Unity 基本操作ガイド: Layer Overrides

この画像は、Unityの Layer Overrides セクションの設定画面を示しています。このセクションでは、レンダリングやその他のプロセスにおける特定のレイヤーの優先順位や除外をカスタマイズすることができます。以下に詳細を説明します。


1. Layer Overrides の役割

Layer Overrides は、特定のオブジェクトや機能(レンダリング、物理演算、カリングなど)において、特定のレイヤーを優先的に扱ったり、無視したりするために使用されます。この設定により、特定の状況下での処理の対象となるオブジェクトを柔軟にコントロールできます。


2. インターフェースの要素説明

① Layer Override Priority

  • 現在の設定: 0
    • Layer Override Priority(レイヤーの上書き優先度) は、このオブジェクトまたは設定が他のレイヤー設定に対してどれだけ優先されるかを指定します。
    • 値が高いほど優先されます。
    • 通常、この設定は複数のオーバーライドが競合する場合に調整します。

② Include Layers

  • 現在の設定: Nothing
    • Include Layers(含むレイヤー) では、このオーバーライド設定に含めるレイヤーを指定します。
    • デフォルト設定では Nothing(何も含まない) になっていますが、ドロップダウンメニューから特定のレイヤーを選択できます。
    • 用途:
      • 特定のレイヤーに属するオブジェクトのみ、このオーバーライド設定の影響を受けるようにします。
      • 例えば、「Player」レイヤーを含めることで、プレイヤーに関する特定の処理(レンダリング、物理演算など)を分離して設定できます。

③ Exclude Layers

  • 現在の設定: Nothing
    • Exclude Layers(除外するレイヤー) では、このオーバーライド設定から除外するレイヤーを指定します。
    • デフォルト設定では Nothing(何も除外しない) ですが、ドロップダウンメニューから特定のレイヤーを選択可能です。
    • 用途:
      • 特定のレイヤーに属するオブジェクトが、このオーバーライド設定の影響を受けないようにします。
      • 例えば、「UI」レイヤーを除外することで、UIオブジェクトが他のレンダリング設定や処理から影響を受けなくなります。

3. 具体的な使用例

  • カメラのレンダリング対象を制御:
    • シーン内のカメラに対して、特定のレイヤーを含める(Include Layers)か、除外する(Exclude Layers)設定を適用します。
    • 例えば、ゲーム画面に「Background」レイヤーのみを表示し、「UI」レイヤーを除外するカメラを作成できます。
  • 物理演算の対象を限定:
    • レイヤー設定を利用して、特定のオブジェクト間でのみ物理演算を行うようにします。Include Layers で「Player」と「Enemy」のレイヤーのみを指定することで、不要な物理演算を削減します。
  • 特定のエフェクトの対象を制限:
    • レイヤーを使用して、特定のポストプロセッシングエフェクトが特定のオブジェクトにのみ適用されるようにします。

4. 注意点

  • Include と Exclude の優先度:
    • 同時に設定した場合、Exclude LayersInclude Layers より優先されることが一般的です。つまり、除外リストに含まれるレイヤーは、含むリストに指定されていても対象から除外されます。
  • 適切なレイヤー管理が重要:
    • レイヤー設定が複雑になると、意図しない挙動を引き起こす可能性があります。プロジェクト全体で一貫したレイヤー管理を心掛けることが大切です。
  • デバッグツールの利用:
    • 設定が正しく機能しているかどうかを確認するため、Unityのデバッグ機能(シーンビューの表示オプションなど)を活用してください。

このセクションは、Unityプロジェクトの最適化や特定の処理を分離する際に重要です。例えば、レンダリング対象を限定することで、パフォーマンスの向上や視覚効果の調整が容易になります。

C#,Unity

Posted by hidepon