- 最近のデザインパターン
- テスト駆動開発のサンプル
- 【C#】クラスのサンプル(ドメイン駆動設計)
- 【C#】クラスのサンプル(検索機能のある図書館)
- SharpLabを使ったC#のメモリ管理の確認
- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】クラスのサンプル(車とエンジンクラス)
- 【C#】クラスのサンプル(点間の距離を静的メソッドで求めることができる)
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
- 【C#】継承のサンプル(生徒)
- 【C#】クラスのサンプル(1次元ベクトル)
- 【C#】クラスのサンプル(POS)
- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(動物)
- 【C#】メソッドのサンプル(シンプル)
- 【C#】クラスのサンプル(牛丼)
- プログラムでオブジェクトになり得るもの
- 【C#】クラスのサンプル(銀行)
- 【C#】クラスのサンプル(お金)
- オブジェクト指向を使ったジャンケンゲーム
- 【C#】クラスのサンプル(トランプゲームの構成)
- 【C#】クラスのサンプル(トランプゲームのプレイヤー)
- 【C#】クラスのサンプル(トランプゲーム)
- 【C#】クラスのサンプル(山札)
- 【C#】クラスのサンプル(カード)
- 【C#】クラスのサンプル(正方形)
- 【C#】クラスのサンプル(道具屋)
- 【C#】クラスのサンプル(点間の距離を求めることができる)
- 【C#】クラスのサンプル(点)
- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(図形)
- 【C#】クラスのサンプル(自動販売機)
- 【C#】クラスのサンプル(スーパーの商品管理)
- 【C#】クラスのサンプル(RPGゲームのプレイヤー)
- 【C#】クラスのサンプル(ペット育成ゲーム)
- 【C#】クラスのサンプル(銀行口座)
- メソッドの考え方(トップレベルステートメントを使う)
- 【C#】桁を揃える
- タプルのサンプル
- 【C#】for文の中で変数宣言する場合と外で宣言する場合の違い
- 代入演算子の動作の内部動作
- 【C#】i++とi = i + 1は、どちらが速いか
- 変数の宣言をループ内でした場合とループ外でした場合
- 【C#】byte同士の演算結果はint型になります
- C#と.NETとのバージョンの関係
- VisualStudio インテリセンスを日本語化
- 素数を計算してみる
- 非同期処理のシンプルサンプル
- 非同期処理の例え話(簡易版)
- 非同期処理の例え話
- VisualStudioのドキュメント
- C# 関連のドキュメント
- 1つのソリューションに複数のプロジェクトを作成(VisualStudio 2022)
- Error CS1612: 変数ではないため、xxx の戻り値を変更できません
- c#コンソールアプリで学ぶ、自動販売機の釣り銭機能
- 【Unity】オブジェクト指向を使ういいこと
- 【Unity】作るものから学ぶオブジェクト指向
- 【コンソール】イベントのサンプル
- プログラムのネーミングでよく使う対になる英単語
- VisualStudioでのデバッグ機能
- 3回毎に実行する
- 【GitHub】Issue、PullReqテンプレ
- 列挙型をリストとして取得
- オーバーロード
- [Unity]ライフの残をUIで表示する方法
- 時間遅延の実行
- 四捨五入を取得する
- 文字列補間で三項演算子を使う方法
- ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップ
- アダプターデザインパターン
- コマンドデザインパターン5(マクロ)
- コマンドデザインパターン4(状態を使ってUndoを実装する)
- 【Unity2D】壁に衝突すると向きを変えるオブジェクト(Rigidbody2D)
- コマンドデザインパターン3(ライトのUndoの実装)
- コマンドデザインパターン2
- コマンドデザインパターン1
- 重ならない乱数配列の作成
- 抽象ファクトリーデザインパターン
- シンプルファクトリーデザインパターン
- オブザーバーデザインパターン
- デコレーターデザインパターン
- 状態(生きている、死んでいる?)を管理するクラス
- デフォルトコンストラクタは必要?
- 変数の隠蔽
- キャラクタに武器を持たせるコーディングパターン
- HoloLens向けのUnityの開発
- ソート済みのDictionaryを作る
- メソッドの引数を省略可能にする
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編基本)
- 1つだけのインスタンス
- メソッドをつなげて連続実行する
- アクションバトルRPGの制作始め方
- [Unity]Startイベントの継承の振る舞い
- Unityのボタンイベントをコードで記述する
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- [Unity]プロジェクトを移動した場合の変更箇所
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- UnityでGetComponent<>()メソッドをC#風に記述した場合のサンプル(シミュレート)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- VisualStudioで更新した内容を履歴にする(Git)
- VisualStudioで作成したソリューションをGit管理する
- .Netのソースコードを確認するツール
- Winフォームアプリで、クリックするたびに反転するボタンを作ってみる
- Winフォームアプリで、複数のボタンのイベントに1つのイベントハンドラを割り当てる
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(応用)
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(基本)
- Winフォームアプリで、オブジェクト指向アプリの作り方を学びましょう
- Winフォームアプリでコントロールをキー入力でスムーズに動かす方法
- Winフォームアプリで実行中にコントロールを移動させる
- WinフォームアプリでPictureBoxの上にPictureBoxを重ねて背景を透過させる方法
- Winフォームアプリで、カウンター表示付きボタンコントロールの自作
- Winフォームアプリのコントロールクラス(Control)
- Winフォームアプリでコントロールの処理
- 【実践】アプリの開発
- C#のソースコードからクラス図を作成(VisualStudio2022)
- ポリモーフィズムのサンプル
- List型の変数をコンソール画面に表示させたい
- Visual Studio for Mac Apple Siliconの日本語入力
- ?:(条件演算子)とif ステートメント
- 構造体のインスタンス作成
- ガチャ出現回数計算
- Unityコルーチンから非同期処理への変更
- 深いコピー(ディープコピー)
- 当たり判定でのメッセージやりとりを見てみよう
- 【UnityJsonUtility】スクリプタブルオブジェクトのデータを保存する方法
- Gitで、ブランチ名を変更する
- 最新情報の入手
- オブジェクトとインスタンスの違い
- LINQを使ったデータの取り出し
- スクリプトがアタッチされているゲームオブジェクトの名前、タグを取得する
- VisualScriptingとC#スクリプトとの比較
- プロジェクト開発の最初の状態でのおすすめ
- Taskを使ったタイマー(遅延処理)で、Unityオブジェクトにアクセスする方法
- タプルを使ってインスタンスからデータを取り出す方法
- 【Unity】自作クラスの実装方法
- クリックされたUIをイベントハンドラの引数で取得する方法
- 拡張メソッドのサンプル(C#で使う)
- 即時実行と遅延実行
- yield return (イテレーター)
- いろいろなタイマー
- 進捗管理(ガントチャート)
