Tilemap(タイルマップ)の使い方入門
1. Tilemapとは
Tilemapとは、タイル(小さな画像)をグリッドに並べてマップを構築する仕組みです。
利点
- 大規模なマップを高速に構築
- 編集作業が直感的
- 当たり判定(Collider)を自動生成
- ルールに応じて自動配置(Rule Tile)
- DrawCall の抑制で高速
2. Tilemap を使う準備
Package の確認(Unity 6.2 の重要ポイント)
Unity 6.2 では、Tilemap を扱うために以下のパッケージが必要です。
| パッケージ | 役割 |
|---|---|
| 2D Tilemap Editor | Tile Palette UI |
| 2D Tilemap Extras | RuleTile / RandomTile など |
Package Manager で確認
Window → Package Manager
Packages: Unity で
2D Tilemap Editor
2D Tilemap Extras
が Installed になっていれば準備OK。
※旧バージョン(2022–2023)と違い、GitHubから入れる必要はありません。
3. タイル画像(Sprite)の準備
- PNG などの画像を Assets に配置
- Inspector →
Texture Type → Sprite
Sprite Mode → Multiple(スプライトシートの場合)
- Sprite Editor → Slice→ 適切なサイズで分割
4. Tilemap の作成
Unity 6.2 の UI では以下の階層です。
Hierarchy 右クリック →
2D Object →
Tilemap →
Rectangular
作成後、以下が自動生成されます。
Grid
└ Tilemap
Rectangular が基本的な四角タイルの Tilemap。Isometric / Hexagonal も選択可能。
5. Tile Palette の使い方
- 開く
Window → 2D → Tile Palette
- 新規パレット作成Create New Palette→ 名前をつけて保存
- スプライトをパレットへドラッグ→ 自動的に Tile に変換され、ペイント可能になる
6. Tile をペイントする
Tile Palette ウィンドウでブラシを選び、Sceneビュー上の Tilemap に描く。
主なツール
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| Paint | 塗る |
| Erase | 消す |
| Box Fill | 四角く塗る |
| Select | 範囲選択 |
| Move | 移動 |
7. 衝突判定(Tilemap Collider)
- Tilemap を選択
- Inspector →
Add Component → Tilemap Collider 2D
→ タイルの形状に合わせて当たり判定が生成される
最適化(Composite Collider)
- Composite Collider 2D を Tilemap に追加
- Tilemap Collider 2D →
Use Composite = ON
→ 複数の衝突がまとめられ、パフォーマンス向上
プレイヤー側は Rigidbody2D + Collider2D を付けておく。
8. Rule Tile(自動配置)
Rule Tile を使うと、接しているタイルに応じて自動で形状の違うタイルを貼り分けできます。
例)草地を適当に塗るだけで、
- 中央
- 端
- 角などが自動で切り替わる
作成
- Create → 2D → Tiles → Rule Tile
- インスペクタでルールを設定
- Tile Paletteに登録
- ペイントするだけで自動配置
9. Sorting(表示順)
Tilemap Renderer の
Order in Layer
を調整することで表示の前後を変えられる。
例)
背景 : 0
地形 : 1
装飾 : 2
キャラ : SpriteRenderer → 3
10. マルチレイヤー構成
複数 Tilemap を Grid 下に持たせることで表現が豊かになる。
Grid
├ Ground
├ Wall
├ Decoration
└ Overlay
用途例
| Tilemap | 内容 |
|---|---|
| Ground | 床 |
| Wall | 壁・障害物 |
| Decoration | 草や石 |
| Overlay | プレイヤー前面の草 |
11. コード例
Tilemap のタイルを変更する
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class TileChanger : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Tilemap tilemap;
[SerializeField] TileBase newTile;
void Start()
{
Vector3Int pos = new Vector3Int(0, 0, 0);
tilemap.SetTile(pos, newTile);
}
}
12. まとめ
Unity 6.2 における Tilemap はほぼ従来仕様と同じ操作性を維持しつつ、以下の点が改善されています。
| 項目 | 状況 |
|---|---|
| Tilemap 作成 | 2D Object → Tilemap に整理 |
| RuleTile / Extras導入 | PackageManagerで完結 |
| Tile Palette | 従来とほぼ同じ |
| Collider | 従来どおり |
| 機能 | 変わらず強力 |
UI が整理され、導入がよりシンプルに「2D Tilemap Extras」を追加するだけで拡張 Tile が使える
補足
この記事は、Unity 6.2「2D Tilemap Editor / 2D Tilemap Extras」導入状態を前提に書いています。




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