URPのポストプロセッシング設定【Unity 6 / URP 17.x 完全版】

Unity の Universal Render Pipeline(URP 17.x) では、ポストプロセッシング(Post-processing)は Volume システムに統合されています。旧 Post-Processing Stack v2 は使用せず、URPの Volume 経由で設定します。

本記事は 2025年10月時点の実機UIに基づき、Add Override の最新項目、Renderer Feature との関係、運用のコツをまとめます。


この記事のゴール

  • Global / Local Volume を正しく作成できる
  • Add Override → Post-processing で目的のエフェクトを追加・調整できる
  • Ambient Occlusion(SSAO) を Renderer Feature と連携して有効化できる
  • モバイル/低スペック を見据えたパフォーマンス運用ができる

事前チェック(初回は必ず確認)

  1. URPプロジェクトであること (Unity 6 のテンプレは既定で設定済み)
    Edit → Project Settings → Graphics に URP Asset が割当済み
  2. カメラの Post Processing を有効化 
    Camera コンポーネント → Rendering セクション → Post Processing を ON。 OFF の場合、Volume の効果は適用されません。
  3. URP Renderer の状態 (Unity 6 のテンプレは既定で設定済み)
    Project で使用中の URP Renderer Asset(例:Forward Renderer) を把握。 ※ SSAO など一部は Renderer 側の有効化が前提(後述)。

Volume の作成と基本手順

  1. ヒエラルキーで右クリック → Volume → Global Volume(または Local Volume)。
  2. Inspector の Volume で Profile を新規作成(New)。
  3. Profile のリストから [Add Override] → [Post-processing] を開く。
  4. 追加したいエフェクトを選び、パラメータを調整。

Local Volume を使う場合は Box/Sphere などのコライダーで範囲を定義し、Is Global を OFF。Priority(優先度) の数値が高い Volume が同一箇所では上書きされます。


Add Override → Post-processing に表示される項目(実機UI準拠)

  • Bloom
  • Channel Mixer
  • Chromatic Aberration
  • Color Adjustments
  • Color Curves
  • Color Lookup
  • Depth Of Field
  • Film Grain
  • Lens Distortion
  • Lift, Gamma, Gain
  • Motion Blur
  • Panini Projection
  • Screen Space Lens Flare
  • Shadows, Midtones, Highlights
  • Split Toning
  • Tonemapping
  • Vignette
  • White Balance

Ambient Occlusion(SSAO) は、Renderer Asset に Screen Space Ambient Occlusion を追加すると、この一覧に現れます(追加していないと非表示)。


代表的なエフェクトの使い方とコツ

Bloom(発光)

Add Override → Post-processing → Bloom

  • Threshold:発光開始輝度(低いほど広く光る)
  • Intensity:発光の強さ(上げ過ぎ注意)
  • Scatter/Clamp:にじみ方の制御Tips:UI までボケる場合は UI の描画順(Overlay/Camera)やレイヤー分離を検討。

Color Adjustments(露出/彩度/コントラスト)

  • Exposure / Contrast / Saturation / Hue Shift を中心に調整。
  • HDR 運用時は Tonemapping と併用してバランスを取る。

Shadows, Midtones, Highlights(階調別補正)

  • 階調ごとに色味・明るさを調整。肌色保持や夕景の演出に有効。
  • Start/End で各領域の範囲も微調整。やり過ぎると破綻しやすい。

Lift, Gamma, Gain(階調補正)

  • Lift(暗部)/ Gamma(中間)/ Gain(明部) を段階的に補正。
  • 小さな値で少しずつ追い込むのがコツ。

Tonemapping

Add Override → Post-processing → Tonemapping

  • Neutral / ACES 等から選択。
  • HDR シーンのダイナミックレンジの“落としどころ”を決める要。

Vignette(周辺減光)

Add Override → Post-processing → Vignette

  • Intensity / Smoothness / Rounded を調整。
  • 視線誘導に有効。強過ぎは重たい印象に。

Depth Of Field(被写界深度)

Add Override → Post-processing → Depth Of Field

  • Focus Distance(ピント距離)、Aperture(絞り)、Focal Length
  • モバイル負荷が高め。静的シーンや演出用に限定すると安全。