- DI (依存性注入)
- JAVA JDK のインストール
- メソッドオーバーロードからジェネリックへ
- Unityプロジェクトを通してジェネリックを学習しましょう
- メソッドのオーバーロード(継承関係)
- 生存確認の判定結果を得る方法の色々
- 疎結合について
- bool型とメソッドの練習
- いろいろなオブジェクトのクローン(複製)について
- 拡張メソッドのサンプル(Unityで使う)
- 【Unity JsonUtility】オブジェクトのデータを保存する方法
- イテレーターの仕組み
- ドキュメントコメントの書き方、使い方
- UnityEditorのオブジェクト管理
- インスペクターで設定できる色々な値
- Unityでの列挙型の利用
- Unityでの移動量指定の移動方法について
- 抽象クラスからの継承を使ったUnityでの移動方法の学習
- 【フォームアプリ】【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- 【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- 【フォームアプリ】Controls(コレクション)でLINQを使う方法
- LINQの引数(分解して考えます)
- 静的型付け言語
- C# 早わかりリファレンス
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- C#のコードからUML図を作成する方法
- GitHubを使ったチーム開発
- プログラム学習の心得
- 自作コントロールの作成(7セグメントのデジタル数字表示コントロール)
- .Net Core コマンド
- インスペクタにC#クラスのインスタンスを表示する
- インデクサ
- UnityEngine擬似コードから考えるC#スクリプトの振る舞い
- 式と文について
- 作成したコードの中間言語に変換した状態を確認
- 逆コンパイル(デコンパイル)
- イベントの考え方
- デリゲートの歴史
- Win フォームアプリでフォーム間のデータ受け渡し
- 【NettonSoft】オブジェクトのデータを保存する方法
- C#ではじめるラズパイIoTプログラミング
- c#8.0 インターフェース
- .Net ロードマップ
- GitHub Desktopへの既存プロジェクト登録方法
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- プリプロセッサ
- コルーチンをより使いやすく
- Unityのバージョン管理
- GitHubの課題管理機能
- GitHubのToDo管理機能
- ゲーム開発しくじり先生
- 参照型のディープコピー(詳細コピー)
- 浮動小数点数の比較(丸め誤差に注意)
- 定期的にメソッドを実行する
- DoxygenとGraphvizでコードのドキュメントを自動生成する
- 文字列の中から特定の文字列で囲まれたデータを取得
- WindowsFormプログラムで背景を透過しながらキャラクタを移動する
- 2次元(多次元)配列の比較
- キーボードショートカット
- Visual Studio(Windows版)を学ぶ
- LINQの拡張メソッドの種類
- プロパティとメソッドの選択
- 乱数について
- 変数だけを使ったコードから配列を使ったコードへ変更するメリット
- WinfowsFormアプリでキャラクタをスムーズに移動させる
- C#サンプル問題に基礎から応用を適用してみる
- ウェブサイトからの情報取得
- インスタンスをファイルに保存、読み出す方法(XMLフォーマット編)
- WindowsFormアプリで学ぶクラスの考え方
- 正規化
- コードによる色々なデータテーブルへのアクセス
- ローカルデータベースのファイル保存、読み出し
- 様々なデータ型のJSONフォーマット保存
- インスタンスをファイルに保存、読み出す方法(JSONフォーマット編:NewtonSoftのJSONを使う)
- JSONデータ、XMLデータなどの様々な変換
- 親ウィンドウから子ウィンドウを作成。データの受け渡し。
- クラス内のメソッドをプロパティに変更
- メンバー変数とローカル変数
- クラスのインスタンスをListにする
- プロパティサンプル
- ループ内で変数の宣言をすると遅くなる?
- ガベージコレクション(GC)を起こさせない様にする方法
- グローバルに認識されるアバター
- 名前のつけ方(命名規則)
- エンジニアが情報収集とトレンドを追うのに読むと良いサイト
- クラス図を描くツール
- おすすめビデオ学習(基本から学習)
- コードの分析
- コードの最適化(リファクタリング)
- タイマーイベントについて考えてみる
- デリゲートの考え方(5)
- デリゲートの考え方(4)
- デリゲートの考え方(3)
- デリゲートの考え方(2)
- 非同期処理の考え方
- デリゲートの考え方(1)
- LINQの考え方
- 例外処理の基本
- バージョン管理ツール
- ジェネリックメソッドの考え方
- プロパティの考え方
- C# フィールド、ローカル変数宣言時の既定(デフォルト)値
- UnityEngine擬似コードから考える transform.position
- ユニティちゃんが教える!初心者向けUnity講座
- C# プログラムのテンプレート(スケルトン)
- カプセル化のイメージ
- コンソールから入力された文字列を数値に変換(入力が数値でない場合でも対応)
- クラスのイメージ
- メソッドのサンプル
- コードを書くコツ
- Unityで学ぶC#入門
- メソッドを楽に切り出す方法
- メソッドの考え方
- forの考え方
- デバッグの効率化
- マイクロソフトのC#基礎学習
- 2の5乗の計算をしたい
- スクリプト実行順序
- C#プログラミング入門
- 8.0バージョン
- JSON
- NewtonソフトのJsonコードからマイクロソフトのJsonコードへの変更
- Jsonコンバータの短いサンプル
- ジェネリックメソッドのシグネチャサンプル
- 天気予報APIから情報を取得する
- Webアクセスのテスト
- 【学習用】ネット情報から天気予報取得するサンプル
- System.Text.Json で派生クラスのプロパティをシリアル化、ファイル保存、読み出し
- Dictionaryの学習
- 【UnityJsonUtility】スクリプタブルオブジェクトのデータを保存する方法
- 【フォームアプリ】【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- 【NettonSoft】オブジェクトのデータを保存する方法
- 様々なデータ型のJSONフォーマット保存
- インスタンスをファイルに保存、読み出す方法(JSONフォーマット編:NewtonSoftのJSONを使う)
- JSONデータ、XMLデータなどの様々な変換
- LINQ
- Webアクセス
- WindowsFormアプリ
- VisualStudioのフォーム設計とunityエディタの似ているところ
- 将棋盤をTableLayoutPanelで作成する
- WindowsFormsアプリでRadioButtonの使い方
- WindowsFormsアプリでグラフィックでイラストを表示する
- 将棋サンプル(経過)
- 【WindowsForms】ボードゲーム用のボードとピース配置サンプル
- Windows Formsアプリのボタンクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリのイベント
- Windows Formsアプリのマウスクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリでDataTableとDataBindingsを使ったサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVVMパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVPパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVCパターンサンプル
- WindwosFormsアプリで、ボードゲーム上の位置をセルに合わせる
- WindowsFormsアプリでフォームのサイズ変更で縦横比を一定にする
- WindowsFormsアプリでPictureBoxをフォームに貼り付け、フォームのサイズ変更で、PictureBoxのサイズも変わるようにしたい
- 【WindowsForms】作成したオブジェクトに一斉に処理をさせる
- VisualStudioでリソースを登録する方法
- WindowsFormsアプリでカードゲーム作成時、画像情報をCardクラスに登録する方法
- WindowsFormsアプリ作成で考えるオブジェクト指向
- Windows FormsアプリのPictureBoxのイメージの指定方法のそれぞれのサンプル
- WindowsFormsアプリで、自作コントロールを作って学習
- WindowsFormsアプリで、ボタンを押すと他のボタンが押されたような動作をさせる
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使って作成)
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- windowsformsアプリで他のフォームにあるコントロールにアクセルするサンプルコード
- 複数のフォームの作成をコンソールアプリでシミュレートしてみる
- WindowsFormsアプリで2つ目のフォームを操作
- Windows Formsアプリケーションでグラフィックを表示させる
- Windows FormsアプリケーションでPictureBox画像を移動させる
- svgフォーマットの画像をwindowsformsアプリで表示
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- 天気予報APIから情報を取得する
- Jsonデータの解析方法のいろいろ
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- WinodwsFormsアプリから学ぶ同期と非同期の違い
- 【学習用】ネット情報から天気予報取得するサンプル
- 消費税計算機の機能Up
- WindowsFormsアプリで、DataSet,DataTable, DataGridViewを使ったデータの管理
- WindowsFormsアプリでButtonクラスを継承して自作のボタンを作成する方法
- VisualStudioで更新した内容を履歴にする(Git)
- VisualStudioで作成したソリューションをGit管理する
- Winフォームアプリで、クリックするたびに反転するボタンを作ってみる
- Winフォームアプリで、複数のボタンのイベントに1つのイベントハンドラを割り当てる
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(応用)
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(基本)
- Winフォームアプリで、オブジェクト指向アプリの作り方を学びましょう
- Winフォームアプリでコントロールをキー入力でスムーズに動かす方法
- Winフォームアプリで実行中にコントロールを移動させる
- WinフォームアプリでPictureBoxの上にPictureBoxを重ねて背景を透過させる方法
- Winフォームアプリで、カウンター表示付きボタンコントロールの自作
- Winフォームアプリのコントロールクラス(Control)
- Winフォームアプリでコントロールの処理
- 【フォームアプリ】【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使わずにコードで作成)
- ラジオボタンのサンプル
- 自作コントロールの作成(7セグメントのデジタル数字表示コントロール)
- Win フォームアプリでフォーム間のデータ受け渡し
- .Net ロードマップ
- WindowsFormプログラムで背景を透過しながらキャラクタを移動する
- WindowsFormアプリで学ぶクラスの考え方
- 親ウィンドウから子ウィンドウを作成。データの受け渡し。
- XML
- イベント
- イベントによるクラス間通信
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使って作成)
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- windowsformsアプリで他のフォームにあるコントロールにアクセルするサンプルコード
- WindowsFormsアプリで2つ目のフォームを操作
- Windows Formsアプリケーションでグラフィックを表示させる
- Windows FormsアプリケーションでPictureBox画像を移動させる
- 【コンソール】イベントのサンプル
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使わずにコードで作成)
- インデクサ
- クラス
- データベース
- ポリモーフィズム
- リフレクション
- 入門
- タプルのサンプル
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- 3回毎に実行する
- プログラム学習の心得
- デリゲートの歴史
- Win フォームアプリでフォーム間のデータ受け渡し
- 変数だけを使ったコードから配列を使ったコードへ変更するメリット
- プロパティサンプル
- デリゲートの考え方(5)
- デリゲートの考え方(4)
- デリゲートの考え方(2)
- 非同期処理の考え方
- デリゲートの考え方(1)
- 例外処理の基本
- C# フィールド、ローカル変数宣言時の既定(デフォルト)値
- ユニティちゃんが教える!初心者向けUnity講座
- C# プログラムのテンプレート(スケルトン)
- カプセル化のイメージ
- コードを書くコツ
- Unityで学ぶC#入門
- C#プログラミング入門
- 拡張メソッド
- 正規表現
- 継承
- 非同期
- DI(依存性注入)
- IT情報
- Unity
- 【Unity】オプション設計のサンプル
- 【Unity】ポリモーフィズムを使うジャンル
- 【Unity】複数のゲームオブジェクトやコンポーネントの取得
- マウスでクリックした3Dオブジェクトを取得するコード
- nullをチェックする
- nullとは何でしょう?
- 【Unity】継承されたスクリプトのStartメソッドの挙動
- 【Unity】StarterAssetsのTPSのキャラクタを変更してみる
- 【Unity公式】プログラミングパターンの情報紹介
- 【Unity】依存性の逆転サンプル
- マウスクリックを検出するいろいろな方法
- ブジェクト指向に向いているジャンル
- 手続き型プログラムに向いているジャンル
- 抽象化にプログラミングするとはどういうこと?
- 抽象化を取り入れたデザインパターン
- プログラミングで抽象化するのが向いているジャンル
- プログラムを抽象化する場合の注意
- プログラミングと抽象化について
- C#スキル別、Inventory(インベントリ)持ち物システム
- オブジェクトプールとは
- 【Unity】Unity公式のObjectPoolのサンプル
- 【Unity公式】Third Person Character Controller(Starter Assets)
- 【Unity】ゲームオブジェクトとコンポーネントの操作をスクリプトでシミュレート
- 【Unity】ResourcesフォルダからAddressableに切り替える
- スクリプタブルオブジェクトで作った整数を外部アセットにして、ロードできるようにする(ScriptableObjectとAddressable)
- 【Unity】UIボタンがクリックされた時、マウスのクリック検出をしないようにしたい
- 【Unity】OnCollisionEnterの衝突相手のゲームオブジェクトの名前を確認するには(親子の場合、親のオブジェクトも)
- Unity製ゲーム一覧
- 【Unity】OnCollisionEnterの衝突相手のゲームオブジェクトの名前を確認するには
- 【Unity】複数のカメラを使う
- System.NullReferenceExceptionはなぜ起こる?
- 【Unity】Addressables: シーンの読み込み
- 【Unity】ISerializationCallbackReceiverを使ったサンプル
- シリアライズオブジェクトで、初期値を変更しないで変数を使う
- 【Unity】DictionaryをUnityJsonでシリアライズ、デシリアライズ
- 【Unity】ビルド後にリソースがどれだけ割り当てられているかを確認
- 【Unity】ゲーム実行中に表示クオリティを変更する(設定画面などで使えます)
- 【Unity】Instantiateでデータを受け渡す方法
- 【Unity】Aキーを押す度に特定のゲームオブジェクトの有効無効を切り替える
- 【Unity】ワールド座標、スクリーン座標、RectTransform座標
- ライフゲージの管理コード
- 【Unity】Instantiate()メソッドのオーバーロード
- 【Unity】子オブジェクトとしてインスタンスを作成
- 【Unity】ビルド時にDebug.Logを無効にしたい
- 【Unity】デバッグのためにシーン上のオブジェクトに情報を表示
- 【Unity】C#のDLLを使うには
- 【Unity】自作パッケージを使うには
- 【Unity】Packagesフォルダのパッケージを作成するには
- 「ボタンが押されたらイベントが発生」をスクリクトで実現
- 【Unity】コンポーネントからゲームオブジェクトの座標を取得する
- 【Unity】Original PrefabとPrefab Variantの違い
- 【Unity】自作のクラスのサンプル
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】斜めの移動が速くなってしまう
- 【Unity】Physics.RaycastNonAllocとPhysics.RaycastAllの違い
- 【Unity】当たり判定の汎用化
- 【Unity】ナビゲーションシステム
- 【Unity】CinemachineのVirtualCameraでズームする方法
- 【Unity】アニメーションでコライダーのイネーブルをコントロールする
- 【Unity】アニメーションイベントでコライダーをコントロール
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】イベントのサンプル
- 【Unity】Cinemacineでキャラクタを追いかけるカメラ
- 【Unity】CharacterControllerの使い方
- 【Unity】インナークラス
- 【Unity】CharacterControllerコンポーネント
- 【Unity】CharacterController.Move と CharacterController.SimpleMove
- 【Unity】Rigidbodyの移動処理について
- 【Unity】コルーチンを複数実行する
- 【Unity】コルーチンと Task.Delay() を使用した簡単なサンプルコード
- コルーチンとは
- 【Unity】リファクタリングのポイント
- 衝突時の処理をアイテム側に移行したサンプル
- 【Unity】自作クラスを作って使う(インスペクタでシリアライズ)
- 【Unity】自作クラスを作って使う
- 変数値の更新をスクリプタブルオブジェクトに置き換えたサンプル
- 【Unity】スクリプタブルオブジェクト
- 【Unity】DI(依存性の注入)
- 【Unity】1つのゲームオブジェクトと複数のコライダーを配置してそれぞれで検出できるようにする
- 【Unity】Debug.DrawRayを使ってrayがヒットした時の色を変える
- 【Unity】Debug.DrawRay
- 【Unity】大きな球の表面にキューブを置き、球の中心に向かって重力がかかるようにする
- 【Unity】初速と発射角を与えて、放物線を描くように球を発射
- 【Unity】アイテムを所有しているプレイヤーのサンプル
- 【Unity】アニメーションの再生位置を設定する
- 2Dゲームオブジェクトをマウスで掴んで動かすサンプル
- 3Dゲームオブジェクトをマウスで掴んで動かすサンプル
- 【Unity】Rayを使った当たり判定
- 【Unity】ゲームオブジェクトを移動させる方法
- 【Unity】CharacterControllerで接地判定のサンプル
- Unityでボードゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityでシューティングゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityで使われているデザインパターン
- 【Unity】コードでイベントを書く方法
- プロパティコードの仕組み
- 【Unity】ボードゲーム作る流れ
- 【Unity】氷の上を滑るサンプル
- 【Unity】衝突のサンプル
- 【Unity】1つのオブジェクトに複数のコライダーを持っていても、1回しかトリガーがかからないようにしたい
- 【Unity】Collisionクラス
- 【Unity】2段ジャンプを防ぐサンプル
- 【Unity】他のゲームオブジェクトのスクリプトのメソッドにアクセスする方法
- 【Unity】他のゲームオブジェクトのコンポーネントにアクセスする方法
- 【Unity】シューティングゲームのリファクタリング(衝突のイベント化に注視)
- 【Unity】シューティングゲームのリファクタリング(拡張性を向上)
- 【Unity】ビルダーパターンのサンプル
- 特定のコンポーネントのメンバーにアクセスする
- 【TextMeshPro】文字が入力されたらイベントを実行する
- UnityでのEventTriggerとOnMouseEnterとの違い
- Unityのボタンクリックイベントをコードで実現
- UnityEngineのシミュレーションで学習
- 特定の型のインスタンスをすべて取得して操作
- VisualStudioのフォーム設計とunityエディタの似ているところ
- 【Unity】学習用シューティング
- unityの個人開発でやってしまいがちなこと
- unityの個人開発でデザインに集中してしないコーディングが進まない人の対処
- Destroyメソッド実行のタイミング
- 【Unity】エディターで再生の始まりの高速化(ビルド時間を大幅削減)
- transform.rightとVector3.upの違い
- Error CS1612: 変数ではないため、xxx の戻り値を変更できません
- 【Unity】オブジェクト指向を使ういいこと
- 3Dオブジェクトをマウスでドラッグして移動する(3D空間)
- 【Unity】シーンビューで選択したオブジェクトを追いかける
- 【Unity】UIのボタンでクリックした瞬間にイベントを発生させたい
- 【Unity】再生中に位置調整しても停止すると調整前に戻る
- 3Dオブジェクトをマウスでドラッグして移動する(フロアーベース)
- 【Unity】Pivotの位置がシーンウィンドウに反映されない時
- 【Unity】半径3m内のゲームオブジェクトをすべて取得する
- 列挙型をリストとして取得
- 残りのエネルギーによって色を変える(プロパティの使い方)
- マウスクリック(スマホではタップ)したところの3Dオブジェクトを取得する
- Rayに沿ってカメラを動かす
- 【Unity】座標の話
- 【Unity】UIのInputFieldで文字入力数を制限する
- 【Unity】1秒ごとに処理を繰り返す
- 【Unity】UIボタンのアニメーション
- UIで簡単にエンドロールを作る(トリガー検出)
- UIで簡単にエンドロールを作る(座標の移動)
- UIへの表示方法を整理してみる
- [Unity]ライフの残をUIで表示する方法
- [Uniyt]アニメーションを使ったフェード
- 時間遅延の実行
- ゲームに適した収益化戦略
- シンプルファクトリーデザインパターン
- 状態(生きている、死んでいる?)を管理するクラス
- Unityでビルドする時のフォルダ
- 【Unity】スクリプトのプロファイラー調査
- キャラクタに武器を持たせるコーディングパターン
- HoloLens向けのUnityの開発
- Post Processing(アンチエイリアス)
- TextMeshProのテキストをスクリプトで変更する
- スクリプトはどのゲームオブジェクトにアタッチされている?
- オブジェクトの頭上に情報を表示する
- [Unity]ランキングの表示
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編共通インスタンス)
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編基本)
- [Unity]簡単なデータの保存
- 1つだけのインスタンス
- PlayerPrefsの保存場所
- メソッドをつなげて連続実行する
- アクションバトルRPGの制作始め方
- [Unity]Startイベントの継承の振る舞い
- Unityのボタンイベントをコードで記述する
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- プロジェクトで作成したアセット(プロジェクトウィンドウのデータ)を他のプロジェクトで使う
- RPGのキャラクタ当たり判定の処理
- [Unity]プロジェクトを移動した場合の変更箇所
- 汎用的な当たり判定スクリプト
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- 障害物がある時とない時に動作を変える
- キャラクタを追いかける
- スマホタッチパネルをJoyStickのような入力にする
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- CharacterContollerを使ったキャラクタをジャンプさせる
- 対象物(ターゲット)の方向を向く(3D)
- インスペクターでドラッグ&ドロップ可能な変数のパターン
- JoyStrickの入力をビジュアルで確認してみよう
- アナログJoyStick入力
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(2)
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(1)
- ゲームオブジェクトを使い回す(2)
- ゲームオブジェクトを使い回す(1)
- Unityでの簡易タイマーイベント制作
- Gameビューの画角をSceneビューに合わせたい
- 1つのゲームオブジェクトに複数のコライダーがアタッチされている場合の当たり判定
- シンプルなサンプルで見るUnityEvent
- コライダーの可視化
- オブジェクトの移動をアニメーションで実現
- UnityでGetComponent<>()メソッドをC#風に記述した場合のサンプル(シミュレート)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- Unityコルーチンから非同期処理への変更
- シンプルなコードで状態を管理(ステートマシン)
- 当たり判定でのメッセージやりとりを見てみよう
- Unityで学ぶインターフェース
- 【UnityJsonUtility】スクリプタブルオブジェクトのデータを保存する方法
- 画像(スプライト)をを外部アセットとしてロードする方法(Addressable)
- 文字列データを外部アセットとしてロードする方法(Addressable)
- スクリプタブルオブジェクトで作った文字列を外部アセットにして、ロードできるようにする(ScriptableObjectとAddressable)
- シーンの切り替えで引数を文字列にしなくてもいい方法
- シーン間のデータ受け渡し(Dictionaryを渡したい?)
