Unity 6.1(バージョン 6000.1.0)リリースノート概要
以下は Unity 6.1(6000.1.0)の主要な新機能・改善点を、日本語で整理したものです。
目次
1. 編集メニューの変更
- Undo History が「Edit」メニューから Window > General > Undo History へ移動。
- Extract from Prefab 機能(サブアセットとしてのマテリアル抽出)が「Assets」メニュー内の Extract Material Subasset に名称変更。
- 「Add Component」インスペクターの Miscellaneous サブメニュー内の項目を、より適切なサブメニューへ再配置。
- Package Management サブメニューを新設し、「Package Manager」「Asset Store」「Services」「My Assets」へのアクセスをまとめて管理。
- Version Control メニュー項目を External Provider に改称し、サブメニュー化(サードパーティ製バージョン管理ツール連携への影響に注意)。
- macOS では「Help > Check For Updates」が Unity メニュー内へ移動。
2. グラフィックス
2.1 URP のシェーダー最適化
- Reduce shader variants in URP
- URP で生成されるシェーダー・バリアントを削減し、ビルド時間・ファイルサイズ・メモリ使用量を低減。
- フォグやLOD用途のバリアントを事前に除外可能。
- Pipeline State Object (PSO) トレースによるシェーダー前コンパイル
- 実験的 API
GraphicsStateCollection
で実行時に必要な PSO を追跡し、先読みコンパイルすることでステッタリングを抑制。
- 実験的 API
- URP と HDRP のバイキュービック・ライトマップサンプリング
- ライトマップのエッジ部分を滑らかに補間する Use Bicubic Lightmap Sampling オプションを追加。
- DirectX 12 を既定のグラフィックス API に設定
- Windows 向け新規プロジェクトで DirectX 12 がデフォルトに。必要に応じて DirectX 11 への切り替えも可能。
- カスタム HLSL での Read/Write テクスチャサポート
- VFX グラフィックスバッファやテクスチャをカスタム HLSL ブロックで入出力パラメーターとして使用可能に。
- VFX のランタイム最適化
- パーティクルデータの帯域幅最適化、並列化強化、ガベージ生成削減により、インポート・オーサリング速度を向上。
- GPU イベントのインスタンシング対応
- GPU イベントを使う VFX でインスタンシングが強制無効にならないよう改善。
- Deferred+ レンダリングパス(URP)
- URP に Deferred+ パスを追加。透明オブジェクトは Forward+ 処理で扱い、ライト数無制限の Deferred レンダリングが可能。
2.2 HDRP の強化
- 変動レートシェーディング(VRS)対応のカスタムパスを追加し、領域ごとの描画解像度を動的制御。
- 水面デカールの 3D 変形対応(水面頂点の水平変位をサポート)、波のロール表現が可能に。
- カスタムパスと局所的フォグを組み合わせた水面サンプルシーンを新規追加。
3. レイトレーシング API
- BLAS 更新の手動制御
RayTracingAccelerationStructure.UpdateInstanceGeometry
で Bottom-Level Acceleration Structure(BLAS)を手動更新可能に。
- 間接インスタンス追加
RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect
で GraphicsBuffer 経由で大量インスタンスを効率的に管理。
- インスタンス削除・フィルタリング
RemoveInstance
、CullInstances
API を追加し、レイヤーやレイトレーシングモードに応じて動的にインスタンスを除去・フィルタリング可能。
4. プラットフォームサポート
4.1 Android
- 大画面・折りたたみ端末サポート
- 「Resizable Activity」「Run Without Focus」などの Player 設定、および Android API (
AndroidApplication
/AndroidConfiguration
) で複数ウィンドウや折りたたみ検出に対応。
- 「Resizable Activity」「Run Without Focus」などの Player 設定、および Android API (
- Vulkan デバイスフィルタ資産
- 特定デバイス向けに Vulkan API やグラフィックスジョブモードを設定するフィルタ資産を追加。
4.2 Web
- Facebook Instant Games
- モバイル・デスクトップ向けプリコンフィグ設定、SDK 統合、ビルドストリッピングツールによる Instant Games サポート。
- Unity Play への直接公開
- Web ビルドを「Publish to Play」オプションで Unity Play へ即時公開可能に。
- WebGPU(実験的)
- Compute Shader、間接レンダリング、GPU スキニングなどの WebGPU API を試験導入。
4.3 ビルドプロファイル
- グラフィックス・クオリティ設定のオーバーライド
- ビルドプロファイルごとにグローバル設定を上書きし、プラットフォーム別にパフォーマンスや品質を最適化可能。
5. Project Auditor 統合
- 静的解析ツール「Project Auditor」を統合。コードベース、アセット、プロジェクト設定をスキャンし、潜在的な問題をレポート。
6. SRP Core
- パスマージ無効化のレンダグラフデバッグ設定
- Scriptable Renderer Features 用可変レートシェーディング API
- DirectX12/Vulkan/コンソール対応。
7. UI Toolkit
- UI Builder の Variables フィールド
- USS 変数を UI Builder 上で直接作成・管理可能に。
- Mask64Field コントロール
- 64ビットビットマスク用の新しい UI コントロールを追加。
- Profiler マーカー名称更新
- UI Toolkit プロファイラのトップレベルマーカーをより正確な名称に刷新。
8. XR(拡張現実)
- Meta Quest ビルドプロファイル
- Meta Quest 向けプロジェクト設定を上書きするビルドプロファイルを追加。
- Android XR
- Unity OpenXR Android XR パッケージで Android XR をサポート。
- Mixed Reality マルチプレイヤーテーブルトップテンプレート
- Unity Hub にて MR+マルチプレイヤー向けテーブルトップテンプレートを提供。
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