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- .Net Core
- C#
- テンプレートメソッドパターンの短いサンプル
- いろいろな正規表現
- Webアクセスのサンプル
- ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- DictionaryでLINQを使ってみる
- LINQを使った場合と使わなかった場合の比較
- Dictionaryの学習
- LINQの練習問題
- 列挙型の練習問題
- 構造体の練習問題
- プロパティの作成練習問題
- メソッドの作成練習問題
- C#のメモリ領域
- C#のif文(条件分岐)を他の言語に置き換えてみる
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる(カプセルで制約)
- C#のプロパティを他の言語に置き換えてみる
- C#のfor文を他の言語に置き換えてみる
- 【C#】オブジェクト指向を使ったジャンケンゲーム
- シングルトンパターンとスタティックの使い分け
- DIのサンプル
- 最近のデザインパターン
- テスト駆動開発のサンプル
- 【C#】クラスのサンプル(ドメイン駆動設計)
- 【C#】クラスのサンプル(検索機能のある図書館)
- SharpLabを使ったC#のメモリ管理の確認
- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】クラスのサンプル(車とエンジンクラス)
- 【C#】クラスのサンプル(点間の距離を静的メソッドで求めることができる)
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
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- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(動物)
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- 【C#】桁を揃える
- タプルのサンプル
- 【C#】for文の中で変数宣言する場合と外で宣言する場合の違い
- 代入演算子の動作の内部動作
- 【C#】i++とi = i + 1は、どちらが速いか
- 変数の宣言をループ内でした場合とループ外でした場合
- 【C#】byte同士の演算結果はint型になります
- C#と.NETとのバージョンの関係
- VisualStudio インテリセンスを日本語化
- 素数を計算してみる
- 非同期処理のシンプルサンプル
- 非同期処理の例え話(簡易版)
- 非同期処理の例え話
- VisualStudioのドキュメント
- C# 関連のドキュメント
- 1つのソリューションに複数のプロジェクトを作成(VisualStudio 2022)
- Error CS1612: 変数ではないため、xxx の戻り値を変更できません
- c#コンソールアプリで学ぶ、自動販売機の釣り銭機能
- 【Unity】オブジェクト指向を使ういいこと
- 【Unity】作るものから学ぶオブジェクト指向
- 【コンソール】イベントのサンプル
- プログラムのネーミングでよく使う対になる英単語
- VisualStudioでのデバッグ機能
- 3回毎に実行する
- 【GitHub】Issue、PullReqテンプレ
- 列挙型をリストとして取得
- オーバーロード
- [Unity]ライフの残をUIで表示する方法
- 時間遅延の実行
- 四捨五入を取得する
- 文字列補間で三項演算子を使う方法
- ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップ
- アダプターデザインパターン
- コマンドデザインパターン5(マクロ)
- コマンドデザインパターン4(状態を使ってUndoを実装する)
- 【Unity2D】壁に衝突すると向きを変えるオブジェクト(Rigidbody2D)
- コマンドデザインパターン3(ライトのUndoの実装)
- コマンドデザインパターン2
- コマンドデザインパターン1
- 重ならない乱数配列の作成
- 抽象ファクトリーデザインパターン
- シンプルファクトリーデザインパターン
- オブザーバーデザインパターン
- デコレーターデザインパターン
- 状態(生きている、死んでいる?)を管理するクラス
- デフォルトコンストラクタは必要?
