Winformアプリでキー押下のままを検出
キーボードを押したままの状態を検知するには、フォームのKeyDown
イベントとKeyUp
イベントを組み合わせて使用します。これにより、特定のキーが押され続けているかどうかを追跡できます。
キーリピートを解除するサンプル
以下に、具体的な実装例を示します。ここでは、矢印キーを押したままにした場合の処理を実装しています。
public partial class Form1 : Form
{
private bool isUpPressed = false;
private bool isDownPressed = false;
private bool isLeftPressed = false;
private bool isRightPressed = false;
public Form1()
{
InitializeComponent();
this.KeyDown += new KeyEventHandler(Form1_KeyDown);
this.KeyUp += new KeyEventHandler(Form1_KeyUp);
Timer timer = new Timer();
timer.Interval = 16; // 約60FPS
timer.Tick += Timer_Tick;
timer.Start();
}
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
isUpPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Down)
{
isDownPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
isLeftPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Right)
{
isRightPressed = true;
}
}
private void Form1_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
isUpPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Down)
{
isDownPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
isLeftPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Right)
{
isRightPressed = false;
}
}
private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
// キーが押されている間の処理
if (isUpPressed)
{
// 上キーが押されている間の処理
}
if (isDownPressed)
{
// 下キーが押されている間の処理
}
if (isLeftPressed)
{
// 左キーが押されている間の処理
}
if (isRightPressed)
{
// 右キーが押されている間の処理
}
Invalidate(); // 画面の再描画を要求
}
}
説明
isUpPressed
、isDownPressed
、isLeftPressed
、isRightPressed
というブール変数を使用して、各キーが押されているかどうかを追跡します。Form1_KeyDown
イベントハンドラーでは、キーが押されたときに対応するブール変数をtrue
に設定します。Form1_KeyUp
イベントハンドラーでは、キーが離されたときに対応するブール変数をfalse
に設定します。- タイマーを使用して、一定の間隔で
Timer_Tick
メソッドを呼び出し、キーが押されている間の処理を実行します。
これにより、キーが押されている間に特定の処理を継続して実行することができます。このアプローチを使用して、ゲームのキャラクターの移動などの処理を実装できます。
キーリピートとは
キーリピートとは、キーを押し続けた場合に一定の遅延後にそのキーの入力が連続して発生する機能です。たとえば、キーボードのキーを押し続けると、最初の入力が発生した後に短い遅延があり、その後は連続してキーの入力が発生し続けます。この機能は、テキスト編集などでキーを長押しすることで同じ文字を連続して入力できるようにするために使われます。
キーリピートが有効な場合、KeyDown
イベントが最初に発生した後、連続して発生するため、プログラムでキー入力を処理する際にラグが生じることがあります。これを防ぐために、キーの押下状態を手動で管理し、キーが押されている間の動作を定期的にチェックする方法が効果的です。
以下に、キーリピートによるラグを避けるためにキーの押下状態を手動で管理する完全な例を再掲します。この例では、キーリピートの影響を受けずにスムーズな操作が可能です。
ロック崩しのバーのシミュレーション
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
public partial class Form1 : Form
{
private bool isUpPressed = false;
private bool isDownPressed = false;
private bool isLeftPressed = false;
private bool isRightPressed = false;
private float paddleX;
private const float paddleWidth = 100.0f;
private const float paddleHeight = 20.0f;
private const float paddleSpeed = 5.0f;
public Form1()
{
InitializeComponent();
this.DoubleBuffered = true;
this.Width = 800;
this.Height = 600;
this.Text = "Breakout Paddle Simulation";
this.KeyDown += new KeyEventHandler(Form1_KeyDown);
this.KeyUp += new KeyEventHandler(Form1_KeyUp);
Timer timer = new Timer();
timer.Interval = 16; // 約60FPS
timer.Tick += Timer_Tick;
timer.Start();
paddleX = (this.ClientSize.Width - paddleWidth) / 2;
}
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
isUpPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Down)
{
isDownPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
isLeftPressed = true;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Right)
{
isRightPressed = true;
}
}
private void Form1_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
isUpPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Down)
{
isDownPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
isLeftPressed = false;
}
else if (e.KeyCode == Keys.Right)
{
isRightPressed = false;
}
}
private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
// キーが押されている間の処理
if (isLeftPressed)
{
paddleX -= paddleSpeed;
if (paddleX < 0)
{
paddleX = 0;
}
}
if (isRightPressed)
{
paddleX += paddleSpeed;
if (paddleX > this.ClientSize.Width - paddleWidth)
{
paddleX = this.ClientSize.Width - paddleWidth;
}
}
Invalidate(); // 画面の再描画を要求
}
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
base.OnPaint(e);
Graphics g = e.Graphics;
g.Clear(Color.White);
g.FillRectangle(Brushes.Blue, paddleX, this.ClientSize.Height - paddleHeight - 30, paddleWidth, paddleHeight);
}
}
説明
- キーボード入力のハンドリング:
Form1_KeyDown
イベントハンドラーでは、キーが押されたときに対応するフラグをtrue
に設定します。Form1_KeyUp
イベントハンドラーでは、キーが離されたときに対応するフラグをfalse
に設定します。
- タイマーの設定:
Timer
を使用して、約60FPSでTimer_Tick
メソッドを呼び出します。このメソッドはバーの位置を更新し、画面を再描画します。
- バーの位置の更新 (
Timer_Tick
メソッド):- 左矢印キーが押されている場合、バーを左に移動します。バーが画面の左端に達すると、それ以上左に移動しないようにします。
- 右矢印キーが押されている場合、バーを右に移動します。バーが画面の右端に達すると、それ以上右に移動しないようにします。
- 描画 (
OnPaint
メソッド):- 画面をクリアし、バーを描画します。バーの位置は
paddleX
で決定されます。
- 画面をクリアし、バーを描画します。バーの位置は
この方法では、キーリピートのラグを最小限に抑え、キーの押下状態を定期的にチェックすることで、スムーズなバーの移動が実現できます。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません