Cinemachine Virtual Camera インスペクター解説資料
この資料では、Unity の Cinemachine Virtual Camera のインスペクターに表示される各項目について解説します。
主に以下の内容をカバーしています。
- カメラの基本情報と優先度の設定
- レンズ(Lens)に関するパラメータ
- ターゲット追従(Follow)とカメラ回転(Rotation Composer)の設定

目次
1. カメラ基本情報
1.1. Status: Live
- 概要: 現在、このカメラがシーン内でアクティブ(Live)になっている状態。
- ポイント: 複数の Virtual Camera がある場合、優先度が高いカメラが Live 状態になります。
1.2. Priority (using default)
- 概要: カメラの優先度を数値で設定。数値が大きいほど優先してアクティブ化されます。
- ポイント: 複数カメラの切り替え時に使用される重要なパラメータです。
1.3. Standby Update: Round Robin
- 概要: Live 状態でないカメラの更新方法を指定。
- ポイント: Round Robin を選択すると、複数のカメラが順番に更新されます。
2. レンズ(Lens)設定
2.1. Vertical FOV
- 設定例: 62.5076
- 概要: 垂直方向の視野角(Field of View)を指定。数値が大きいと広角、低いと望遠になります。
2.2. Near Clip Plane & Far Clip Plane
- Near Clip Plane: 0.1
- 描画開始距離。これより手前のオブジェクトは描画されません。
- Far Clip Plane: 10000
- 描画終了距離。これより遠いオブジェクトは描画されません。
2.3. Dutch
- 設定例: 0
- 概要: カメラの横回転(ローリング)角度を指定。0 であれば傾きはありません。
2.4. Mode Override
- 設定例: Perspective
- 概要: カメラの投影モードを指定。通常の 3D 表現には Perspective モードを使用します。
2.5. Tracking Target
- 設定例: Query-Chan-SD (Transform)
- 概要: カメラが追従するターゲットを指定。ここでは “Query-Chan-SD” が選択されています。
3. グローバル設定
- Save During Play:
- 再生中に変更したカメラ設定を保存するか否かを指定。
- Procedural Components:
- Noise: カメラシェイクなどのエフェクト用。今回は未選択。
- Rotation Composer: カメラの回転を自動で制御し、ターゲットを画面内に収める役割を持ちます。
4. Cinemachine Follow 設定
4.1. Binding Mode
- 設定例: World Space
- 概要: カメラがターゲットを追従する際の座標系。World Space では、ワールド座標に基づいたオフセットが適用されます。
4.2. Follow Offset
- 設定例: X = 0, Y = 1, Z = 20
- 概要: ターゲットからの相対位置を指定。
- ポイント: ターゲットの上方に 1 ユニット、後方に 20 ユニットの位置にカメラが配置される設定です。
5. Cinemachine Rotation Composer 設定
5.1. コンポジション設定
- Screen X / Screen Y:
- 設定例: 0.5 / 0.5
- 概要: ターゲットを画面中央に配置する設定です。
- Dead Zone:
- 設定例: (0,0)
- 概要: ターゲットが移動してもカメラの調整が行われない領域。ここでは無効化され、ターゲットの動きに合わせて即座に追従します。
- Hard Limits:
- 設定例: オフまたは未設定
- 概要: ターゲットが画面外に出ないように制限を設けるオプションですが、今回の設定では使用されていません。
5.2. Damping
- 概要: ターゲットの動きに対するカメラの追従のスムーズさを制御。
- ポイント: 数値が大きいほどカメラがゆっくり追従し、スムーズな動きを実現します。
5.3. Center on Activate
- 概要: カメラがアクティブになった際にターゲットを画面中央に配置するかどうかの設定です。
6. まとめ
- Cinemachine Virtual Camera
- 優先度 (Priority) によって複数カメラ間の切り替えを制御。
- Lens 設定
- 視野角やクリップ距離、投影モードを設定し、カメラの基本的な描画範囲を決定。
- ターゲット追従 (Follow) & 回転 Composer
- 指定したターゲットに対して、カメラがどのように追従し、画面内に収めるかを調整。
- Follow Offset により、ターゲットに対するカメラの相対位置が決定されます。
- Rotation Composer によって、ターゲットの位置が画面の中央に保たれるよう自動で調整されます。
これらの設定を組み合わせることで、ゲーム内やシネマティックシーンで求められるカメラワークが実現できます。
例えば、今回のスクリーンショットでは “Query-Chan-SD” をターゲットに、ワールド空間で (0,1,20) の位置に配置されたカメラが、スムーズにターゲットを追従するように設定されています。
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