チーム開発で学ぶ!WinFormカードゲーム基盤構築 【企画編】

~企画・仕様決定・基本設計・詳細設計の進め方~

プロジェクト概要
C# と WinForms を利用して、カードゲームの基盤(カード生成、デッキ管理、手札表示、UI操作)を実装する。
対象はプログラミング初心者およびチーム開発を学びたいエンジニア。
チーム4名による開発を通じ、GitHub Desktop を用いたバージョン管理、ブランチ運用、コードレビューなどの実践スキルも習得する。


1. プロジェクト概要とチーム開発のポイント

目的

  • WinForm 上でカードゲームの基盤機能(カード生成、デッキ管理、手札表示)を実装する。
  • 基本機能に加え、UserControl を使ったカード表示や非同期処理、将来的な Unity での再現例など拡張性のある設計を目指す。

主な機能

  • 基本クラス:Card、Deck、Player(※後に Hand クラスへ責務分離)
  • シャッフル処理:Fisher–Yates アルゴリズムによる実装
  • UI 操作:MainForm 上でカードを引く、手札を表示する
  • 拡張機能(任意):UserControl(CardControl)の導入、Suit 列挙型、非同期処理、Unity 用コード例など

チーム開発のポイント

  • バージョン管理:GitHub Desktop によるリポジトリ運用、各自担当ブランチでの作業
  • 役割分担:各メンバーが平行して担当領域(カードクラス、デッキ、プレイヤー、UI、拡張機能)を実装
  • コミュニケーション:定期ミーティング、プルリクエストによるコードレビューで進捗と課題を共有

2. 企画フェーズ:アイデア出しとコンセプト決定

アイデア出し

  • チーム全体で、カードゲームの基盤に必要な機能や拡張性、UI の操作性についてブレインストーミングを実施
  • 例:
    • 「カードのスート、数値、画像情報を管理する Card クラス」
    • 「デッキ全体のシャッフルとカードドローを行う Deck クラス」
    • 「プレイヤーの手札管理、ListBox への表示処理を実装する Player クラス」
    • 「UserControl を利用して再利用性の高いカード表示コンポーネントを実装」

コンセプトの整理

  • 基本コンセプト
    • シンプルで直感的なカードゲーム基盤。WinForm の標準コントロール(PictureBox、ListBox、Button など)を活用。
    • CSV 等による外部データ管理(※拡張時に検討)ではなく、コード内でカード生成するシンプルな実装から開始。
  • 拡張性
    • 将来的に、非同期シャッフル、列挙型によるスート管理、さらには Unity での再現例を検討。
    • ユーザー操作性向上のため、UserControl を利用したカード表示コンポーネント(CardControl)を導入予定。

3. 仕様決定フェーズ

要求事項の洗い出し

  • 必須機能
    • Card クラス:カードのスート、数値、画像情報の保持
    • Deck クラス:カード生成(4スート×13枚)、Fisher–Yates アルゴリズムによるシャッフル、カードを引く処理
    • Player クラス:プレイヤー名、手札の管理、ListBox への手札表示
    • MainForm:PictureBox(カード画像)、ListBox(手札)、Button(カードを引く、手札表示)、Label(残りカード数表示)
  • オプション機能
    • UserControl(CardControl)によるカード表示の改善
    • Suit 列挙型の導入でコードの可読性向上
    • Hand クラスによる責務分離(Player クラスから手札管理を独立)
    • 非同期処理(Deck クラスの ShuffleAsync)
    • Unity での再現例(応用編)

画面・機能・データ仕様

  • 画面仕様
    • MainForm のレイアウト:
      • PictureBox:カード画像の表示
      • ListBox:プレイヤーの手札情報表示
      • Button:カードドロー、手札表示
      • Label:残りカード枚数の更新表示
  • 機能仕様
    • カード生成:各カードはスート、数値、画像パス(※プロジェクト内の images フォルダ)で初期化
    • シャッフル処理:Fisher–Yates アルゴリズムまたは非同期処理で実装
    • カードドロー:デッキからカードを取得し、プレイヤーの手札へ追加
    • 手札表示:ListBox へ手札の内容(例:"Heart の 7″)を表示
  • データ仕様
    • 画像ファイルは「images」フォルダに配置
    • (拡張時)外部設定ファイルや CSV によるカードデータ管理の可能性も検討

