UnityでWebアプリを公開する:最新手順&注意点

(WebGL/WebGL Publisher/Unity Play 連携版)

はじめに

Unity で制作したゲームやインタラクティブアプリを「ブラウザ上で即プレイ可能な形」で公開するには、WebGL をターゲットにしたビルド+ホスティング/配布プラットフォームが有効です。

元となる手順を整理した記事があります。 

本稿ではそれをベースに、2025年時点で押さえておきたい最新の手順・モジュール・落とし穴も含めて紹介します。

手順概要

大まかには以下の流れです:

  1. サンプルプロジェクト作成(動作確認用)
  2. WebGL 対応モジュールのインストール/設定
  3. WebGL Publisher パッケージのインストール
  4. Unity エディター再起動/設定チェック
  5. WebGL ビルド+公開(Unity Play へ)
  6. 公開後に発生しうる制約・トラブル対処

以下、詳細に説明します。


1. サンプルプロジェクト作成

まずは、動作確認用にシンプルなプロジェクトを作成しましょう。例えば:

  • 新規 3D プロジェクト(プロジェクト名例:WebGLSample)
  • シーンに Capsule(カプセル)オブジェクトを1つ配置
  • 以下のようなシンプルスクリプトをアタッチして、キーボード操作で移動できるようにする:
using UnityEngine;

public class Movement : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    void Update()
    {
        Vector2 movement = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
                                       Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized;
        Move(movement);
    }
    private void Move(Vector2 direction)
    {
        transform.Translate(direction * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

[RequireComponent(typeof(PlayerInput))]
public class Movement : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;

    private InputAction moveAction;

    void Awake()
    {
        // Unity6 テンプレートに含まれる "Player/Move" を利用
        var playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
        moveAction = playerInput.actions["Move"];
    }

    void Update()
    {
        Vector2 movement = moveAction.ReadValue<Vector2>().normalized;
        transform.Translate(movement * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}
  • シーンを保存/Simpleな動作確認を行う。

この段階は「WebGL 出力がそもそも機能するか」の確認用なので、複雑なゲームでなくても大丈夫です。


2. WebGL モジュールのインストール

Webブラウザ向け出力(WebGL)を使うには、Unity Hub を使って該当 Unity エディターに「WebGL Build Support」モジュールを追加する必要があります。元記事でも手順あり。 

手順:

  • Unity Hub を起動 →「インストール済み」タブより対象バージョンの Unity エディターを選択
  • 歯車(設定)ボタン → モジュールを追加 → “WebGL Build Support” をチェック → インストール
  • インストール後、Unity エディターを再起動推奨

注意ポイント(最新)

  • Unity のバージョンが 2019.3 以降 で WebGL 対応モジュールが必要となります。 
  • WebGL モジュールのインストールがうまく行っていないと、ビルド対象切り替え時に「No WebGL module loaded」など警告が出ます。 

3. WebGL Publisher パッケージのインストール

ブラウザ公開をスムーズに行うために、Unity では “WebGL Publisher” というパッケージ(プラグイン)が提供されています。元記事でもこの手順を紹介しています。 

パッケージ情報:

  • パッケージ名: com.unity.connect.share(WebGL Publisher) 
  • バージョン例:4.2.3 など。 
  • インストール先:Unity Editor → Window → Package Manager → 検索または “Add package from git URL” を利用。 
  • インストールすると、Unityメニューに Publish > WebGL Project が追加されます。 

最新の注意点

  • ビルドサイズの上限(例:ZIPアップロード時 500 MB)など制限があります。 
  • パッケージが見つからない/メニューが出ない場合は、Package Manager で “show preview packages” を ON にしたり、Git経由で URL指定するなどの対応が必要なケースがあります。 

4. Unity エディターの再起動と設定チェック

モジュールやパッケージをインストールまたは変更したら、エディターを一旦再起動しておくのがおすすめです。元記事でも “再起動によって障害回避できる可能性” と記載があります。 

さらに、以下のチェックをしておきましょう:

  • プラットフォーム切り替えが WebGL に設定されているか確認(File → Build Settings → Platform: WebGL)
  • シーンがビルド設定に追加されているか(Scenes in Build)
  • ビルド出力先フォルダが明確か(例 “WebGL Builds”)
  • パッケージマネージャーから WebGL Publisher が正常にインストールされ、有効か
  • Unity アカウントでログイン済みか(WebGL Publisher の公開時に必要)

5. ビルド&公開(Unity Play へ)

ここが “公開” に至るメインパートです。以下の流れで作業します。

5.1 ビルド

  • メニュー:File → Build Settings → Platform を WebGL に切り替え → Switch Platform
  • Build ボタンを押す → 出力フォルダ(例:WebGL Builds)を指定し、ビルドを実行
  • シーンが多かったりアセットが大きいと時間がかかるため、最初は小規模なものがおすすめ

