Bone(ボーン)とRenderer(レンダラー)の基礎解説
目次
1. はじめに
Unityで3Dキャラクターを扱う際、Bone(ボーン)とRenderer(レンダラー)は非常に重要な要素です。
この資料では、それぞれの役割と関係性について、基礎からわかりやすく解説します。

2. Bone(ボーン)とは?
🧔 概要
ボーンは、3Dモデルの「骨格」であり、キャラクターの動きを制御するためのTransformの階層構造です。
🛠 主な特徴
- Transformによる親子関係で構成される
 - スキニングによってメッシュに影響を与える
 - アニメーション制御の基本単位となる
 
🧬 使用例
- キャラクターの手足、頭などの動きに使われる
 - UnityのAnimatorやAnimation Clipで制御可能
 
📈 図:ボーンの階層構造(例)
Character
├── Armature(ボーンの親)
│   ├── Spine
│   │   └── Head
│   └── Arm
│       └── Hand
3. Renderer(レンダラー)とは?
🎨 概要
Rendererは、3Dオブジェクトを画面に表示するコンポーネントです。
🔍 主な種類
| コンポーネント名 | 用途 | 
|---|---|
MeshRenderer | 通常のメッシュ(Cube、Sphereなど)表示に使用 | 
SkinnedMeshRenderer | ボーンで変形するメッシュの表示に使用 | 
🧠 SkinnedMeshRendererのポイント
bones:使用するボーンのTransform配列rootBone:ルートとなるボーン- スキニングされたメッシュを描画・変形
 
📈 図:Rendererの配置構造(例)
Character
├── Armature(ボーン階層)
└── Body
    └── SkinnedMeshRenderer(見た目と変形担当)
4. BoneとRendererの連動関係
🔄 関係性の流れ
- アニメーションでBoneを動かす(例:腕を上げる)
 - SkinnedMeshRendererがボーンの動きを検知
 - メッシュの頂点が連動して変形
 
🔄 図:連動イメージ
[Animator]  → [Bone (Arm)]  → [SkinnedMeshRenderer]  → [メッシュが動く]
5. まとめ
| 項目 | 内容 | 
|---|---|
| Bone(ボーン) | キャラの骨格。Transformで構成され、動きを制御する | 
| Renderer(レンダラー) | 見た目を表示するコンポーネント | 
| SkinnedMeshRenderer | ボーンと連動して動くメッシュ用のRenderer | 
| 関係性 | Boneが動き、SkinnedMeshRendererが見た目を連動して変形表示 | 
6. 補足:Unityエディタでの確認方法
- 3Dモデル(FBX)をHierarchyに配置
 - Model内に「Armature」や「ボーン」がTransform階層で存在する
 - Mesh部分に
SkinnedMeshRendererがアタッチされている InspectorでbonesやrootBoneを確認できる
以上が、UnityにおけるBoneとRendererの基本的な仕組みと連動の解説です。
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