【Unity】追っかけ(Navmesh)で、エージェントごとに登れる坂の傾斜や段差、通れる幅などの条件を変えたい場合
UnityのNavMesh Surfaceを使用する際に、異なる大きさを持つエージェントを扱う必要がある場合、いくつかのアプローチが考えられます。UnityのNavMeshシステムは、主に静的な環境でのナビゲーションを容易にするために設計されており、異なるサイズのエージェントを同時にサポートするためには、いくつかの工夫が必要です。以下に、そのようなシナリオを処理するための方法をいくつか紹介します。
手順について
1. 複数のNavMeshレイヤーを使用する
Unityでは、異なる大きさのエージェントごとに異なるNavMeshレイヤー(またはNavMesh Surface)を生成することができます。各エージェントが特定のレイヤーを使用してナビゲーションするように設定することで、それぞれ異なる大きさの制限を持つことが可能になります。
- 実装方法: エディタで複数のNavMesh Surfaceを設定し、それぞれに異なる「Agent Type」を割り当てます。そして、各エージェントのナビゲーション設定で、使用するNavMeshレイヤー(Agent Type)を指定します。
NavMesh Surfaceから設定する方法
エージェントのNav Mesh Agentコンポーネントで、適用するタイプを選択します
2. エージェントサイズの動的調整
エージェントがナビゲートする前に、そのサイズに基づいてNavMeshクエリのパラメータを動的に調整することも可能です。これは、特定のエージェントに対してカスタムのナビゲーションロジックを実装する場合に特に有効です。
- 実装方法: エージェントのナビゲーションコンポーネントを拡張し、ナビゲーションリクエストを送る前にエージェントの大きさに応じてパラメータ(例えば、回避行動の距離や障害物との距離)を調整します。
3. エージェントの大きさに基づくカスタムナビゲーションデータの生成
より高度な方法として、ゲームの開始時またはレベルのロード時に、エージェントのサイズに応じてカスタムナビゲーションデータを動的に生成することが考えられます。この方法は、実行時にリソースをかなり使用する可能性があるため、パフォーマンスに注意する必要があります。
- 実装方法: カスタムスクリプトを使用して、ゲームの初期化フェーズで異なるサイズのエージェントに対応するNavMeshデータを生成し、適切なエージェントタイプに割り当てます。
まとめ
Unityで異なる大きさのエージェントを扱う場合、最も一般的な方法は、複数のNavMeshレイヤーを使用することです。これにより、各エージェントタイプに合わせたナビゲーションデータを容易に管理することができます。しかし、プロジェクトの要件に応じて、他の方法も検討する価値があります。重要なのは、異なるサイズのエージェントがゲーム環境内で効果的にナビゲートできるようにすることです。
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