5.2 公開

  • Unity メニュー:Publish → WebGL Project(WebGL Publisher がインストール済みなら)
  • プロジェクト名/説明/サムネイルなどを設定し、公開先として Unity Play を指定します。 
  • 公開後、URL が発行され、ブラウザでアクセス可能になります。
  • 元記事でも「ワンクリックアップロード → URL共有で誰でもプレイ可能」「ポートフォリオとして転職活動に活用可能」などの利点を挙げています。 

5.3 実行確認

  • URL にアクセスしてゲームが正しく動作するか確認
  • 例えば、Capsule が動く・スクリプト反応する等、基本的な動作チェック
  • 公開された画面で「公開」「非公開」「限定公開」などの設定を確認

6. 公開後に注意すべき “制約・トラブル”

WebGL/Unity Play 公開には、通常のネイティブプラットフォームとは異なる制約・トラブルもあります。元記事でも「Webアプリの制約」「アップデートできない場合の対処」等が紹介されています。 

以下、最新の注意点をまとめます。

6.1 制約について

  • WebGL はメモリ制約・ブラウザ環境の違い・アセットロードの仕組みなど、ネイティブ版と異なります。
  • ブラウザのセキュリティ制限(たとえば WebAssembly・JavaScript 変換など)があります。
  • ビルドサイズが大きすぎると読み込みが重くなる、あるいは一部ブラウザでタイムアウト/失敗する可能性があります。
  • WebGL Publisher の場合、アップロード可能な ZIP サイズ・アップロード時間などの制限があります。 

6.2 トラブル・対処法

  • ビルド後、ブラウザで動かない/クラッシュする場合
    • ビルドフォルダ(例 “WebGL Builds”)を削除して再ビルド。元記事でも “フォルダ削除+再試行” が手順として。 
    • Unity プロジェクトの Library フォルダを削除してキャッシュクリア。 
    • Unity エディターの再起動/Unity Hub の再ログイン。 
    • WebGL Publisher のバージョン・Package Manager の設定を見直す。
  • 公開できない/更新できない場合
    • Unity Play 側のアカウント認証・プロジェクト設定(更新モードか新規公開か)を確認。 
    • アップロードファイルが大きすぎてタイムアウトになるケースあり。小分けにビルド/圧縮を工夫。
  • 動作が重い/読み込みが遅い場合
    • アセットサイズの最適化(テクスチャ圧縮、モデルポリゴン削減、不要なオブジェクト削除)
    • メモリ使用量・ロード処理をプロファイルし、WebGL向けの軽量化対応。
  • ブラウザ互換性の問題
    • Chrome/Firefox/Edge などメジャーなブラウザで動作確認を行う。Safari では WebGL 実装が異なり不具合が出ることも。
    • モバイルブラウザ対応が必要なら、タッチ入力・画面サイズ・ロード時間最適化を忘れずに。

7. 最新技術トレンド&追加Tips(2025年版)

公開ワークフロー以外にも、2025年時点で知っておくと便利なポイントをいくつか紹介します。

  • Unity Play の活用:Unity Play は、ブラウザ上で “即プレイ可能な Unity プロジェクト” をホストできる無料(もしくはフリーミアム)プラットフォームです。 開発中のプロジェクトを共有してフィードバックを受けるポートフォリオ用途としても便利です。元記事でもその利点を強調しています。 
  • WebGL 出力におけるパフォーマンス改善:WebGL 出力では、ロード時間やメモリ使用量がネックになりがち。
    • Addressables/Asset Bundles を使って、必要なアセットだけ読み込む
    • 遅延ロード(Lazy Load)やストリーミングを検討
    • WebGPU 対応ブラウザを想定しておく(将来的な対応)
  • ブラウザ向け入力&UI設計:PC向けだけでなく、タッチデバイス/キーボード/マウス操作といった入力方式に対応しておくと、より幅広いプレイヤーがアクセスできます。
  • SEO・共有性を意識したメタ情報追加:公開時にプロジェクト名・サムネイル・説明文を設定できるので、SNSやポートフォリオとして見せるならこのあたりも丁寧に。
  • バージョン管理・更新手順の明確化:Web公開後の更新(アップデート)も考慮して、フォルダ構成・アセットの差分・ビルド番号などを管理しておくと、修正リリース時に混乱しません。元記事でも“ビルドフォルダ削除 → 再試行”など復旧手順が紹介されています。 

まとめ

Unity を使って Web アプリ(ブラウザ向け)として公開する手順は、基本的な流れを押さえておけば比較的スムーズに進められます。ただし WebGL/ブラウザという特有の制約があるため、以下のポイントを特に意識しましょう:

  • WebGL Build Support モジュールのインストール
  • WebGL Publisher パッケージの導入と Unity Play 連携
  • ビルド・公開後の動作確認・最適化
  • 公開後の更新・トラブル対応のための運用設計

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Posted by hidepon