- 変数の隠蔽
- キャラクタに武器を持たせるコーディングパターン
- HoloLens向けのUnityの開発
- ソート済みのDictionaryを作る
- メソッドの引数を省略可能にする
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編基本)
- 1つだけのインスタンス
- メソッドをつなげて連続実行する
- アクションバトルRPGの制作始め方
- [Unity]Startイベントの継承の振る舞い
- Unityのボタンイベントをコードで記述する
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- [Unity]プロジェクトを移動した場合の変更箇所
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- UnityでGetComponent<>()メソッドをC#風に記述した場合のサンプル(シミュレート)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- VisualStudioで更新した内容を履歴にする(Git)
- VisualStudioで作成したソリューションをGit管理する
- .Netのソースコードを確認するツール
- Winフォームアプリで、クリックするたびに反転するボタンを作ってみる
- Winフォームアプリで、複数のボタンのイベントに1つのイベントハンドラを割り当てる
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(応用)
- Winフォームアプリで、イベントを学びましょう(基本)
- Winフォームアプリで、オブジェクト指向アプリの作り方を学びましょう
- Winフォームアプリでコントロールをキー入力でスムーズに動かす方法
- Winフォームアプリで実行中にコントロールを移動させる
- WinフォームアプリでPictureBoxの上にPictureBoxを重ねて背景を透過させる方法
- Winフォームアプリで、カウンター表示付きボタンコントロールの自作
- Winフォームアプリのコントロールクラス(Control)
- Winフォームアプリでコントロールの処理
- 【実践】アプリの開発
- C#のソースコードからクラス図を作成(VisualStudio2022)
- ポリモーフィズムのサンプル
- List型の変数をコンソール画面に表示させたい
- Visual Studio for Mac Apple Siliconの日本語入力
- ?:(条件演算子)とif ステートメント
- 構造体のインスタンス作成
- ガチャ出現回数計算
- Unityコルーチンから非同期処理への変更
- 深いコピー(ディープコピー)
- 当たり判定でのメッセージやりとりを見てみよう
- 【UnityJsonUtility】スクリプタブルオブジェクトのデータを保存する方法
- Gitで、ブランチ名を変更する
- 最新情報の入手
- オブジェクトとインスタンスの違い
- LINQを使ったデータの取り出し
- スクリプトがアタッチされているゲームオブジェクトの名前、タグを取得する
- VisualScriptingとC#スクリプトとの比較
- プロジェクト開発の最初の状態でのおすすめ
- Taskを使ったタイマー(遅延処理)で、Unityオブジェクトにアクセスする方法
- タプルを使ってインスタンスからデータを取り出す方法
- 【Unity】自作クラスの実装方法
- クリックされたUIをイベントハンドラの引数で取得する方法
- 拡張メソッドのサンプル(C#で使う)
- 即時実行と遅延実行
- yield return (イテレーター)
- いろいろなタイマー
- 進捗管理(ガントチャート)
- DI (依存性注入)
- JAVA JDK のインストール
- メソッドオーバーロードからジェネリックへ
- Unityプロジェクトを通してジェネリックを学習しましょう
- メソッドのオーバーロード(継承関係)
- 生存確認の判定結果を得る方法の色々
- 疎結合について
- bool型とメソッドの練習
- いろいろなオブジェクトのクローン(複製)について
- 拡張メソッドのサンプル(Unityで使う)
- 【Unity JsonUtility】オブジェクトのデータを保存する方法
- イテレーターの仕組み
- ドキュメントコメントの書き方、使い方
- UnityEditorのオブジェクト管理
- インスペクターで設定できる色々な値
- Unityでの列挙型の利用
- Unityでの移動量指定の移動方法について
- 抽象クラスからの継承を使ったUnityでの移動方法の学習
- 【フォームアプリ】【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- 【System.Text.Json】オブジェクトのデータを保存する方法
- 【フォームアプリ】Controls(コレクション)でLINQを使う方法
- LINQの引数(分解して考えます)
- 静的型付け言語
- C# 早わかりリファレンス
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- C#のコードからUML図を作成する方法
- GitHubを使ったチーム開発
- プログラム学習の心得
- 自作コントロールの作成(7セグメントのデジタル数字表示コントロール)
- .Net Core コマンド
- インスペクタにC#クラスのインスタンスを表示する
- インデクサ
- UnityEngine擬似コードから考えるC#スクリプトの振る舞い
