VFX Graph技術資料
概要
VFX Graph (Visual Effects Graph) は、Unityにおける高度なビジュアルエフェクトを作成するためのツールです。GPUを活用したリアルタイム処理をベースに、膨大なパーティクルエフェクトを効率的に作成・管理できます。この資料では、VFX Graphの特徴、基本構造、実装方法、応用例について解説します。
主な特徴
GPUベースの高性能処理
- GPUを利用して数百万のパーティクルを処理可能。
- CPUに負荷をかけず、リアルタイムエフェクトを実現。
ノードベース設計
- プログラミング不要。ノードを繋ぐだけでエフェクトを構築。
- 直感的なUIで効率的に作業。
HDRP/URP対応
- 主にHDRP向けに最適化。
- URPでも使用可能(一部機能に制限あり)。
リアルタイムプレビュー
- エフェクトを即時確認しながら編集可能。
カスタマイズ性
- テクスチャ、ノイズ、力場などを用いた高度な制御。
- メッシュやボリューメトリック表現をサポート。
基本構造
VFX Graphは以下のモジュールで構成されます:
モジュール名 | 説明 |
---|---|
Spawner | パーティクルの生成トリガー。生成頻度や条件を設定。 |
Initialize | パーティクルの初期状態(位置、速度、サイズ、色など)を定義。 |
Update | パーティクルの挙動(時間経過による変化)を制御。力場やノイズの影響を設定可能。 |
Output | パーティクルの表示形式を決定(スプライト、メッシュ、ボリュームなど)。 |
利用例
利用シーン | 詳細 |
---|---|
炎や煙のエフェクト | リアルな煙や炎をシミュレーション。 |
爆発エフェクト | 火花、破片、衝撃波を伴う複雑な爆発表現。 |
魔法/SFエフェクト | エネルギー波、ポータル、光線など抽象的なエフェクト。 |
液体シミュレーション | 水や流体のリアルな動きを再現。 |
導入方法
環境準備
- Unity 2019.3以上を使用。
- HDRPまたはURPプロジェクトを設定。
- 「Visual Effect Graph」パッケージをPackage Managerでインストール。
基本設定
- Projectビューで右クリック → Create → Visual Effects → Visual Effect Graph を選択。
- 作成したVFX Graphをシーンに配置。
エフェクト作成
- ノードを追加し、パーティクルの挙動や外観を設定。
- 必要に応じて、テクスチャやマテリアルをカスタマイズ。
注意点
プラットフォーム依存
- GPU性能に依存するため、モバイルデバイスなどでは負荷に注意が必要。
URPの制限
- HDRPに比べ一部機能(ボリューメトリック表現など)が制限される可能性あり。
応用例の設定例
以下は基本的な「炎エフェクト」の作成例です:
Spawner
- Constant Rateを使用し、1秒間に1000個のパーティクルを生成。
Initialize
- パーティクルの初期位置をノイズテクスチャでランダム化。
- 色をオレンジ~黄色のグラデーションに設定。
Update
- パーティクルに上向きの力場を追加。
- 時間経過でサイズを小さくし、透明度を低下させる。
Output
- スプライトを使用し、炎のようなテクスチャを適用。
結論と参考資料
VFX Graphは、リアルタイムエフェクトの作成を大幅に簡略化する強力なツールです。特に高品質なビジュアルが求められるプロジェクト(ゲーム、映画、シミュレーション)に適しています。HDRPを活用することで、その能力を最大限に引き出せます。
参考リンク
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