Unity 6 の「Build Profiles」とは?

2026年10月29日

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Unity 6から登場した新しいビルド管理機能を解説

Unity 6 では、これまでの「Build Settings」に代わる形で、
「Build Profiles(ビルドプロファイル)」という仕組みが追加されました。現在のUnity 6系では、ビルドの設定はこの Build Profiles ウィンドウで行います。

以前よりも、

  • プラットフォームごとの設定管理
  • 開発用ビルド
  • リリース用ビルド
  • シーン構成の切り替え

などが整理しやすくなっています。

今回は、実際の画面を見ながら各項目を解説します。後半では、開発用・本番用のプロファイルを作って使い分ける方法も紹介します。


Build Profiles を開く場所

Unity のメニューから開けます。

File > Build Profiles

すると、次のような画面が表示されます。


画面全体の役割

この画面は、

  • どのプラットフォーム向けに
  • どのシーンを含め
  • どんな設定で
  • どの形式でビルドするか

を管理する場所です。


Platforms(プラットフォーム一覧)と Active

左側にはビルド対象が並びます。

例:

  • Windows
  • macOS
  • Android
  • iOS
  • Web
  • Linux

など。

Active の意味

プロファイル名の横に付く Active のバッジは、「現在このプロファイルでビルドする」という意味です。画像では Windows に Active が付いているので、Windows向けのビルド設定が有効になっています。

別のプラットフォームに切り替えるときは、そのプロファイルを選んで Switch Profile ボタンを押します。例えば Android を Active にすると、

  • Android向け設定
  • Android向けコンパイル
  • Android用ライブラリ

に切り替わります。


Scene List(ビルドに含めるシーン)

ここは非常に重要です。画像では、次の3つのシーンが登録されています。

  • TitleScene
  • MainScene
  • GameOverScene

Scene List の役割

ここに登録されたシーンだけがビルドに含まれます。Scene List にないシーンは、ビルドしたゲームには入りません。

シーン番号(Build Index)の意味

右側に表示されている 0、1、2 は Build Index(ビルド番号)です。リストの上から順に番号が付きます。

例えば、次のコードは 0 番のシーン、つまり TitleScene を読み込みます。

SceneManager.LoadScene(0);

シーンの順番を入れ替えると番号も変わります。番号で読み込んでいる場合は注意しましょう。シーン名を指定して読み込む方法もあります。

Scene List の操作

Open Scene List を押すと、シーン管理画面を開けます。ここでは次の操作ができます。

  • 追加:開いているシーンを追加する、またはProjectウィンドウからドラッグする
  • 並び替え:ドラッグして順番を変える
  • 除外:チェックを外すと、リストには残したままビルドから外せる
  • 削除:シーン名を右クリックして Remove Selection

Architecture と Compression Method

Architecture(アーキテクチャ)

今回の画像では Intel 64-bit になっています。つまり、64bit版Windows向けです。現在のPCゲームでは通常これを使用します。

Compression Method

ビルド時の圧縮方式です。Windows・macOS・Linux 向けの「Default」は圧縮なしです。授業や個人制作では Default で問題ありません。リリース時にサイズを小さくしたい場合は、ビルドに時間はかかりますが圧縮率の高い LZ4HC を選ぶ、という使い方があります。


Development Build と開発向けの設定

Development Build にチェックを入れると、開発用ビルドになります。テストやデバッグをするときのスイッチです。

Development Build の特徴

有効にすると、次のような特徴があります。

  • デバッグシンボルと Profiler が使える(開発向け情報を含む)
  • Autoconnect Profiler・Deep Profiling Support・Script Debugging が使えるようになる
  • スクリプトシンボル DEVELOPMENT_BUILD が定義される

この DEVELOPMENT_BUILD を使うと、開発ビルドのときだけ動くコードを書けます。

#if DEVELOPMENT_BUILD
    Debug.Log("開発ビルドだけで出力するログ");
#endif

なお、Debug.Log は Development Build でなくても、呼び出せばログファイルに書き込まれます。リリース用にログを出したくない場合は、上のように #if で囲みます。

リリース時は OFF

完成版ゲームでは通常 OFF です。理由は次のとおりです。

  • サイズが増える
  • 実行速度が低下する
  • 内部情報が含まれる

Autoconnect Profiler

ON にすると、実行したゲームへ自動で Profiler が接続します。性能計測時に便利です。Development Build を ON にしたときだけ使えます。

Deep Profiling Support

スクリプトのすべての関数呼び出しを記録して、メソッド単位で詳細に計測できるモードです。ただし、非常に重くなるため、通常は OFF です。こちらも Development Build が ON のときだけ使えます。