- シーン間のデータ受け渡し
- コンポーネントでゲームオブジェクトを操る
- プロジェクト開発の最初の状態でのおすすめ
- マルチシーン(複数シーン)
- [Unity] C#クラス(スクリプト)のテスト方法
- プレファブからインスタンスを作成し、そのタイミングでデータを渡す方法
- Taskを使ったタイマー(遅延処理)で、Unityオブジェクトにアクセスする方法
- 【Unity】BGMとSE(効果音)を同時に鳴らす方法
- 【Unity】自作クラスの実装方法
- Visual Scripting (ビジュアルスクリプティング)
- いろいろなタイマー
- DI (依存性注入)
- 3Dゲームオブジェクトをマウスでクリックした時に処理をしたい
- メソッドオーバーロードからジェネリックへ
- Unityプロジェクトを通してジェネリックを学習しましょう
- ゲームジャム
- 疎結合について
- Unity マウスをクリックしたところに3Dオブジェクトを移動する
- バトルゲームで抽象クラスを使ってみる
- いろいろなオブジェクトのクローン(複製)について
- 【UnityJsonUtility】(クラスを配列にした場合)オブジェクトのデータを保存する方法
- Unity シリアライズ化されたインスタンスを配列として扱う
- Unity オブジェクトの有効、無効を変更
- Unity UIにアイテムを整理して表示する
- 拡張メソッドのサンプル(Unityで使う)
- 【Unity JsonUtility】オブジェクトのデータを保存する方法
- イテレーターの仕組み
- 敵キャラの出現を自動化する(NavMeshパターン)
- ドキュメントコメントの書き方、使い方
- UnityEditorのオブジェクト管理(UnityEvent編)
- UnityEditorのオブジェクト管理
- インスペクターで設定できる色々な値
- コルーチンの使い方
- クリック(スマホではタップ)したゲームオブジェクトを判定する方法
- Unityでの列挙型の利用
- Unityでの移動量指定の移動方法について
- 抽象クラスからの継承を使ったUnityでの移動方法の学習
- Unity エディターを使ってゲーム実況録画を作成
- 新規開発者のためのゲームデザインに関する 10 のヒント
- 複数のシーンをコードでシンプルに同居させる方法
- UnityとVisualStudioの連携
- 2Dオブジェクトのスプライトに穴を開ける
- シーンワークフローを改善(シーンを同時に複数表示)
- Unity Tips (オフィシャル)
- ゲーム開発のヒント
- GitHubを使ったチーム開発
- シーンピッキングコントロール(ヒエラルキーで表示される指のマーク)
- ワールドスペースにUIを表示する方法
- ヒエラルキー上のルートにあるゲームオブジェクトをTagを使わずに全て取得する方法
- Pause(ポーズ)の作成
- GameObject.Find()とインスペクター での変数の参照(アウトレット接続)の違い
- Unityで使えるイベント
- ScriptableObject(スクリクタブルオブジェクト)
- インスペクタにC#クラスのインスタンスを表示する
- 一定時間ごとに実行されるコード
- 全ての敵にダメージを与える方法
- 全ての敵を一気にDestroyする方法
- 値型のプロパティ・インデクサ
- スクリプトでゲームオブジェクトを作成する方法
- アニメーションクリップのプロパティ
- Post-processing
- 2Dアニメーション
- 弾丸の処理サンプル
- GitHub Desktopへの既存プロジェクト登録方法
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- プリプロセッサ
- コルーチンをより使いやすく
- ステート管理
- 簡単なパーティクルシステムサンプル
- キャラクターの上に情報を表示する
- カメラのコントロール
- Is Kinematicプロパティ
- Unity開発ノウハウ
- Unityのバージョン管理
- ゲームの仕様書について
- GitHubの課題管理機能
- 浮動小数点数の比較(丸め誤差に注意)
- Unity Test
- Shader Graph
- cinemachineについて
- アニメーションを使った回転
- 便利なショートカット
- 乱数の結果をbool値でもらう方法
- Empty GameObjectを作成しなくても実行可能なコードを書く方法
- iOS開発
- Unityの最適化(パフォーマンス計測)
- 名前のつけ方(命名規則)
- 【Unity】子オブジェクトの取得
- おすすめビデオ学習(基本から学習)
- transform.Translateの移動方向(ローカル座標、ワールド座標)
- 衝突判定、組み合わせ一覧
- 2Dドラッグ&ドロップ チュートリアル
- 【Unity】Rigidbodyを使うときは、FixedUpdate()を使いましょう
- InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう
- 2Dアニメーション(ボーンベース)
- 対象物(ターゲット)の方向を向く(2D)
- タイルマップ
- シーンの切り替えを検出する
- ProBuilderの使い方
- Time.deltaTimeプロパティの考え方
- コンポーネントの有効化、無効化
- gameObjectの角度をオイラー角で知りたい場合
- Unityで制作されたアプリケーションを終了させる方法
- 【Unity】TextMesh Pro で使用できる 30種類のタグを紹介
- 【Unity道場スペシャル 2018京都】プロなら当然!プログラミング技能解説
- バージョン管理ツール
- ジェネリックメソッドの考え方
- オブジェクトをクリックしたら、アクションを起こす(イベントを使う)
- パーティクルシステムパラメータ詳細
- UnityEngine擬似コードから考える transform.position
- Unityで入力を受ける
- スクリプト実行順序
- [Unity]C# 6.0を使えるようにします
- Timer カウンターの作成(2)
- Timer カウンターの作成(1)
- Addressable
- Animation
- Audio
- CharacterController
- Prefab
- Ray
- ScriptableObject
- Test
- TextMeshPro
- UI
- Visual Scripting
- アセット
- イベント
- マウスクリックを検出するいろいろな方法
- 「ボタンが押されたらイベントが発生」をスクリクトで実現
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】当たり判定の汎用化
- 【Unity】アニメーションでコライダーのイネーブルをコントロールする
- 【Unity】アニメーションイベントでコライダーをコントロール
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】イベントのサンプル
- 【Unity】リファクタリングのポイント
- 衝突時の処理をアイテム側に移行したサンプル
- 【Unity】1つのゲームオブジェクトと複数のコライダーを配置してそれぞれで検出できるようにする
- 【Unity】コードでイベントを書く方法
- 【Unity】1つのオブジェクトに複数のコライダーを持っていても、1回しかトリガーがかからないようにしたい
- 【Unity】シューティングゲームのリファクタリング(衝突のイベント化に注視)
- 【TextMeshPro】文字が入力されたらイベントを実行する
- UnityでのEventTriggerとOnMouseEnterとの違い
- Unityのボタンクリックイベントをコードで実現
- Unityのボタンイベントをコードで記述する
- 汎用的な当たり判定スクリプト
- シンプルなサンプルで見るUnityEvent
- Unityで使えるイベント
- コルーチン
- 小技
- 【Unity】OnCollisionEnterの衝突相手のゲームオブジェクトの名前を確認するには
- 【Unity】複数のカメラを使う
- 【Unity】デバッグのためにシーン上のオブジェクトに情報を表示
- 【Unity】斜めの移動が速くなってしまう
- 【Unity】当たり判定の汎用化
- 【Unity】Cinemacineでキャラクタを追いかけるカメラ
- 【Unity】自作クラスを作って使う(インスペクタでシリアライズ)
- 【Unity】2段ジャンプを防ぐサンプル
- 【Unity】シーンビューで選択したオブジェクトを追いかける
- コライダーの可視化
- 敵キャラの出現を自動化する(NavMeshパターン)
- Unity エディターを使ってゲーム実況録画を作成
- ヒエラルキー上のルートにあるゲームオブジェクトをTagを使わずに全て取得する方法
- Pause(ポーズ)の作成
- GameObject.Find()とインスペクター での変数の参照(アウトレット接続)の違い
- 一定時間ごとに実行されるコード
