学習シリーズ一覧
ソフトライムで公開しているC#・WinForms・Unity・開発ツール・AI学習のシリーズを、学ぶ順番が分かるようにまとめています。

迷ったら、この順番がおすすめです
- C#の変数や基本構文を学ぶ
- クラスとオブジェクト指向を理解する
- WinFormsで画面のあるアプリを作る
- Gitなどの開発ツールを使う
- Unityや個人制作へ進む
C#の基礎から始める
- 変数から段階的に学習シリーズ
変数を入り口に、C#の基本を少しずつ積み上げます。 - 1プロジェクトで積み上げるC#基礎トレーニング設計
1つのプロジェクトを育てながら基礎を定着させます。 - オブジェクト指向 学習ロードマップ
クラス、継承、ポリモーフィズムへ進む道筋を確認できます。 - C#オブジェクト指向 入門シリーズ
オブジェクト指向を初学者向けに順番に学びます。 - C# クラス気づき学習シリーズ
クラスの役割を、コードの変化を通して理解します。 - C#データ処理 基礎シリーズ
データの保存、検索、集計などの基礎を学びます。
WinFormsでアプリを作る
- C# WinForms 入門シリーズ
Button、TextBox、Timerなど、基本コントロールを順番に学びます。 - WinFormsでゲームを作ろう(希望者向け)
イベントやタイマーを使って小さなゲーム制作に挑戦します。 - WinFormsで実務アプリを作ろう(希望者向け)
入力、一覧、保存など、実務的な機能へ進みます。 - WinForms 個人制作(入り口)
学んだ知識を自分の作品へつなげます。 - WinFormsの「ドラッグ&ドロップ」の正体
ドラッグ&ドロップをイベントの流れから理解します。 - WinFormsで学ぶ「継承」入門
画面部品を題材に、継承の意味を体験します。
開発ツールとチーム開発
- バージョン管理ツール入門シリーズ
変更履歴を残す考え方と基本操作を学びます。 - Gitチーム開発シリーズ
ブランチや共同作業の流れを学びます。 - GitHub Issues 学習ルート
Issueの使い方を、読む順に整理しました。 - GitHub Projects 学習ルート
タスクの見える化から、チームでの運用までを整理しました。
AI時代の学び方
- 生成AIと教育、もっと知るシリーズ
生成AIを学習に取り入れる考え方を整理します。 - AI時代のプログラミング学習シリーズ
AIを使いながら、自分で考える力を育てる学習方法を扱います。 - 生成AIが使えれば、もうIT基礎はいらない?
企業が求める力と、2026年時点での基礎とAIのバランスを考えます。 - 「SaaSの死」と言われているけれど、学習は無駄になるの?
就職への不安に対して、今の学習がどう役立つかを整理します。
学び始めの人は「生成AIと教育」から、C#の基礎を終えたら「AI時代のプログラミング学習」へ進むのがおすすめです。
Unityへ進む
アニメーションやカメラ演出を学ぶ場合は、「Animator → Timeline入門 → Cinemachine基礎 → Cinemachine+Timeline実践」の順がおすすめです。理解済みの基礎は省略して構いません。
- Unity体験(全4回・3D)
CubeやSphereを使い、ほとんどコードを書かずにUnityを体験します。授業前の体験向けです。 - WinFormsからUnityへ ― C#で学んだことをUnityにつなげる学習ルート
WinFormsで学んだTimer・キー入力・Buttonの作り方が、Unityのどこにつながるかを順番にたどります。WinFormsを終えた人向けです。 - 基本情報からUnityへ 〜学習の流れと実行モデル〜
講座がなぜこの順番なのかと、WinFormsとUnityで「時間の扱い」がどう違うのかを説明します。文法は分かるのにUnityで戸惑う人向けです。 - Unity 入門シリーズ
Unityの基本操作とスクリプトの使い方を学びます(2D中心)。 - Unity Animator 学習シリーズ ― Animation Clipからステート制御まで
アニメーションの仕組みから、Idle/Walkの切り替え、入力・攻撃判定との連動まで順に学びます。 - Timeline入門|Cubeを動かし、C#から演出を再生
Cubeの動きや音を時間軸に並べ、C#から再生する方法を学びます。 - Cinemachine基礎|追従とカメラ切り替え
第1〜7章で追従・Damping・カメラ切り替えを学びます。第8章は任意の復習です。 - Cinemachine+Timeline実践|首振りからFollowまで
色分けした舞台で、首振り・ブレンド・Followを組み合わせたカメラ演出を作ります。 - Unity エンジンのクラスの使い方
Unityが用意しているクラスをどう利用するか理解します。 - Raycastで弾痕を作りながら学ぶ ― Transformの親子関係までのシリーズまとめ(全9本)
クリックした場所を調べ、弾痕を生成して壁の子にしながら、position・rotation・scaleとlocalの違いまで学びます。Unityの基本操作を終えた人向けです。 - Unity 6 ゲーム制作 補足解説シリーズ(全10本)
『Unityの教科書』のサンプルゲーム6作品を作りながら、2Dの基本から3Dのレベルデザインまで学びます。 - 教科書を終えたあとの学び方|Unity Learnと公式マニュアルで「仕組み」を理解する
教科書のゲームを完成させた後、Unity Learnと公式マニュアルを使って、仕組みを理解しながら学びを広げる方法を紹介します。 - Unityで3Dバトルアクションを1本作って学べること ― 移動・敵AI・戦闘・UI・セーブまで
操作、敵AI、戦闘、UI、セーブまで、3Dゲームを1本作るときに必要な技術の全体像をつかみます。 - Unityの持ち物システムを4段階で作る ― クラス → List → 保存 → シングルトン
上の3Dバトルアクションの続編です。持ち物の仕組みを、新しい考え方を1つずつ増やしながら4段階で作ります。
制作フェーズへ
- アプリ制作総合実習ガイド|企画から完成・発表まで
学習した知識を作品制作へつなげるための案内です。 - Softrime Lab への案内
さらに制作や実践へ進みたい人向けの案内です。 - せっかく学んできたことを、生成AIで隠してしまうのはもったいない
制作発表で「AIで作れた」より「AIで理解できた」を伝えるための考え方です。
どのシリーズから始めるか迷う場合は、C#がはじめての人は「変数から段階的に学習シリーズ」から、変数やクラスがひととおり分かる人は「C# WinForms 入門シリーズ」から始めてください。
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