ユーザーストーリー・ユースケース

  • 「カードゲームに興味があるユーザーは、アプリ起動後にボタン操作でカードを引き、手札を確認できる。残りのカード数や引いたカードの画像表示により、ゲームの進行状況が直感的に分かる。」

4. 基本設計フェーズ

システム全体の構成・アーキテクチャ

  • クライアントサイド WinForms アプリとして実装
  • クラス分割例:
    • Card クラス:カード1枚の情報(スート、数値、画像)
    • Deck クラス:カードリストの管理、シャッフル、カードドロー
    • Player クラス:プレイヤー名、手札管理(後に Hand クラスへ分離)
    • MainForm:UI コントロールの管理
    • 拡張用:CardControl(UserControl)、Suit 列挙型、非同期メソッド等

解説

  • Card クラス
    カード1枚の情報(スート、数値、画像)を保持し、ToString() で「スート の 数値」を返します。
  • Deck クラス
    内部で List<Card> を持ち、コンストラクタで全カード(4スート×13枚)を生成。シャッフル(Shuffle()、拡張で非同期処理 ShuffleAsync())やカードを引く(DrawCard())機能を提供します。
  • Player クラス
    プレイヤー名と手札(List<Card>)を管理し、AddCardToHand() や ShowHand() で UI(ListBox)に手札を表示します。※拡張として、手札管理を独立した Hand クラスに委譲する設計も可能です。
  • CardControl クラス
    UserControl として、カードの画像と情報を表示するためのカスタムコントロールです。
  • MainForm クラス
    アプリケーションのメインウィンドウとして、Deck からカードを引いたり、Player の手札を ListBox へ表示する操作を実装します。
  • Suit 列挙型
    (拡張)Card クラス内のスート管理を列挙型で行う場合の定義例です。

このクラス図により、各クラスの役割や相互の関係が一目で確認でき、プロジェクト全体の構造理解に役立ちます。

解説

  • ユーザー (U) が「カードを引く」ボタンをクリックすると、
    MainForm (MF) の btnDrawCard_Click() イベントが発生します。
  • MainForm (MF) は Deck (D) の DrawCard() メソッドを呼び出し、
    Deck (D) からカードオブジェクトを受け取ります。
  • 受け取ったカードオブジェクトは、
    MainForm (MF) により Player (P) の AddCardToHand() メソッドを通じて手札に追加されます。
  • その後、
    MainForm (MF) は残りカード枚数を更新するためにラベルを更新し、
    CardControl (CC) の SetCard() を呼び出してカード情報(画像など)を表示します。

このシーケンス図により、各オブジェクト間の呼び出し順序やデータの流れを視覚的に把握できます。


5. 詳細設計フェーズ

クラス・メソッドレベルの設計

  • Card クラス
    • プロパティ:Suit(文字列または列挙型)、Value(整数)、CardImage(Image 型)
    • コンストラクタにより初期化し、ToString() で「スート の 数値」を返す
  • Deck クラス
    • 内部で List\ を保持し、コンストラクタで全カード(例:Heart, Diamond, Club, Spade 各13枚)を生成
    • Shuffle() メソッド:Fisher–Yates アルゴリズムによるシャッフル
    • DrawCard():リストの先頭からカードを取得・削除する
    • (拡張)ShuffleAsync():Task.Run を用いた非同期シャッフル
  • Player クラス
    • プロパティ:Name(プレイヤー名)
    • 内部で List\(または Hand クラス)を管理し、AddCardToHand()ShowHand() を実装
  • MainForm (WinForm UI)
    • コントロール:PictureBox(カード画像)、ListBox(手札表示)、Button(カードを引く、手札表示)、Label(残りカード数)
    • 各ボタンのイベントハンドラ内で、Deck からのカード取得や Player への追加、UI 更新を実施
  • 拡張用 UserControl:CardControl
    • PictureBox と Label を内包し、SetCard(Card) メソッドでカードの画像と文字情報を設定