- 全ての敵にダメージを与える方法
- 全ての敵を一気にDestroyする方法
- Is Kinematicプロパティ
- Unity開発ノウハウ
- アニメーションを使った回転
- 便利なショートカット
- 乱数の結果をbool値でもらう方法
- Empty GameObjectを作成しなくても実行可能なコードを書く方法
- 【Unity】子オブジェクトの取得
- 2Dドラッグ&ドロップ チュートリアル
- 対象物(ターゲット)の方向を向く(2D)
- シーンの切り替えを検出する
- VisualStudio
- VisualStudioのフォーム設計とunityエディタの似ているところ
- WindowsFormsアプリでRadioButtonの使い方
- WindowsFormsアプリでグラフィックでイラストを表示する
- 将棋サンプル(経過)
- 【WindowsForms】ボードゲーム用のボードとピース配置サンプル
- Windows Formsアプリのボタンクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリのイベント
- Windows Formsアプリのマウスクリックイベントの詳細
- WindowsFormsアプリでDataTableとDataBindingsを使ったサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVVMパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVPパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVCパターンサンプル
- WindowsFormsアプリで使うデザインパターン
- WindwosFormsアプリで、ボードゲーム上の位置をセルに合わせる
- WindowsFormsアプリでフォームのサイズ変更で縦横比を一定にする
- WindowsFormsアプリでPictureBoxをフォームに貼り付け、フォームのサイズ変更で、PictureBoxのサイズも変わるようにしたい
- Windows FormsアプリのPictureBoxのイメージの指定方法のそれぞれのサンプル
- WindowsFormsアプリでユーザーコントロールのライブラリを作る方法
- WindowsFormsアプリで、自作コントロールを作って学習
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使って作成)
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- Windows Formsアプリケーションでグラフィックを表示させる
- Windows FormsアプリケーションでPictureBox画像を移動させる
- NewtonソフトのJsonコードからマイクロソフトのJsonコードへの変更
- 天気予報APIから情報を取得する
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- VisualStudioで更新した内容を履歴にする(Git)
- Winフォームアプリで、オブジェクト指向アプリの作り方を学びましょう
- WinフォームアプリでPictureBoxの上にPictureBoxを重ねて背景を透過させる方法
- C#のソースコードからクラス図を作成(VisualStudio2022)
- Visual Studio for Mac Apple Siliconの日本語入力
- 【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使わずにコードで作成)
- UnityとVisualStudioの連携
- 1つのソリューションに複数のプロジェクトを作成(V2019)
- .Net ロードマップ
- GitHubの課題管理機能
- DoxygenとGraphvizでコードのドキュメントを自動生成する
- WindowsFormプログラムで背景を透過しながらキャラクタを移動する
- キーボードショートカット
- Visual Studio(Windows版)を学ぶ
- WinfowsFormアプリでキャラクタをスムーズに移動させる
- 親ウィンドウから子ウィンドウを作成。データの受け渡し。
- クラス図を描くツール
- 変数名やメソッド名のネーミングを翻訳してくれる追加機能
- メソッドを楽に切り出す方法
- デバッグの効率化
- オブジェクト指向
- デザインパターン
- UMLでの依存と集約の違い
- 【Unity公式】プログラミングパターンの情報紹介
- オブジェクトプールとは
- 【Unity】Unity公式のObjectPoolのサンプル
- Unityでボードゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityでシューティングゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityで使われているデザインパターン
- 【Unity】他のゲームオブジェクトのスクリプトのメソッドにアクセスする方法
- 【Unity】ビルダーパターンのサンプル
- 【C#】ビルダーパターンのサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVVMパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVPパターンサンプル
- WindowsFormsアプリでのMVCパターンサンプル
- WindowsFormsアプリで使うデザインパターン
- 比較的新しいデザインパターンをいくつか紹介
- 【WindowsForms】作成したオブジェクトに一斉に処理をさせる
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- オブザーバーパターンのサンプル
- 図書館システムで学ぶオブジェクト指向
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(動物)
- プログラムでオブジェクトになり得るもの
- コードの可読性
- 関心ごとの分離の原則(セパレーション・オブ・コンサーンズ)
- SOLIDの法則
- YAGNIの法則
- KISSの法則
- DRYの法則
- プログラミングの原則
- アダプターデザインパターン
- コマンドデザインパターン5(マクロ)
- コマンドデザインパターン4(状態を使ってUndoを実装する)
- コマンドデザインパターン3(ライトのUndoの実装)
- コマンドデザインパターン2
- コマンドデザインパターン1
- 抽象ファクトリーデザインパターン
- シンプルファクトリーデザインパターン
- オブザーバーデザインパターン
- デコレーターデザインパターン
- 1つだけのインスタンス
- ゲームオブジェクトを使い回す(2)
- ゲームオブジェクトを使い回す(1)
- C#のソースコードからクラス図を作成(VisualStudio2022)
- LINQを使ったデータの取り出し
- テスト
- デバッグ
- バックエンド プラットフォーム
- ラズベリーパイ
- 便利機能
- ジェネリックメソッドでの型パラメーター省略
- 【Unity】ビルド時にDebug.Logを無効にしたい
- 【Unity】Physics.RaycastNonAllocとPhysics.RaycastAllの違い
- VisualStudioでリソースを登録する方法
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- UnicodeをURLエンコード形式に変換する方法
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- ゲーム企画書、仕様書の書き方の紹介情報(リンク)
- VisualStudio インテリセンスを日本語化
- 【Unity】エディターで再生の始まりの高速化(ビルド時間を大幅削減)
- 【GitHubDesktop】気づきを記録する機能
- [GitHub DeskTop] Git管理対象外のフォルダを追加
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- Git LFSの残り容量の確認
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- ブランチについて
- コライダーの可視化
- VisualStudioで作成したソリューションをGit管理する
- .Netのソースコードを確認するツール
- プロジェクト開発の最初の状態でのおすすめ
- ドキュメントコメントの書き方、使い方
- 配色を決めるツール
- Git チートシート
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- バージョン管理の具体的な活用事例
- Markdown記法
- GitHubの課題管理機能
