1枚のスプライトシートからアニメーションを作る手順
本記事では Unity 6(6000系)を前提に、1枚のスプライトシート画像からスプライトを切り出し、アニメーションを作成して再生する方法を解説します。
Unity 6では、Animation Clip に「FPS(Samples)」や「Speed」項目は表示されません。
アニメーションの再生速度は Animator State の Speedまたは ドープシート上のキーフレーム間隔 で調整します。
1. スプライトシートをインポート
- Assets/ に Sprites/ フォルダを作成
- PNG をドラッグ&ドロップ
- 画像を選択 → Inspector(重要設定)
Texture Type: Sprite (2D and UI)
Sprite Mode: Multiple
ドット絵の場合:
Filter Mode: Point (no filter)
→ Apply
2. Sprite Editor で分割
- 対象画像を選択
- Inspector → Sprite Editor
- Slice ボタン
分割方法
| Type | 用途 |
|---|---|
| Automatic | 不均等配置 |
| Grid by Cell Size | 均等サイズ |
| Grid by Cell Count | コマ数が分かっている |
Pivot は統一しておくと、足位置が安定します
→ Center / Bottom / Custom で調整
→ Apply
3. Animation Clip を作成
最も簡単な作成方法:
- Project ビューで、切り出された複数スプライトを 順番に選択

- Hierarchy のオブジェクトに ドラッグ & ドロップ

Unity が自動で
- Animation Clip(例:Idle.anim)
- Animator Controller(例:Player.controller)
- Animator コンポーネントを生成してくれます。
保存先 → Assets/Animations など

4. Animator Controller を確認
- Window > Animation > Animator
- Base Layer → Idle がある
- Entry → Idle に接続されている→ 起動時に Idle が再生される状態

5. 再生速度の調整(Unity 6仕様)
Unity 6 ではAnimation Clip に「FPS(Samples)」や「Speed」の項目はありません。
再生速度は次の方法で調整します。
方法A)Animator State の Speed を変更(推奨)
- Window > Animation > Animator
- 対象ステート(例:Idle)を選択
- Inspector → Speed
| 値 | 動作 |
|---|---|
| 1.0 | 等倍 |
| 2.0 | 2倍 |
| 0.5 | 半分 |
Unity 6で最も標準的な方法です。
方法B)キーフレーム間隔を調整(細かい調整)
- Window > Animation > Animation
- DopeSheet 表示

- フレーム間を広げる → ゆっくり
- 狭める → 速く
※特定フレームを長く見せたい場合に有効

DopeSheet(ドープシート)とは、Unity の Animation ウィンドウにある “キーフレームを時間軸で並べて編集するビュー”のことです。
簡単に言えば
「アニメのコマ(キー)を並べ替えたり、タイミングを調整するためのシート」です。
DopeSheet の特徴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | キーフレーム(Sprite など)の配置タイミングを調整 |
| 表示 | 横方向に時間、縦方向にプロパティ |
| 主な操作 | キーフレームを移動 / 追加 / 削除 |
| 使う場面 | アニメーションを速く/遅くしたい・特定フレームを長く表示したい |
| 表示方法 | Animation ウィンドウ下部のタブで切り替え |
どんな時に使う?
- スプライトアニメで → 1枚だけ長く見せたい
- 1コマだけ一瞬止めたい
- 全体の速度を細かく変えたい(※全体速度は Animator State の Speed で調整してもOK)
- Animation Clip の “演出リズム” を調整したい
画面の見方
┌────────────────────────────
| 0.00 0.05 0.10 0.15... ← 時間
|
| Sprite ■ ■ ■ ■ ■ ← キーフレーム
|
└────────────────────────────
- キー(■)を左右へ動かすと → 表示タイミングが変更される → = 速く/遅く できる
DopeSheetを開く方法
- Window > Animation > Animation を開く
- 対象オブジェクトを選択
- Animation ウィンドウ下部 → 「Dope Sheet」タブ をクリック
もう一つのタブ “Curves” ではプロパティをカーブで制御できる。Sprite アニメでは基本 DopeSheet を使う。
例:1枚だけ長く表示したい
- DopeSheetで対象フレームを選択
- 右へドラッグ→ 表示時間が長くなる(キー間が広がる)
DopeSheet vs Animator vs Clip
| 種類 | 説明 |
|---|---|
| DopeSheet | キーフレームの配置・タイミング |
| Animator | 状態遷移(Idle → Walk など)制御 |
| Animation Clip | 個々のアニメーションデータ |
まとめ
- DopeSheet = キーフレームの時間配置を編集するビュー
- Spriteアニメの細かい調整に使う
- 再生時間の調整=キーを左右に動かす
- Unity 6 では FPS/Samples が無いため→ DopeSheet がより重要
方法C)スクリプトで変更(動的)
Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
animator.speed = 1.5f;
}
全ステートに適用されます。
6. アニメーション切り替え(Idle / Walk)
- Animator → Parameters → + bool → isWalking
- ステート遷移を設定
Idle → Walk:isWalking == true
Walk → Idle:isWalking == false
サンプルコード
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
Animator animator;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
bool isWalking = Mathf.Abs(h) > 0.01f;
animator.SetBool("isWalking", isWalking);
}
}
7. よくあるトラブル
| 現象 | 原因 | 対策 |
|---|---|---|
| 再生速度が変わらない | Clip速度を探している | State Speed を変更 |
| ガタつく | Pivot がずれている | Sprite Editor で揃える |
| 順番がおかしい | 命名が不規則 | _00, _01… |
| アニメ切り替わらない | Parameter設定忘れ | Parameters / Condition設定 |
| ぼやける | Filter不適合 | Point 推奨(ドット絵) |
8. チェックリスト
| Step | Done |
|---|---|
| Sprite Mode = Multiple | ○ |
| Sprite Editor で Slice | ○ |
| Pivot を統一 | ○ |
| スプライトをまとめてドラッグで Animation 作成 | ○ |
| Animator Controller を確認 | ○ |
| State Speed を設定 | ○ |
| キー間隔で微調整 | ○ |
まとめ
- Unity 6 前提のワークフロー
- Animation Clip には FPS / Samples / Speed がない
- 再生速度は → Animator State Speed → キーフレーム間隔で調整する
- Idle / Walk などは Animator Parameters で切り替え
- Pivot や命名を揃えると安定





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