【Unity】ワールド座標、スクリーン座標、RectTransform座標

2026年10月6日

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Unityにおいて、ワールド座標、スクリーン座標、RectTransform座標は、オブジェクトの位置を表すために使用される異なる座標系です。

ワールド座標

ワールド座標は、ゲームオブジェクトが存在する3D空間の座標系です。Unityのシーンの中心にある原点を基準に、X、Y、Zの3軸で位置を表します。オブジェクトの位置や回転を取得・設定するときに使います。なお、親オブジェクトを基準にした位置は「ローカル座標」と呼びます。

※InspectorのPositionに表示される値は、親オブジェクトがいない場合はワールド座標と同じです。親がいる場合は、親から見た位置(ローカル座標)が表示されます。

スクリーン座標

スクリーン座標は、カメラに映った画面上の位置を、ピクセル単位で表します。画面の左下隅が原点で、X軸は右方向、Y軸は上方向です。マウスカーソルの位置の取得、クリックされた位置の検出、UIとの連携など、画面上の位置を扱うときに使います。

RectTransform座標

RectTransform座標(UI座標とも呼びます)は、UI要素の位置を表す座標系です。親要素(Canvasなど)のアンカーを基準にして、ピボット(UI要素の基準点)の位置で示します。UI要素の配置、サイズ変更、アンカーポイントの調整などに使います。

まとめ

これらの座標系は、使う場面が違います。ワールド座標は3Dオブジェクトの配置と回転に、RectTransform座標はUI要素の配置とサイズ変更に、スクリーン座標はカメラに映った画面上の位置を扱うときに使います。

この記事で取り上げた3つのほかに、親オブジェクトから見た「ローカル座標」と、画面を0〜1で表す「ビューポート座標」があります。くわしくは、次の資料で説明しています。

座標を実際にコードで変換したい方は、Unityにおける座標系と座標変換の技術資料もあわせてご覧ください。

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Posted by hidepon