- 参照型のディープコピー(詳細コピー)
- DoxygenとGraphvizでコードのドキュメントを自動生成する
- 便利なショートカット
- Unityの最適化(パフォーマンス計測)
- クラス図を描くツール
- 変数名やメソッド名のネーミングを翻訳してくれる追加機能
- ツール
- VisualStudioでリソースを登録する方法
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- UnicodeをURLエンコード形式に変換する方法
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- コライダーの可視化
- .Netのソースコードを確認するツール
- 配色を決めるツール
- C#のコードからUML図を作成する方法
- 逆コンパイル(デコンパイル)
- 開発ツール
- Markdown記法
- 参照型のディープコピー(詳細コピー)
- DoxygenとGraphvizでコードのドキュメントを自動生成する
- キーボードショートカット
- Unityの最適化(パフォーマンス計測)
- バージョン管理
- 【GitHubDesktop】気づきを記録する機能
- [GitHub DeskTop] Git管理対象外のフォルダを追加
- [Unity]プロジェクトを移動した場合の変更箇所
- Git LFSの残り容量の確認
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(1)
- ブランチについて
- VisualStudioで作成したソリューションをGit管理する
- Gitで、ブランチ名を変更する
- Git チートシート
- C#のコードからUML図を作成する方法
- Gitで大きなファイル(100MB以上)を管理する
- GitHubを使ったチーム開発
- GitHubFlowについて
- GitHub Desktopへの既存プロジェクト登録方法
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- GitHubのリリース機能
- Git Advent Calendar 2017
- Gitの流れ
- バージョン管理システムの基礎知識
- バージョン管理の具体的な活用事例
- Markdown記法
- Unityのバージョン管理
- GitHubの課題管理機能
- GitHubのToDo管理機能
- バージョン管理ツール
- 収益化
- 学習
- ゲーム開発でのTier法とは
- 【Unity】複数のゲームオブジェクトやコンポーネントの取得
- 【Unity】継承されたスクリプトのStartメソッドの挙動
- 【Unity公式】プログラミングパターンの情報紹介
- マウスクリックを検出するいろいろな方法
- ブジェクト指向に向いているジャンル
- 手続き型プログラムに向いているジャンル
- 抽象に依存するプログラムとは
- 抽象化にプログラミングするとはどういうこと?
- 抽象化を取り入れたデザインパターン
- プログラミングで抽象化するのが向いているジャンル
- プログラムを抽象化する場合の注意
- プログラミングと抽象化について
- 【Unity】OnCollisionEnterの衝突相手のゲームオブジェクトの名前を確認するには
- 与えられた整数が偶数か奇数かを判定するコードの複数のバリエーション
- ジェネリックメソッドでの型パラメーター省略
- 【Unity】Instantiate()メソッドのオーバーロード
- 【Unity】子オブジェクトとしてインスタンスを作成
- 「ボタンが押されたらイベントが発生」をスクリクトで実現
- 【Unity】コンポーネントからゲームオブジェクトの座標を取得する
- 【Unity】Original PrefabとPrefab Variantの違い
- 【Unity】自作のクラスのサンプル
- 【Unity】アニメーションイベント
- 【Unity】斜めの移動が速くなってしまう
- 【Unity】当たり判定の汎用化
- 【Unity】Cinemacineでキャラクタを追いかけるカメラ
- 【Unity】CharacterControllerの使い方
- 【Unity】インナークラス
- 【Unity】CharacterController.Move と CharacterController.SimpleMove
- 【Unity】Rigidbodyの移動処理について
- 【Unity】コルーチンと Task.Delay() を使用した簡単なサンプルコード
- 衝突時の処理をアイテム側に移行したサンプル
- 【Unity】自作クラスを作って使う(インスペクタでシリアライズ)
- 【Unity】自作クラスを作って使う
- 【Unity】DI(依存性の注入)
- 【Unity】大きな球の表面にキューブを置き、球の中心に向かって重力がかかるようにする
- 【C#】オブジェクト指向のプレイヤーを作ってみる
- 【Unity】アニメーションの再生位置を設定する
- 2Dゲームオブジェクトをマウスで掴んで動かすサンプル
- 【Unity】Rayを使った当たり判定
- 【Unity】ゲームオブジェクトを移動させる方法
- 【Unity】CharacterControllerで接地判定のサンプル
- Unityでボードゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityでシューティングゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityで使われているデザインパターン
- 【Unity】コードでイベントを書く方法
- 【Unity】ボードゲーム作る流れ
- 【Unity】衝突のサンプル
- 【Unity】他のゲームオブジェクトのスクリプトのメソッドにアクセスする方法
- UnityEngineのシミュレーションで学習
- VisualStudioのフォーム設計とunityエディタの似ているところ
- 【Unity】学習用シューティング
- .NET, .NET Core, .NET Standard, .NET Framework の違い
- unityの個人開発でやってしまいがちなこと
- unityの個人開発でデザインに集中してしないコーディングが進まない人の対処
- WindowsFormsアプリでグラフィックでイラストを表示する
- ポリモーフィズムのサンプル(将棋サンプルの一部)
- 将棋サンプル(経過)
- Windows Formsアプリのボタンクリックイベントの詳細
- 【C#】DataBindingsについて
- 【C#】DataTableについて
- WindowsFormsアプリでのMVPパターンサンプル
- WindowsFormsアプリで使うデザインパターン
- 比較的新しいデザインパターンをいくつか紹介
- 【C#】foreachでリストの要素を削除したい
- WindwosFormsアプリで、ボードゲーム上の位置をセルに合わせる
- WindowsFormsアプリでフォームのサイズ変更で縦横比を一定にする
- WindowsFormsアプリでPictureBoxをフォームに貼り付け、フォームのサイズ変更で、PictureBoxのサイズも変わるようにしたい
- オブジェクト間のデータの受け渡し
- 【WindowsForms】作成したオブジェクトに一斉に処理をさせる
- VisualStudioでリソースを登録する方法
- WindowsFormsアプリでカードゲーム作成時、画像情報をCardクラスに登録する方法
- Consoleアプリでブラックジャックを作成する
- WindowsFormsアプリでブラックジャックの作成概要
- イベントによるクラス間通信
- WindowsFormsアプリ作成で考えるオブジェクト指向
- Windows FormsアプリのPictureBoxのイメージの指定方法のそれぞれのサンプル
- WindowsFormsアプリでユーザーコントロールのライブラリを作る方法
- プログラミングが上達するには
- WindowsFormsアプリで、自作コントロールを作って学習
- C#の共反性と反変性
- C#の共反性のサンプル
- 拡張メソッド
- C#のLINQの自作サンプル
- インデクサの小さなサンプル
- C#のstringの内部構造をシミュレートしてみる
- C#のListの内部構造をシミュレートしてみる
- WindowsFormsアプリで、ボタンを押すと他のボタンが押されたような動作をさせる
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使って作成)
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- フォーム1から生成されたフォーム2画面で、フォーム1のラベルの変更とフォーム1のボタンのクリックを行えるようにする
- windowsformsアプリで他のフォームにあるコントロールにアクセルするサンプルコード
- 複数のフォームの作成をコンソールアプリでシミュレートしてみる
- WindowsFormsアプリで2つ目のフォームを操作