- 式と文について
- 作成したコードの中間言語に変換した状態を確認
- 逆コンパイル(デコンパイル)
- イベントの考え方
- デリゲートの歴史
- Win フォームアプリでフォーム間のデータ受け渡し
- 【NettonSoft】オブジェクトのデータを保存する方法
- C#ではじめるラズパイIoTプログラミング
- c#8.0 インターフェース
- .Net ロードマップ
- GitHub Desktopへの既存プロジェクト登録方法
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- プリプロセッサ
- コルーチンをより使いやすく
- Unityのバージョン管理
- GitHubの課題管理機能
- GitHubのToDo管理機能
- ゲーム開発しくじり先生
- 参照型のディープコピー(詳細コピー)
- 浮動小数点数の比較(丸め誤差に注意)
- 定期的にメソッドを実行する
- DoxygenとGraphvizでコードのドキュメントを自動生成する
- 文字列の中から特定の文字列で囲まれたデータを取得
- WindowsFormプログラムで背景を透過しながらキャラクタを移動する
- 2次元(多次元)配列の比較
- キーボードショートカット
- Visual Studio(Windows版)を学ぶ
- LINQの拡張メソッドの種類
- プロパティとメソッドの選択
- 乱数について
- 変数だけを使ったコードから配列を使ったコードへ変更するメリット
- WinfowsFormアプリでキャラクタをスムーズに移動させる
- C#サンプル問題に基礎から応用を適用してみる
- ウェブサイトからの情報取得
- インスタンスをファイルに保存、読み出す方法(XMLフォーマット編)
- WindowsFormアプリで学ぶクラスの考え方
- 正規化
- コードによる色々なデータテーブルへのアクセス
- ローカルデータベースのファイル保存、読み出し
- 様々なデータ型のJSONフォーマット保存
- インスタンスをファイルに保存、読み出す方法(JSONフォーマット編:NewtonSoftのJSONを使う)
- JSONデータ、XMLデータなどの様々な変換
- 親ウィンドウから子ウィンドウを作成。データの受け渡し。
- クラス内のメソッドをプロパティに変更
- メンバー変数とローカル変数
- クラスのインスタンスをListにする
- プロパティサンプル
- ループ内で変数の宣言をすると遅くなる?
- ガベージコレクション(GC)を起こさせない様にする方法
- グローバルに認識されるアバター
- 名前のつけ方(命名規則)
- エンジニアが情報収集とトレンドを追うのに読むと良いサイト
- クラス図を描くツール
- おすすめビデオ学習(基本から学習)
- コードの分析
- コードの最適化(リファクタリング)
- タイマーイベントについて考えてみる
- デリゲートの考え方(5)
- デリゲートの考え方(4)
- デリゲートの考え方(3)
- デリゲートの考え方(2)
- 非同期処理の考え方
- デリゲートの考え方(1)
- LINQの考え方
- 例外処理の基本
- バージョン管理ツール
- ジェネリックメソッドの考え方
- プロパティの考え方
- C# フィールド、ローカル変数宣言時の既定(デフォルト)値
- UnityEngine擬似コードから考える transform.position
- ユニティちゃんが教える!初心者向けUnity講座
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- カプセル化のイメージ
- コンソールから入力された文字列を数値に変換(入力が数値でない場合でも対応)
- クラスのイメージ
- メソッドのサンプル
- コードを書くコツ
- Unityで学ぶC#入門
- メソッドを楽に切り出す方法
- メソッドの考え方
- forの考え方
- デバッグの効率化
- マイクロソフトのC#基礎学習
- 2の5乗の計算をしたい
- スクリプト実行順序
- C#プログラミング入門
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- transform.rightとVector3.upの違い
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- 【Unity】半径3m内のゲームオブジェクトをすべて取得する
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- Rayに沿ってカメラを動かす
- 【Unity】座標の話
- 【Unity】UIのInputFieldで文字入力数を制限する
- 【Unity】1秒ごとに処理を繰り返す
- 【Unity】UIボタンのアニメーション
- UIで簡単にエンドロールを作る(トリガー検出)
- UIで簡単にエンドロールを作る(座標の移動)
- UIへの表示方法を整理してみる
- [Unity]ライフの残をUIで表示する方法
- [Uniyt]アニメーションを使ったフェード
- 時間遅延の実行
- ゲームに適した収益化戦略
- シンプルファクトリーデザインパターン
- 状態(生きている、死んでいる?)を管理するクラス
- Unityでビルドする時のフォルダ
- スクリプトのプロファイラー調査
- キャラクタに武器を持たせるコーディングパターン
- HoloLens向けのUnityの開発
- Post Processing(アンチエイリアス)
- TextMeshProのテキストをスクリプトで変更する
- スクリプトはどのゲームオブジェクトにアタッチされている?
