Unity 6(URP)複数カメラ完全ガイド

ミニマップ・部分拡大・サブカメラ表示の最新手法

Unity 6 と URP 6000.x において「複数カメラを使う」方法はBuilt-in と URP で手順が異なります。

本記事では URP の最新仕様に合わせた Camera Stacking + ViewportRect による構成をまとめます。


1. 本記事でできること

以下の画面構成を Unity 6 / URP で再現します。

  • 画面の右上にミニマップ
  • 別カメラで別レイヤーを描画
  • メインカメラの映像を邪魔しない
  • Depth 順ではなく Camera Stacking を使う(URP 6000.x の正攻法)

2. プロジェクト設定(URP 必須)

2-1. URP プロジェクトの確認

Unity Hub → 新規 → Unity 6(URP) を選択。

既存プロジェクトの場合はEdit → Project Settings → Graphics → URP アセット が設定されていること。


3. ミニマップ用カメラを作る

3-1. 新規カメラ

Hierarchy → Create → Camera

名前:MiniMapCamera

設定:

項目
ProjectionOrthographic(俯瞰ミニマップの場合)
Culling MaskMiniMap 用レイヤー
Rendering TypeOverlay(URP では必須)

4. Base Camera(メインカメラ)を設定

Main Camera の Inspector:

項目
Projection通常のまま
Rendering TypeBase
Stack+ ボタンで MiniMapCamera を追加

URP では Depth 順では描画されず、Stack に入れた Overlay Camera だけが重ね描きされます。


5. ミニマップを画面右上に表示する

5-1. MiniMapCamera の Viewport Rect を調整

MiniMapCamera → Camera コンポーネント → Viewport Rect

項目
X0.75
Y0.75
W0.25
H0.25

これで右上に 1/4 サイズのサブ画面を表示できます。


6. レイヤー制御(URP でも Built-in と同じ)

例:プレイヤーと敵は描画しない

MiniMap 用のレイヤーを作成:

  1. Layer → Add Layer → MiniMap
  2. ミニマップに写したいオブジェクトだけ MiniMap レイヤーに設定

MiniMapCamera の Culling Mask → MiniMap を選択するとそのレイヤーだけ映る専用カメラになります。


7. カメラ位置の同期(ミニマップカメラ追従スクリプト)

using UnityEngine;

public class MiniMapFollow : MonoBehaviour
{
    public Transform target;

    void LateUpdate()
    {
        if (!target) return;

        Vector3 pos = target.position;
        pos.y += 30f;               // 真上から俯瞰
        transform.position = pos;

        transform.rotation = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);
    }
}

MiniMapCamera にアタッチし、ターゲットを Player に設定します。


8. URP 6000.x における注意点

● 1) Camera Stacking が必須

Depth だけでは Overlay カメラは描画されません。

● 2) Base Camera に Stack を設定しないと何も映らない

URP 6 では Overlay Camera は単体で描画できず、必ず Base Camera の下に属します。

● 3) Renderer によっては Stacking を OFF にできる

URP アセット内の Renderer 設定に“Universal Renderer” 以外の Renderer を選ぶとCamera Stacking が無効になるため注意。


9. サンプルシーン構成(参考)

Scene
 ├─ Player
 ├─ Terrain
 ├─ Main Camera  (Rendering: Base)
 └─ MiniMapCamera (Rendering: Overlay)

10. 完成イメージ

※ Soft-Rime で挿入する画像想定

(Main Camera の映像 + 右上にミニマップ)


11. Built-in と URP の違い一覧

項目Built-inUnity 6 / URP
Depth 順表示×(廃止)
Culling Mask
Viewport Rect
Camera Stack不要必須
Overlay Camera無しあり

12. まとめ

要点内容
複数カメラは Unity 6 でも可能基本機能は変わらない
URP では Camera Stacking が必須Depth では重ね描きできない
ViewportRect はそのまま有効ミニマップの配置が簡単
Renderer が Stack に対応している必要Universal Renderer を使用

訪問数 4 回, 今日の訪問数 4回

Camera,Unity,Unity6

Posted by hidepon