インターフェース設計

  • 各クラスが公開するメソッド、プロパティを定義
  • 例:
    • CardSuit, Value, CardImage, ToString()
    • DeckShuffle(), DrawCard(), CardsRemaining(), (拡張で ShuffleAsync()
    • PlayerAddCardToHand(Card), ShowHand(ListBox)
    • MainForm:各ボタンのクリックイベントで上記メソッドを呼び出す

UI設計の詳細

  • MainForm のレイアウトは、ユーザー操作の流れ(カードドロー→手札追加→手札表示)を意識して配置
  • カラー、フォント、サイズはシンプルかつ直感的に操作できるように設計

テスト設計とドキュメント整備

  • 各メソッドごとに、正常系・異常系のテストケースを作成
  • 例:カードドロー時の残り枚数更新、空のデッキでのエラーハンドリングなど
  • XML ドキュメントコメント付きコード例を各クラスに記述し、GitHub の Wiki あるいは README に設計概要をまとめる

6. チーム体制と役割分担、スケジュール策定

チーム体制(4名)

  • メンバーA(基本設計担当)
    • 担当タスク:
      • Step 1: Card クラスの作成
      • Step 7: Suit 列挙型の導入(拡張フェーズ)
  • メンバーB(デッキ機能担当)
    • 担当タスク:
      • Step 2: Deck クラスの作成
      • Step 9: 非同期処理(ShuffleAsync)の導入
  • メンバーC(プレイヤー・拡張担当)
    • 担当タスク:
      • Step 3: Player クラスの作成
      • Step 8: Hand クラスの導入(責務分離)
      • Step 5: UserControl(CardControl)の作成
  • メンバーD(UI担当・応用担当)
    • 担当タスク:
      • Step 4: MainForm UI の作成
      • Step 10: Unity での再現例(応用編)

スケジュール例

  • 企画・仕様決定:1~2週間
  • 基本設計:1~2週間
  • 詳細設計:2週間
  • 実装(平行開発):3~4週間
  • 定例ミーティング(週1回程度)で進捗と課題を共有

GitHub Desktop 活用とブランチ戦略

  • 各担当が以下のブランチを作成して作業
  • feature/card-classfeature/deck-classfeature/player-classfeature/mainform-ui、など
  • 定期的なコミット、プルリクエスト、コードレビューを実施し、最終統合前に課題を解決

7. まとめと今後の課題

まとめ

  • 基本実装(ステップ1~4):Card、Deck、Player、MainForm の実装により、WinForm 上でカードの生成、シャッフル、ドロー、手札表示が可能に。
  • 拡張機能(ステップ5):UserControl(CardControl)の導入で、カード表示の再利用性と保守性を向上。
  • リファクタリング&応用(ステップ6~10):列挙型の導入、Hand クラスによる責務分離、非同期処理の導入、さらには Unity での再現例を通して、実践的な技術を習得。
  • チーム開発:GitHub Desktop を用いたブランチ管理やコードレビューにより、実際の開発現場で必要な協調作業スキルを身につける。

今後の課題

  • 各拡張機能の実装と統合テストの実施
  • ユーザー操作性向上のための UI 改善
  • Unity での再現例を通して、異なるプラットフォームでの設計思想の共有

以上の流れを基に、チーム全体で段階的に実装を進め、実務に近い開発プロセスを体験してください。
このドキュメントは、初学者にも分かりやすいように XML ドキュメントコメント付きのコード例や、シーケンス図、クラス図なども随時補完していく予定です。


*各メンバーは、自身の担当部分についてさらに詳細な設計書・テストケースを作成し、GitHub 上で共有・レビューを行ってください。
*プロジェクト全体の統合前には、各モジュール間の連携(UI から各クラスの呼び出しや例外処理)の確認を徹底すること。


以上が、【WinForm カードゲーム基盤構築プロジェクト】の企画・設計ドキュメントの一例となります。