- オブジェクトの頭上に情報を表示する
- [Unity]ランキングの表示
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編共通インスタンス)
- new演算子を使ったインスタンスの作成(Unity編基本)
- [Unity]簡単なデータの保存
- 1つだけのインスタンス
- PlayerPrefsの保存場所
- メソッドをつなげて連続実行する
- アクションバトルRPGの制作始め方
- [Unity]Startイベントの継承の振る舞い
- Unityのボタンイベントをコードで記述する
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- プロジェクトで作成したアセット(プロジェクトウィンドウのデータ)を他のプロジェクトで使う
- RPGのキャラクタ当たり判定の処理
- [Unity]プロジェクトを移動した場合の変更箇所
- 汎用的な当たり判定スクリプト
- Debug.Logは負荷が高いので、リリース時には無効にしたい
- 障害物がある時とない時に動作を変える
- キャラクタを追いかける
- スマホタッチパネルをJoyStickのような入力にする
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- CharacterContollerを使ったキャラクタをジャンプさせる
- 対象物の方向を向く(3D)
- インスペクターでドラッグ&ドロップ可能な変数のパターン
- JoyStrickの入力をビジュアルで確認してみよう
- アナログJoyStick入力
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(2)
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(1)
- ゲームオブジェクトを使い回す(2)
- ゲームオブジェクトを使い回す(1)
- Unityでの簡易タイマーイベント制作
- Gameビューの画角をSceneビューに合わせたい
- 1つのゲームオブジェクトに複数のコライダーがアタッチされている場合の当たり判定
- シンプルなサンプルで見るUnityEvent
- コライダーの可視化
- オブジェクトの移動をアニメーションで実現
- UnityでGetComponent<>()メソッドをC#風に記述した場合のサンプル(シミュレート)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- Unityコルーチンから非同期処理への変更
- シンプルなコードで状態を管理(ステートマシン)
- 当たり判定でのメッセージやりとりを見てみよう
- Unityで学ぶインターフェース
- 【UnityJsonUtility】スクリプタブルオブジェクトのデータを保存する方法
- 画像(スプライト)をを外部アセットとしてロードする方法(Addressable)
- 文字列データを外部アセットとしてロードする方法(Addressable)
- スクリプタブルオブジェクトで作った文字列を外部アセットにして、ロードできるようにする(ScriptableObjectとAddressable)
- シーンの切り替えで引数を文字列にしなくてもいい方法
- シーン間のデータ受け渡し(Dictionaryを渡したい?)