Chromatic Aberration(色収差)

  • 端部のわずかな色ズレでレンズ感を演出。
  • 値は小さめ(目安 0.05 以下)に留める。

Lens Distortion(レンズ歪み)

  • 樽型/糸巻きなどの歪み表現。HUDやUIが歪むならレイヤー分離。

Film Grain(粒状感)

  • Intensity/Response で粒の強さと露出反応を調整。
  • シネマティックな質感付与に。

Panini Projection / Screen Space Lens Flare

  • 広角補正/レンズフレア。コストと見た目のトレードオフを実測で確認。

Channel Mixer / Color Curves / Color Lookup / Split Toning / White Balance / Lift, Gamma, Gain

  • トーン決めの仕上げ。LUT(Color Lookup)は統一感の早道。

Ambient Occlusion(SSAO)の正しい有効化

URP では Renderer Feature を追加してから Volume で調整します。

手順

  1. Project で URP Renderer Asset を開く
  2. Add Renderer Feature → Screen Space Ambient Occlusion を追加
  3. シーンの Volume にて Add Override → Post-processing → Ambient Occlusion を追加
  4. Intensity / Radius を設定

注意

  • Renderer Feature 未追加だと Volume 側の AO は効きません。
  • 屋内で強すぎると黒ずみやノイズが目立つため控えめに。
  • モバイルでは距離・サンプル数を抑えて負荷を削減。

Auto Exposure(露出自動制御)

URP 標準に HDRP 相当の Auto Exposure はありません。

代替として Color Adjustments の Exposure をスクリプトで補間制御します。

// 明るさに応じて Exposure を補間する例
colorAdjustments.exposure.Override(Mathf.Lerp(minExposure, maxExposure, normalizedLight));

よくあるハマりどころ(トラブルシューティング)

症状原因対処
効果が反映されないカメラの Post Processing が OFFCamera → Rendering → Post Processing を ON
Volume が競合するPriority の高い方が上書き優先度・範囲を整理
AO が効かないSSAO Renderer Feature 未追加Renderer Asset に SSAO を追加
画が白っぽい/眠いExposure / Tonemapping の過補正Tonemapping と Exposure を再調整
モバイルで重いDoF / SSAO / Lens Flare の多用品質プリセットで ON/OFF 切替

パフォーマンス最適化(特にモバイル)

  • まずは Color Adjustments / LUT / Film Grain など軽量系から採用。
  • DoF / SSAO は距離・品質を抑え、画面規模に応じて段階導入。
  • 端末別の 品質プリセット(Low/Medium/High)で Volume Profile を差し替え。
  • RenderDoc / Frame Debugger / Profiler でボトルネックを実測確認。

実装例:スクリプトで Volume と Color Adjustments を追加

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class CreateColorAdjustVolume : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var go = new GameObject("Auto Volume");
        var volume = go.AddComponent<Volume>();
        volume.isGlobal = true;

        var profile = ScriptableObject.CreateInstance<VolumeProfile>();
        volume.profile = profile;

        if (!profile.TryGet(out ColorAdjustments ca))
            ca = profile.Add<ColorAdjustments>(true);

        ca.active = true;
        ca.saturation.Override(15f);
        ca.contrast.Override(10f);
        ca.exposure.Override(0.5f);
    }
}

実運用では「既存 Profile の編集」「品質別 Profile の差し替え」が管理しやすいです。


まとめ

  • URP では Volume 経由でポストプロセスを管理し、必要に応じて Renderer Feature と組み合わせる。
  • あなたの環境の Add Override には Bloom / Lens Distortion / Motion Blur / Tonemapping / Vignette も表示される。
  • Ambient Occlusion は Renderer Feature 追加後に Override が利用可能。
  • モバイルでは軽量効果を中心に、品質プリセットで切替管理。

チェックリスト(公開前最終確認)

  • Camera → Rendering → Post Processing が ON
  • Global/Local Volume が存在し、Profile 割当済み
  • Add Override → Post-processing で目的の効果を追加
  • AO を使う場合は Renderer Asset に SSAO を追加済み
  • 主要端末で fps/発熱 を実測確認済み

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Post-Process,Unity,URP

Posted by hidepon