【Unity】ビルド後にリソースがどれだけ割り当てられているかを確認
Unityでは、ビルド後のレポートでリソースの割り当て容量を確認することができます
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Build Report
Uncompressed usage by category (Percentages based on user generated assets only):
Textures 2.1 mb 91.1%
Meshes 0.0 kb 0.0%
Animations 0.0 kb 0.0%
Sounds 0.0 kb 0.0%
Shaders 60.9 kb 2.5%
Other Assets 2.3 kb 0.1%
Levels 0.0 kb 0.0%
Scripts 123.7 kb 5.2%
Included DLLs 0.0 kb 0.0%
File headers 25.9 kb 1.1%
Total User Assets 2.3 mb 100.0%
Complete build size 89.5 mb
このUnityのレポートは、ビルドしたゲームのアセットの使用状況を示しています。アセットは、テクスチャ、メッシュ、アニメーション、サウンド、シェーダー、その他のアセット、レベル、スクリプト、DLLファイル、ファイルヘッダーのカテゴリーに分類されています。
テクスチャは最も大きなカテゴリーで、2.1 MBを占めており、ユーザーが生成したアセットの91.1%を占めています。シェーダーは、60.9 KBのサイズで、2.5%の使用率です。スクリプトは、123.7 KBで5.2%を占め、その他のアセットやファイルヘッダーも少し使用されています。
完全なビルドサイズは89.5 MBで、ここではすべてのアセットが圧縮されていない状態で含まれています。これらの情報は、開発者がゲームのサイズを最適化するために使用できます。たとえば、テクスチャのサイズを減らしたり、使用していないアセットを削除したりすることで、ビルドサイズを減らすことができます。
ディスカッション
コメント一覧
Total User Assets 2.3 mb 100.0%
Complete build size 89.5 mb
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例えばアプリの容量制限として150mbと制限された場合に見るべき数字として
一般的なビルドサイズと言うのはcomplete bild sizeになるのでしょうか?
※そうであれば新規でシーンを作ったとしても70mb程も使われているなんて大分制限されると感じました。。
はい、一般的にアプリの容量制限を考える際に見るべき数字は「Complete build size」になります。これはアプリがビルドされた後の最終的なサイズを示しており、ストアにアップロードされるファイルのサイズや、実際にデバイスにインストールされる際のサイズに直結します。
「Total User Assets」は、ユーザーがプロジェクトに追加したすべてのアセットの総サイズを示していますが、ビルド後の最終的なサイズはこれに加えて、Unityのエンジン、ライブラリ、その他の必要なファイルも含まれるため、「Complete build size」となります。
もし容量制限が150MBであれば、ビルドサイズをできるだけ最適化する必要があります。例えば、以下のような対策が考えられます:
不要なアセットの削除:プロジェクトに含まれているが使用していないアセットを削除する。
テクスチャの圧縮:テクスチャの解像度や圧縮方式を見直して、ファイルサイズを削減する。
オーディオファイルの圧縮:オーディオファイルのビットレートを下げたり、圧縮フォーマットを使用する。
スクリプトストリッピング:未使用のスクリプトをビルドから除外する。
アセットバンドルの利用:必要なアセットのみをダウンロードするようにして、初期インストールサイズを小さくする。
これらの最適化を行うことで、ビルドサイズを効果的に制限内に収めることができます。