Unityにおける Destroy の正しい理解とミス回避

Unityでゲーム開発を行う際に、オブジェクトを削除するための Destroy メソッドは非常に頻繁に使用されます。しかし、このメソッドは同じフレーム内で即座に削除を行わないという特性を持つため、この挙動を理解していないと、削除されたオブジェクトに対して操作を試みてエラーや予期しない動作が発生することがあります。

本資料では、Destroy の特性を正しく理解するために、よくあるミスとその修正方法をサンプルコードとともに解説します。これを通じて、Destroy によるエラーを未然に防ぎ、より安全で効率的なコードを書く力を養いましょう。


Destroyが同一フレームで実行されないことによるよくあるミス例

コード例

using UnityEngine;

public class DestroySameFrameMistake : MonoBehaviour
{
    public GameObject targetObject;

    void Start()
    {
        // targetObjectを削除
        Destroy(targetObject);

        // 同じフレーム内でさらに操作を試みる(ミス例)
        if (targetObject != null)
        {
            Debug.Log("ターゲットオブジェクトはまだアクセス可能: " + targetObject.name);

            // 削除予定のオブジェクトに対して操作を行う(例: コンポーネント取得)
            var renderer = targetObject.GetComponent<Renderer>();
            if (renderer != null)
            {
                renderer.material.color = Color.red; // 削除予定のため挙動が不定
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("ターゲットオブジェクトはnullです。");
        }
    }
}

実行結果

削除後もtargetObjectがアクセス可能

  • Destroy は同じフレーム内ではオブジェクトを完全に削除しないため、if (targetObject != null) の条件が true になります。
  • targetObject.name にアクセスできてしまいます。

削除予定のオブジェクトに操作を試みる

  • Renderer コンポーネントにアクセスして色を変更しようとしますが、この時点で操作が不定の状態になります。
  • 実行時にエラーが発生しない場合もありますが、予期せぬ挙動が起こる可能性があります。

ミスの原因

  • Destroy の挙動を正確に理解していないことが主な原因です。
  • Destroy は現在のフレームの終了時にオブジェクトを削除する仕様です。
  • 削除予定のオブジェクトに対する操作がエラーや不定挙動の原因となります。

正しい対応方法

対応方法1: 削除後に参照をnullに設定

削除後のオブジェクトへの操作を防ぐには、Destroy を呼び出した直後に、参照を明示的に null に設定します。

using UnityEngine;

public class DestroySameFrameSolution : MonoBehaviour
{
    public GameObject targetObject;

    void Start()
    {
        // targetObjectを削除
        Destroy(targetObject);

        // 明示的に参照をnullに設定
        targetObject = null;

        // 同じフレーム内で参照がnullであることを確認
        if (targetObject != null)
        {
            Debug.Log("ターゲットオブジェクトはまだアクセス可能: " + targetObject.name);
        }
        else
        {
            Debug.Log("ターゲットオブジェクトはnullです。");
        }
    }
}

対応方法2: 削除フラグを使用

削除されたことを示すフラグを管理する方法です。これにより、削除されたオブジェクトへの操作を防ぐことができます。

using UnityEngine;

public class DestroyWithFlag : MonoBehaviour
{
    public GameObject targetObject;
    private bool isDestroyed = false;

    void Start()
    {
        // targetObjectを削除し、フラグを設定
        Destroy(targetObject);
        isDestroyed = true;

        // 削除フラグをチェックして安全に処理
        if (!isDestroyed)
        {
            var renderer = targetObject.GetComponent<Renderer>();
            if (renderer != null)
            {
                renderer.material.color = Color.red;
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("ターゲットオブジェクトは削除済みとしてマークされています。");
        }
    }
}

ポイントまとめ

Destroy の動作

  • Destroy は現在のフレーム終了時にオブジェクトを削除します。
  • 削除予定のオブジェクトに同じフレーム内でアクセスすると、予期しない動作やエラーの原因になります。

エラー回避方法

  • Destroy を呼び出した直後に参照を null に設定する。
  • 削除されたことを示すフラグを管理する。

学習のための課題

  • 上記のミス例コードを実行して挙動を確認。
  • 修正版コードを試し、エラーを防ぐ方法を理解する。

結論

Destroy は単純なオブジェクト削除のメソッドですが、その非同期的な挙動を正確に理解しないと、予期せぬエラーや不具合につながる可能性があります。本資料を通じて、Destroy を正しく活用し、堅牢なコードを作成するための基礎を身につけてください。

Unity

Posted by hidepon