- Windows Formsアプリケーションでグラフィックを表示させる
- svgフォーマットの画像をwindowsformsアプリで表示
- NewtonソフトのJsonコードからマイクロソフトのJsonコードへの変更
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- 敵のクラスを作ってみる
- Jsonコンバータの短いサンプル
- ジェネリックメソッドのシグネチャサンプル
- UnicodeをURLエンコード形式に変換する方法
- 天気予報APIから情報を取得する
- Jsonデータの解析方法のいろいろ
- Webアクセスのテスト
- HttpClientクラスを使ってWeb APIから情報を取得
- マインクラフトにみるオブジェクト指向
- クラスの練習問題
- WindowsFormsアプリでランダムな数字を生成するサンプル
- WinodwsFormsアプリから学ぶ同期と非同期の違い
- 消費税計算機の機能Up
- 初めてGitを使う時の環境準備
- オブザーバーパターンのサンプル
- RPGでボスがプレイヤーのパーティに攻撃するようなイメージでインターフェースを実装
- ターン制バトルゲームから学ぶオブジェクト指向
- 図形の面積を求めるコードから考えるポリモーフィズム
- 郵便番号が正しいかをチェックする
- 図書館システムで学ぶオブジェクト指向
- テンプレートメソッドパターンの短いサンプル
- いろいろな正規表現
- Webから情報を取得するサンプル(郵便番号から住所検索)
- ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- DictionaryでLINQを使ってみる
- LINQを使った場合と使わなかった場合の比較
- Dictionaryの学習
- LINQの練習問題
- 列挙型の練習問題
- 構造体の練習問題
- プロパティの作成練習問題
- C#のメモリ領域
- C#のif文(条件分岐)を他の言語に置き換えてみる
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる(カプセルで制約)
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる
- C#のfor文を他の言語に置き換えてみる
- Pythonでオブジェクト指向のサンプルを見る
- シングルトンパターンとスタティックの使い分け
- DIのサンプル
- 最近のデザインパターン
- テスト駆動開発のサンプル
- 【C#】クラスのサンプル(ドメイン駆動設計)
- 【C#】クラスのサンプル(検索機能のある図書館)
- SharpLabを使ったC#のメモリ管理の確認
- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
- 【C#】クラスのサンプル(POS)
- 【C#】メソッドのサンプル(シンプル)
- コードの可読性
- 関心ごとの分離の原則(セパレーション・オブ・コンサーンズ)
- SOLIDの法則
- YAGNIの法則
- KISSの法則
- DRYの法則
- プログラミングの原則
- ZOOMのインストール
- オブザーバーデザインパターン
- デコレーターデザインパターン
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(2)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- Winフォームアプリのコントロールクラス(Control)
- タイマーのサンプル(フォームデザインを使わずにコードで作成)
- ブラウザを使ったプログラミング学習
- C# 早わかりリファレンス
- 名言、格言
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- Unity Tips (オフィシャル)
- シーンピッキングコントロール(ヒエラルキーで表示される指のマーク)
- プログラム学習の心得
- 簡単なパーティクルシステムサンプル
- おすすめビデオ学習(基本から学習)
- 【Unity】Rigidbodyを使うときは、FixedUpdate()を使いましょう
- プログラマ情報サイト
- 新人研修(参考)
- gameObjectの角度をオイラー角で知りたい場合
- Unityで学ぶC#入門
- マイクロソフトのC#基礎学習
- C#プログラミング入門
- 設計
- 【Unity】オプション設計のサンプル
- UMLの強い集約(コンポジション)と弱い集約(アグリゲーション)
- 【Unity】複数のゲームオブジェクトやコンポーネントの取得
- 【Unity公式】プログラミングパターンの情報紹介
- マウスクリックを検出するいろいろな方法
- ブジェクト指向に向いているジャンル
- 手続き型プログラムに向いているジャンル
- 抽象に依存するプログラムとは
- 抽象化にプログラミングするとはどういうこと?
- 抽象化を取り入れたデザインパターン
- プログラミングで抽象化するのが向いているジャンル
- プログラムを抽象化する場合の注意
- プログラミングと抽象化について
- ゲームの開発スケジュールのサンプル
- 【Unity】DI(依存性の注入)
- Unityでボードゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityでシューティングゲームでよく使われるデザインパターン
- Unityで使われているデザインパターン
- 【Unity】ボードゲーム作る流れ
- 将棋サンプル(経過)
- Windows Formsアプリのマウスクリックイベントの詳細
- 【WindowsForms】作成したオブジェクトに一斉に処理をさせる
- WindowsFormsアプリでカードゲーム作成時、画像情報をCardクラスに登録する方法
- Consoleアプリでブラックジャックを作成する
- WindowsFormsアプリでブラックジャックの作成概要
- オブジェクト指向での開発手順
- Microsoft .NET 言語の戦略
- 【学習用】ドローアプリのリファクタリング
- windowsformsアプリで他のフォームにあるコントロールにアクセルするサンプルコード
- WindowsFormsアプリで2つ目のフォームを操作
- WindowsFormsアプリの情報リンク
- 敵のクラスを作ってみる
- ゲーム企画書、仕様書の書き方の紹介情報(リンク)
- WindowsFormsアプリで、DataSet,DataTable, DataGridViewを使ったデータの管理
- オブザーバーパターンのサンプル
- Destroyメソッド実行のタイミング
- ターン制バトルゲームから学ぶオブジェクト指向
- 図形の面積を求めるコードから考えるポリモーフィズム
- 郵便番号が正しいかをチェックする
- 図書館システムで学ぶオブジェクト指向
- テンプレートメソッドパターンの短いサンプル
- いろいろな正規表現
- Webから情報を取得するサンプル(郵便番号から住所検索)
- ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- Pythonでオブジェクト指向のサンプルを見る
- シングルトンパターンとスタティックの使い分け
- DIのサンプル
- 最近のデザインパターン
- テスト駆動開発のサンプル
- 【C#】クラスのサンプル(ドメイン駆動設計)
- 【C#】クラスのサンプル(検索機能のある図書館)
- SharpLabを使ったC#のメモリ管理の確認
- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】クラスのサンプル(車とエンジンクラス)
- 【C#】クラスのサンプル(点間の距離を静的メソッドで求めることができる)
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
- 【C#】継承のサンプル(生徒)
- 【C#】クラスのサンプル(1次元ベクトル)
- 【C#】クラスのサンプル(POS)
- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(動物)
- 【C#】メソッドのサンプル(シンプル)
- 【C#】クラスのサンプル(牛丼)
- プログラムでオブジェクトになり得るもの
- コードの可読性
- 関心ごとの分離の原則(セパレーション・オブ・コンサーンズ)
- SOLIDの法則
- YAGNIの法則
- アポロ(50年前の月面着陸船)のプログラム
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- 名言、格言
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- UnityとVisualStudioの連携
- Unity Tips (オフィシャル)
- ゲーム開発のヒント
- プログラム学習の心得
- 開発ツール
- ナラティブデザイン
- ゲームの仕様書について
- 進捗管理