Canvasのレンダリングモードとその用途
Unityでは、UI要素を管理・描画するためのCanvasオブジェクトには、主に3つのレンダリングモードがあります。これらのモードを正しく理解し、用途に応じて使い分けることで、理想的なUIを実現することができます。この資料では、各モードの特徴やCanvasとカメラの関係、用途に応じた具体的なサンプルを解説します。
1. レンダリングモードの概要
UnityのCanvasには3つの主要なレンダリングモードがあります。それぞれのモードによってUIの表示方法が異なります。
1.1 Screen Space – Overlay
- 概要: UIは常に画面全体に対して表示され、カメラに依存しません。解像度に応じて自動的にスケールされます。
- 特徴: 画面のピクセル単位で位置が決まり、ゲーム内のオブジェクトやカメラの動きに影響されずに表示されます。
1.2 Screen Space – Camera
- 概要: 指定したカメラに依存してUIが描画され、カメラが動くとそれに応じてUIも動きます。
- 特徴: カメラのスクリーン座標に基づいてUIが描画されるため、カメラの視点がUIに影響します。
1.3 World Space
- 概要: UIが3D空間内に配置され、ワールド座標で管理されます。UIは3Dオブジェクトの一部として振る舞い、カメラや他のオブジェクトに影響を受けます。
- 特徴: UIは3Dオブジェクトと同じようにワールド空間内で位置やスケールが設定され、カメラの動きに応じて表示されます。
2. Canvasとカメラの関係
2.1 Screen Space – OverlayのCanvas
- CanvasのRender Mode:
Screen Space – Overlay
- カメラの関係: このモードではカメラの設定は必要なく、Canvasは画面全体に対して描画されます。カメラがどこに位置しているかに関係なく、UIは常に画面の前面に固定されます。
2.2 Screen Space – CameraのCanvas
- CanvasのRender Mode:
Screen Space – Camera
- カメラの関係: Canvasは特定のカメラに割り当てられます。カメラの動きや視点に応じてUIが変化し、動的なUIを作成できます。Canvasは「Render Camera」に指定されたカメラのスクリーン座標で描画されます。
2.3 World SpaceのCanvas
- CanvasのRender Mode:
World Space
- カメラの関係: Canvasはワールド座標に基づいて配置され、3Dオブジェクトと同様に位置やスケールが管理されます。カメラの位置や視点によってUIが見えるかどうかが変わり、3Dオブジェクトの一部としてUIを表示できます。
3. 各モードの用途とサンプル
3.1 Screen Space – Overlay
- 用途: 常に画面上に表示されるUI(スコア、体力バー、メニューなど)。
- サンプル: ゲーム全体に表示されるスコアや体力バー、またはゲームの設定メニュー。
3.2 Screen Space – Camera
- 用途: カメラに連動して動くUI(キャラクターに追従する情報表示、HUDなど)。
- サンプル: キャラクターの上に体力バーを表示し、カメラの動きに合わせてバーの位置が変わる。
3.3 World Space
- 用途: 3D空間内に配置され、オブジェクトと連携するUI(3Dオブジェクトに埋め込まれたインタラクティブなUI、VR/ARアプリケーション)。
- サンプル: 3Dオブジェクト上に配置された名前やステータス表示、VR環境でインタラクティブに操作できるメニュー。
ni4. まとめ
各Canvasのレンダリングモードにはそれぞれ異なる用途があり、UIの目的に応じて適切なモードを選択することが重要です。
- Screen Space – Overlay: 画面全体に対して固定されたUI。カメラに依存しないUIが必要なときに使用します。
- Screen Space – Camera: カメラに追従して動的に表示されるUIに最適です。
- World Space: 3Dオブジェクトと連携するUIや、VR/AR環境でのUI表示に使用します。
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