Unityアニメーションシステムの概要資料

2026年10月1日

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この資料では、Unityのアニメーションシステムの主要な要素と、それらがどのように連携して動作するかについて説明します。

このページはUnity Animator 学習シリーズのSTEP 1です。まずは、GameObject・Animator・Animator Controller・Animation Clipの役割と関係をつかみましょう。

GameObjectに付けたAnimatorがAnimator Controllerを参照し、Controllerの各ステートにIdle ClipやWalk Clipを設定する関係図。
AnimatorはGameObjectに付けるコンポーネントです。Animator ControllerとAnimation ClipはProjectで管理するアセットで、矢印は参照・設定の関係を表しています。

1. GameObjectとコンポーネント

  • GameObject:
    アニメーションの対象となる基本オブジェクト。キャラクター、エフェクト、UIなど、さまざまな用途に利用されます。
  • Transformコンポーネント:
    位置、回転、拡大縮小を管理するコンポーネントです。Animation Clipでは、これらの値を時間に沿って変化させることができます。
  • その他のコンポーネント:
    アニメーションの対象はTransformだけではありません。2Dキャラクターでは、SpriteRendererのSpriteを時間に沿って切り替えることで、パラパラ漫画のような動きを作れます。対応するプロパティはAnimationウィンドウで確認できます。

2. Animation Clipとアニメーションデータ

  • Animation Clip:
    時間軸に沿って変化するパラメータ(例:Transformの位置や回転)を記録したデータです。アニメーションの再生により、オブジェクトに動きを与えます。
  • キーイング:
    特定の時刻に値を記録する「キー」を設定します。位置などの数値はキーの間を補間でき、Spriteの画像は指定したタイミングで切り替わります。

3. AnimatorコンポーネントとAnimator Controller

  • Animatorコンポーネント:
    GameObjectにアタッチされ、Animation Clipの再生や制御を担当します。これにより、オブジェクトの動作を実現します。
  • Animator Controller:
    状態(ステート)と、その間を移る遷移(Transition)を設定するアセットです。各ステートのMotionにAnimation ClipやBlend Treeを設定し、Parameterなどの条件に応じて状態の遷移やブレンドを実現します。これにより、キャラクターの歩行、走行、ジャンプなど、複雑なアニメーションの切り替えが可能になります。

4. IdleとWalkを切り替える例

IdleからWalkへはisWalkingがtrue、WalkからIdleへはfalseを条件として遷移する例。IdleのMotionはIdle Clip、WalkのMotionはWalk Clip。
IdleとWalkはステート名、Idle ClipとWalk Clipは各ステートのMotionに設定するアニメーションデータです。矢印はTransition、isWalkingはBool型のParameterを表します。

Animator ControllerにIdleとWalkの2つのステートを作り、それぞれのMotionに対応するClipを設定します。ParametersにはBool型のisWalkingを作り、Idle → WalkのConditionsをtrue、Walk → IdleのConditionsをfalseに設定します。

スクリプトからはanimator.SetBool("isWalking", true);のようにParameterの値を変更します。Clip名を直接指定する命令ではなく、Controllerが遷移条件を判断するための値を渡しています。歩行の見た目と、キャラクターの座標を動かす処理も区別しましょう。

この図は切り替え条件を示した簡略図です。実際の切り替えタイミングにはHas Exit TimeやTransition Durationなどの設定も関係します。基本練習では両方向のHas Exit Timeをオフにし、まずParameterの値で切り替わることを確認します。具体的な作成手順は1枚のスプライトシートからアニメーションを作る手順へ進んでください。


5. インポートされたアセットとの連携

  • 外部作成データ:
    3Dモデリングツールなどで作成されたFBXファイルなどには、アニメーション情報が含まれている場合が多いです。
  • Unityへのインポート:
    アニメーションを含むFBXでは、インポート設定でClipを確認・設定できます。再生には、ClipをAnimator Controllerのステートに設定し、そのControllerをGameObjectのAnimatorに割り当てます。インポートだけでステートの切り替え条件まで自動設定されるわけではありません。

まとめ

Unityのアニメーションシステムは、GameObjectとそのTransformコンポーネント、Animation Clip、Animatorコンポーネント、そしてAnimator Controllerが一体となって動作する仕組みです。これにより、外部で作成されたアニメーションデータをインポートし、複雑な動作や状態の切り替えを効率的に実現することができます。

次はスプライトシートからAnimation Clipを作り、Idle/Walkを切り替える実践へ進みましょう。個別PNGなど別の素材を使う場合や、発展記事へ進む場合はUnity Animator 学習シリーズのまとめで学ぶ順番を確認できます。

公式資料:Animator Controller/Animation Parameters(Unity 6.0)

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Posted by hidepon