Script Debugging

ビルドしたゲームに Visual Studio などのデバッガーを接続して、ブレークポイントやステップ実行ができるようになります。授業でもよく使う機能です。Development Build が ON のときだけ使えます。


Diagnostics Data

Unity が診断データ(実行時の情報など)を収集するかどうかを、このビルドごとに決める設定です。プロジェクト全体の設定は Edit > Project Settings > Services > Diagnostics にあり、Build Profiles ではそれをビルドごとに上書きできます。

画像の上部にもメッセージが出ているように、Unity 6.2 以降は新規プロジェクトで Diagnostics Data が既定で有効になります。画像の「Disabled (Project Default)」は、プロジェクト全体の設定に従っている状態です。プロジェクトを Unity Cloud に接続していない場合は Disabled になります。この項目は Windows・macOS・Android・iOS のプロファイルに表示されます。開発支援向けの設定なので、授業や個人制作では初期のままで問題ありません。


Build ボタンと Build And Run

右下にある Build を押すと、EXEファイルなどを生成します。

Build And Run は、ビルドしてそのまま実行するところまで行います。テスト時によく使います。ビルドは Active になっているプロファイルで行います。


ビルドプロファイルを作って使い分けよう

ここまで見てきた左側の一覧は、各プラットフォームの標準のプロファイルです。Build Profiles では、これとは別に「自分用のビルドプロファイル」を好きなだけ追加できます。これが Build Settings にはなかった大きな特徴です。

ビルドプロファイルの作り方

  1. File > Build Profiles を開く
  2. Add Build Profile を押して、Platform Browser を開く
  3. ビルドしたいプラットフォームを選び、名前を付けて Add Build Profile を押す(未インストールのプラットフォームは Install with Unity Hub から追加します)
  4. 必要な設定をして、Switch Profile を押すと Active になる

既存のプロファイルを右クリックして Copy to new profile を選ぶと、設定を引き継いだまま複製できます。プロファイル数に上限はありません。

プロファイルごとに上書きできる設定

作成したビルドプロファイルでは、Add Settings ボタンから、プロジェクト全体の設定とは別の設定を追加できます。主なものは次のとおりです。

  • Scene List:グローバルな Scene List の内容を引き継いだうえで、そのプロファイル専用の一覧にできます(バージョンによって「Override Global Scene List」にチェックを入れる形の場合があります)
  • Scripting Defines:プロジェクト全体の定義に追加する形で、プロファイル専用のスクリプトシンボルを設定できます
  • Player Settings:そのプロファイル専用の Player Settings を作れます
  • Graphics Settings / Quality Settings:プロファイル専用の設定に切り替えられます

例えば「テスト版だけ別のシーン構成にする」「開発版だけ専用のスクリプトシンボルを付ける」といったことが、プロジェクトの設定を書き換えずにできます。

使い分けの例

用途プロファイル名の例設定の例
開発用DevelopmentBuildDevelopment Build ON、Script Debugging ON
本番用ReleaseBuildDevelopment Build OFF
Web版WebBuildWeb プラットフォームで作成
Android版AndroidBuildAndroid プラットフォームで作成

このように名前を付けて分けておくと、「今日は開発用でテスト、提出時は本番用でビルド」という切り替えが Switch Profile を押すだけで済みます。

チーム開発との相性が良い

作成したビルドプロファイルは Asset として保存されます。つまり、Git で管理できます。チームの全員が同じビルド設定を使えるので、「自分の環境だけビルドできない」といった食い違いを減らせます。


特に初心者が注意するポイント

よくあるミスと原因をまとめます。

ミス原因
シーン遷移できないScene List に未登録
EXEが動かない必要なシーンが Scene List に足りない
デバッグできないDevelopment Build または Script Debugging が OFF
動作が重いDeep Profiling が ON

まとめ

Unity 6 の Build Profiles は、

「ビルド設定を整理・共有しやすくした仕組み」

です。ビルドの設定は、この Build Profiles ウィンドウで行います。特に、

  • 複数プラットフォームへの対応
  • チーム開発
  • 開発版/本番版の切り替え

で効果を発揮します。まずは Scene List と Development Build の意味を押さえ、慣れてきたら自分用のビルドプロファイルを作って、使い分けてみてください。


あわせて読みたい

実際にWebとAndroid向けにビルドしてみたい方は、次の記事へ進んでください。

Scene List の番号とシーン遷移の関係は、こちらで詳しく扱っています。

Development Build と Autoconnect Profiler を使った計測は、こちらが参考になります。

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Posted by hidepon