1枚のスプライトシートからアニメーションを作る手順

本記事では Unity 6(6000系)を前提に、1枚のスプライトシート画像からスプライトを切り出し、アニメーションを作成して再生する方法を解説します。

Unity 6では、Animation Clip に「FPS(Samples)」や「Speed」項目は表示されません。

アニメーションの再生速度は Animator State の Speedまたは ドープシート上のキーフレーム間隔 で調整します。


1. スプライトシートをインポート

  1. Assets/ に Sprites/ フォルダを作成
  2. PNG をドラッグ&ドロップ
  3. 画像を選択 → Inspector(重要設定)
Texture Type: Sprite (2D and UI)
Sprite Mode: Multiple

ドット絵の場合:

Filter Mode: Point (no filter)

→ Apply


2. Sprite Editor で分割

  1. 対象画像を選択
  2. Inspector → Sprite Editor
  3. Slice ボタン

分割方法

Type用途
Automatic不均等配置
Grid by Cell Size均等サイズ
Grid by Cell Countコマ数が分かっている

Pivot は統一しておくと、足位置が安定します

→ Center / Bottom / Custom で調整

→ Apply


3. Animation Clip を作成

最も簡単な作成方法:

  1. Project ビューで、切り出された複数スプライトを 順番に選択
  1. Hierarchy のオブジェクトに ドラッグ & ドロップ

Unity が自動で

  • Animation Clip(例:Idle.anim)
  • Animator Controller(例:Player.controller)
  • Animator コンポーネントを生成してくれます。

保存先 → Assets/Animations など


4. Animator Controller を確認

  1. Window > Animation > Animator
  2. Base Layer → Idle がある
  3. Entry → Idle に接続されている→ 起動時に Idle が再生される状態

5. 再生速度の調整(Unity 6仕様)

Unity 6 ではAnimation Clip に「FPS(Samples)」や「Speed」の項目はありません。

再生速度は次の方法で調整します。


方法A)Animator State の Speed を変更(推奨)

  1. Window > Animation > Animator
  2. 対象ステート(例:Idle)を選択
  3. Inspector → Speed
動作
1.0等倍
2.02倍
0.5半分

Unity 6で最も標準的な方法です。


方法B)キーフレーム間隔を調整(細かい調整)

  1. Window > Animation > Animation
  2. DopeSheet 表示
  • フレーム間を広げる → ゆっくり
  • 狭める → 速く

※特定フレームを長く見せたい場合に有効

DopeSheet(ドープシート)とは、Unity の Animation ウィンドウにある “キーフレームを時間軸で並べて編集するビュー”のことです。

簡単に言えば

「アニメのコマ(キー)を並べ替えたり、タイミングを調整するためのシート」です。


DopeSheet の特徴

項目内容
目的キーフレーム(Sprite など)の配置タイミングを調整
表示横方向に時間、縦方向にプロパティ
主な操作キーフレームを移動 / 追加 / 削除
使う場面アニメーションを速く/遅くしたい・特定フレームを長く表示したい
表示方法Animation ウィンドウ下部のタブで切り替え

どんな時に使う?

  • スプライトアニメで → 1枚だけ長く見せたい
  • 1コマだけ一瞬止めたい
  • 全体の速度を細かく変えたい(※全体速度は Animator State の Speed で調整してもOK)
  • Animation Clip の “演出リズム” を調整したい

画面の見方

 ┌────────────────────────────
 |   0.00   0.05   0.10   0.15...   ← 時間
 |
 | Sprite    ■   ■   ■   ■   ■   ← キーフレーム
 |
 └────────────────────────────
  • キー(■)を左右へ動かすと → 表示タイミングが変更される → = 速く/遅く できる

DopeSheetを開く方法

  1. Window > Animation > Animation を開く
  2. 対象オブジェクトを選択
  3. Animation ウィンドウ下部 → 「Dope Sheet」タブ をクリック

もう一つのタブ “Curves” ではプロパティをカーブで制御できる。Sprite アニメでは基本 DopeSheet を使う。


例:1枚だけ長く表示したい

  1. DopeSheetで対象フレームを選択
  2. 右へドラッグ→ 表示時間が長くなる(キー間が広がる)

DopeSheet vs Animator vs Clip

種類説明
DopeSheetキーフレームの配置・タイミング
Animator状態遷移(Idle → Walk など)制御
Animation Clip個々のアニメーションデータ

まとめ

  • DopeSheet = キーフレームの時間配置を編集するビュー
  • Spriteアニメの細かい調整に使う
  • 再生時間の調整=キーを左右に動かす
  • Unity 6 では FPS/Samples が無いため→ DopeSheet がより重要


方法C)スクリプトで変更(動的)

Animator animator;

void Start()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
    animator.speed = 1.5f;
}

全ステートに適用されます。


6. アニメーション切り替え(Idle / Walk)

  1. Animator → Parameters → + bool → isWalking
  2. ステート遷移を設定
Idle → Walk:isWalking == true
Walk → Idle:isWalking == false

サンプルコード

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
    Animator animator;

    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        bool isWalking = Mathf.Abs(h) > 0.01f;

        animator.SetBool("isWalking", isWalking);
    }
}

7. よくあるトラブル

現象原因対策
再生速度が変わらないClip速度を探しているState Speed を変更
ガタつくPivot がずれているSprite Editor で揃える
順番がおかしい命名が不規則_00, _01…
アニメ切り替わらないParameter設定忘れParameters / Condition設定
ぼやけるFilter不適合Point 推奨(ドット絵)

8. チェックリスト

StepDone
Sprite Mode = Multiple
Sprite Editor で Slice
Pivot を統一
スプライトをまとめてドラッグで Animation 作成
Animator Controller を確認
State Speed を設定
キー間隔で微調整

まとめ

  • Unity 6 前提のワークフロー
  • Animation Clip には FPS / Samples / Speed がない
  • 再生速度は → Animator State Speed → キーフレーム間隔で調整する
  • Idle / Walk などは Animator Parameters で切り替え
  • Pivot や命名を揃えると安定

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Posted by hidepon