【Unity】Time.timeScaleでTime.deltaTimeが影響を受けるのはなぜ

UnityにおけるTime.deltaTimeの計算について説明します。
Time.deltaTimeは、実際には前のフレームから現在のフレームまでの実時間を表しており、Time.timeScaleによってその値がスケーリングされます。

Time.deltaTimeの計算機構

UnityではTime.deltaTimeは次のように計算されます:

  1. フレーム間の実時間を測定: Unityはフレーム間の実際の時間(秒単位)を測定します。この値は、フレームレートの変動に依存し、一定ではありません。
  2. Time.timeScaleによる調整: 計測した実時間にTime.timeScaleを乗算することで、ゲーム内での経過時間(Time.deltaTime)を得ます。つまり、Time.deltaTime = 実際のフレーム間時間 × Time.timeScaleとなります。

Time.timeScaleが0の場合

Time.timeScaleが0に設定されると、Time.deltaTimeの計算結果も0になります。これは、どれだけの実時間が経過しても、その時間に0を掛けるため、結果として0秒として扱われるからです。

Updateメソッドとの関連

  • Updateメソッドの実行: Updateメソッドは、Time.timeScaleの影響を受けずに、各フレームごとに実行されます。ただし、このメソッド内でTime.deltaTimeを使った計算(例えば移動距離の計算など)を行う場合、Time.timeScaleが0だとその計算結果が常に0になり、時間に依存する動作は実質的に停止します。
  • 時間のスケーリングとゲームの流れ: Time.timeScaleを調整することで、ゲームの速度を簡単にコントロールできます。例えば、スローモーション効果を出したり、ゲームを一時停止したりする場合に便利です。

したがって、Time.timeScaleが0の場合、Time.deltaTimeも0になり、ゲーム内での時間依存の処理は停止しますが、フレーム自体の更新は継続されるというわけです。これは、ゲームの一時停止中でもユーザーインタフェースが反応し続けることを可能にしています。

Unity

Posted by hidepon