- シーン間のデータ受け渡し
- コンポーネントでゲームオブジェクトを操る
- プロジェクト開発の最初の状態でのおすすめ
- マルチシーン(複数シーン)
- [Unity] C#クラス(スクリプト)のテスト方法
- プレファブからインスタンスを作成し、そのタイミングでデータを渡す方法
- Taskを使ったタイマー(遅延処理)で、Unityオブジェクトにアクセスする方法
- 【Unity】BGMとSE(効果音)を同時に鳴らす方法
- 【Unity】自作クラスの実装方法
- Visual Scripting (ビジュアルスクリプティング)
- いろいろなタイマー
- DI (依存性注入)
- 3Dゲームオブジェクトをマウスでクリックした時に処理をしたい
- メソッドオーバーロードからジェネリックへ
- Unityプロジェクトを通してジェネリックを学習しましょう
- ゲームジャム
- 疎結合について
- Unity マウスをクリックしたところに3Dオブジェクトを移動する
- バトルゲームで抽象クラスを使ってみる
- いろいろなオブジェクトのクローン(複製)について
- 【UnityJsonUtility】(クラスを配列にした場合)オブジェクトのデータを保存する方法
- Unity シリアライズ化されたインスタンスを配列として扱う
- Unity オブジェクトの有効、無効を変更
- Unity UIにアイテムを整理して表示する
- 拡張メソッドのサンプル(Unityで使う)
- 【Unity JsonUtility】オブジェクトのデータを保存する方法
- イテレーターの仕組み
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- ドキュメントコメントの書き方、使い方
- UnityEditorのオブジェクト管理(UnityEvent編)
- UnityEditorのオブジェクト管理
- インスペクターで設定できる色々な値
- コルーチンの使い方
- クリック(スマホではタップ)したゲームオブジェクトを判定する方法
- Unityでの列挙型の利用
- Unityでの移動量指定の移動方法について
- 抽象クラスからの継承を使ったUnityでの移動方法の学習
- Unity エディターを使ってゲーム実況録画を作成
- 新規開発者のためのゲームデザインに関する 10 のヒント
- 複数のシーンをコードでシンプルに同居させる方法
- UnityとVisualStudioの連携
- 2Dオブジェクトのスプライトに穴を開ける
- シーンワークフローを改善(シーンを同時に複数表示)
- Unity Tips (オフィシャル)
- ゲーム開発のヒント
- GitHubを使ったチーム開発
- シーンピッキングコントロール(ヒエラルキーで表示される指のマーク)
- ワールドスペースにUIを表示する方法
- ヒエラルキー上のルートにあるゲームオブジェクトをTagを使わずに全て取得する方法
- Pause(ポーズ)の作成
- GameObject.Find()とインスペクター での変数の参照(アウトレット接続)の違い
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- ScriptableObject(スクリクタブルオブジェクト)
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- 全ての敵にダメージを与える方法
- 全ての敵を一気にDestroyする方法
- 値型のプロパティ・インデクサ
- スクリプトでゲームオブジェクトを作成する方法
- アニメーションクリップのプロパティ
- Post-processing
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- GitHub Desktopへの既存プロジェクト登録方法
- GitHub Desktop いろいろなコミット、やり直し
- プリプロセッサ
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- ステート管理
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- キャラクターの上に情報を表示する
- カメラのコントロール
- Is Kinematicプロパティ
- Unity開発ノウハウ
- Unityのバージョン管理
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- Shader Graph
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- 乱数の結果をbool値でもらう方法
- Empty GameObjectを作成しなくても実行可能なコードを書く方法
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- 名前のつけ方(命名規則)
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- transform.Translateの移動方向(ローカル座標、ワールド座標)
- 衝突判定、組み合わせ一覧
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- Rigidbodyを使うときは、FixedUpdate()を使いましょう
- InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう
- 2Dアニメーション(ボーンベース)
- 対象物の方向を向く(2D)
- タイルマップ
- シーンの切り替えを検出する
- ProBuilderの使い方
- Time.deltaTimeの考え方
- コンポーネントの有効化、無効化
- gameObjectの角度をオイラー角で知りたい場合
- Unityで制作されたアプリケーションを終了させる方法
- 【Unity】TextMesh Pro で使用できる 30種類のタグを紹介
- 【Unity道場スペシャル 2018京都】プロなら当然!プログラミング技能解説
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- パーティクルシステムパラメータ詳細
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- Unityで入力を受ける
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- [Unity]C# 6.0を使えるようにします
- Timer カウンターの作成(2)
- Timer カウンターの作成(1)
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- ヒエラルキー上のルートにあるゲームオブジェクトをTagを使わずに全て取得する方法
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- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
- 【C#】クラスのサンプル(POS)
- 【C#】メソッドのサンプル(シンプル)
- コードの可読性
- 関心ごとの分離の原則(セパレーション・オブ・コンサーンズ)
- SOLIDの法則
- YAGNIの法則
- KISSの法則
- DRYの法則
- プログラミングの原則
- ZOOMのインストール
- オブザーバーデザインパターン
- デコレーターデザインパターン
- public int Life => Life; は、なぜだめなのか?アプリが落ちるのだが!!
