【Unity】StateMachineBehaviourを使ったステートマシン
UnityのStateMachineBehaviourを使用することで、ステートマシンを実装することができます。StateMachineBehaviourはUnityのAnimatorコンポーネントと連携し、アニメーションステートのイベントや状態の変化を制御するためのカスタムスクリプトを作成するための基本クラスです。
以下にステートマシンの実装手順を示します。
ステートマシンのスクリプトを作成する
まず、ステートマシンのスクリプトを作成します。このスクリプトは、StateMachineBehaviourを継承したカスタムクラスです。
using UnityEngine;
public class MyStateMachineBehaviour : StateMachineBehaviour
{
public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートに入ったときの処理
}
public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートから出たときの処理
}
public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートの更新時の処理
}
// 他のイベントハンドラやメソッドを追加することもできます
}
Animatorにステートマシンのスクリプトをアタッチする
UnityのAnimatorコンポーネントを持つオブジェクトを選択し、InspectorウィンドウでAnimatorのControllerを開きます。適用したいアニメーションステートを選択し、右クリックして「Create State」を選択します。そこで新しいステートが作成されます。作成したステートを選択し、Inspectorウィンドウの「Add Behaviour」ボタンをクリックして、ステートマシンのスクリプトをアタッチします。
ステートマシンのイベントハンドラを実装する
MyStateMachineBehaviourクラス内の各イベントハンドラ(OnStateEnter、OnStateExit、OnStateUpdateなど)をオーバーライドし、ステートに入ったときやステートから出たときの処理を実装します。これらのイベントハンドラは、ステートの遷移やアニメーションの再生時に自動的に呼び出されます
public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートに入ったときの処理
Debug.Log("Entered state: " + stateInfo.shortNameHash);
}
public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートから出たときの処理
Debug.Log("Exited state: " + stateInfo.shortNameHash);
}
public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
// ステートの更新時の処理
Debug.Log("State update: " + stateInfo.shortNameHash);
}
これでステートマシンが設定され、指定したステートに入ったり、ステートから出たりするたびにイベントハンドラが呼び出されます。
注意点として、ステートマシンのスクリプトはAnimatorコンポーネントと連携するため、アタッチするオブジェクトにAnimatorがアタッチされている必要があります。また、ステートマシンのスクリプトはアニメーションステートごとに個別に作成する必要があります。
以上がUnityでStateMachineBehaviourを使用したステートマシンの実装手順です。これにより、アニメーションのステート遷移やステートごとの処理を制御することができます
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