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- [特にUnity]書籍のチュートリアルの進め方
- 機能追加をしやすいコードを目指そう(2)
- UnityでゲームオブジェクトをC#風に記述した場合のサンプル
- Winフォームアプリのコントロールクラス(Control)
- ブラウザを使ったプログラミング学習
- C# 早わかりリファレンス
- 名言、格言
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- Unity Tips (オフィシャル)
- プログラム学習の心得
- 簡単なパーティクルシステムサンプル
- おすすめビデオ学習(基本から学習)
- プログラマ情報サイト
- 新人研修(参考)
- Unityで学ぶC#入門
- マイクロソフトのC#基礎学習
- C#プログラミング入門
- 設計
- テンプレートメソッドパターンの短いサンプル
- いろいろな正規表現
- Webアクセスのサンプル
- ポリモーフィズムを使った図書館のサンプル
- オブザーバーパターンの短いサンプル
- Pythonでオブジェクト指向のサンプルを見る
- シングルトンパターンとスタティックの使い分け
- DIのサンプル
- 最近のデザインパターン
- テスト駆動開発のサンプル
- 【C#】クラスのサンプル(ドメイン駆動設計)
- 【C#】クラスのサンプル(検索機能のある図書館)
- SharpLabを使ったC#のメモリ管理の確認
- 【C#】クラスのサンプル(シンプルな図書館)
- 【C#】クラスのサンプル(レンタルビデオ店)
- 【C#】クラスのサンプル(部屋の管理ができるホテル)
- 【C#】クラスのサンプル(図書館)
- スーパーのレジアプリの開発手順概要
- アルバイトのシフトプログラムを作る
- 【C#】stringクラスを使って文字列が含まれているかどうかを調べる
- c#のメモリ割り当てを可視化するツール
- 【C#】int型の.NETフレームワークでの定義
- 【C#】stringクラスのインスタンス作成
- 【C#】名前空間の考え方
- 【C#】クラスのサンプル(車とエンジンクラス)
- 【C#】クラスのサンプル(点間の距離を静的メソッドで求めることができる)
- 【C#】静的クラスのサンプル(数値計算)
- 【C#】継承のサンプル(生徒)
- 【C#】クラスのサンプル(1次元ベクトル)
- 【C#】クラスのサンプル(POS)
- 【C#】ポリモーフィズムのサンプル(動物)
- 【C#】メソッドのサンプル(シンプル)
- 【C#】クラスのサンプル(牛丼)
- プログラムでオブジェクトになり得るもの
- コードの可読性
- 関心ごとの分離の原則(セパレーション・オブ・コンサーンズ)
- SOLIDの法則
- YAGNIの法則
- アポロ(50年前の月面着陸船)のプログラム
- [Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する
- [Unity・C#]ソースコードからドキュメントを自動で作成する
- 名言、格言
- Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
- UnityとVisualStudioの連携
- Unity Tips (オフィシャル)
- ゲーム開発のヒント
- プログラム学習の心得
- 開発ツール
- ナラティブデザイン
- ゲームの仕様書について
- 進捗管理