オブジェクト指向アンチパターンから美しいコードへの変換
この記事では、神クラス(God Object)のアンチパターンを美しいオブジェクト指向コードに変換する手順を説明します。初学者向けに基本概念とステップバイステップのガイドを提供します。
人の情報を管理するサンプル
1. アンチパターンのコード例
神クラス(God Object)の問題点
神クラスは、以下の問題を抱えています:
- 単一責任の原則(SRP)の違反:
- クラスが複数の責任を持つことで、変更が困難になります。たとえば、
GodClass
は個人情報、保存ロジック、読み込みロジック、表示ロジック、税金計算ロジックをすべて含んでいます。
- クラスが複数の責任を持つことで、変更が困難になります。たとえば、
- 保守性の低下:
- クラスが大きくなりすぎると、理解や保守が難しくなります。特に、新しい機能を追加する際に、既存のコードに影響を与える可能性が高くなります。
- 再利用性の欠如:
- 複数の責任を1つのクラスにまとめると、そのクラスの一部機能だけを再利用することが難しくなります。たとえば、税金計算ロジックだけを再利用したい場合、他のすべての機能も含めてしまうことになります。
このコード例では、GodClass
がすべての責任を持っています。これを改善するためには、各責任を独立したクラスに分割し、それぞれのクラスが単一の責任を持つように設計します
2. 美しいオブジェクト指向コードに変換する手順
ステップ 1: クラスの分割
まず、クラスを責任ごとに分割します。
ステップ 2: メソッドの分離
各クラスにメソッドを適切に配置し、責任の分離を強化します。
ステップ 3: クラスの協調
分割したクラスが協調して動作するように設計します。
まとめ
この資料では、神クラスのアンチパターンから始めて、責任を分割し、美しいオブジェクト指向設計に変換する手順を示しました。これにより、コードの保守性が向上し、変更が容易になります。具体的には、単一責任の原則(SRP)に従い、各クラスが特定の責任を持つように設計することが重要です。
ゲームシーンでのサンプル
この記事では、簡易なゲームイメージを通じて神クラス(God Object)のアンチパターンを美しいオブジェクト指向コードに変換する手順を説明します。初学者向けに基本概念とステップバイステップのガイドを提供します。
1. アンチパターンのコード例
神クラス(God Object)の問題点
神クラスは、以下の問題を抱えています:
- 単一責任の原則(SRP)の違反:
- クラスが複数の責任を持つことで、変更が困難になります。たとえば、Gameクラスはプレイヤー情報、ゲーム開始ロジック、更新ロジック、終了ロジックをすべて含んでいます。
- 保守性の低下:
- クラスが大きくなりすぎると、理解や保守が難しくなります。特に、新しい機能を追加する際に、既存のコードに影響を与える可能性が高くなります。
- 再利用性の欠如:
- 複数の責任を1つのクラスにまとめると、そのクラスの一部機能だけを再利用することが難しくなります。たとえば、たとえば、ゲーム開始ロジックだけを再利用したい場合、他のすべての機能も含めてしまうことになります。
このコード例では、Game
クラスがすべての責任を持っています。これを改善するためには、各責任を独立したクラスに分割し、それぞれのクラスが単一の責任を持つように設計します。
2. 美しいオブジェクト指向コードに変換する手順
ステップ 1: クラスの分割
まず、クラスを責任ごとに分割します。
ステップ 2: クラスの協調
分割したクラスが協調して動作するように設計します。
まとめ
神クラスのアンチパターンから、単一責任の原則(SRP)に従った美しいオブジェクト指向設計に変換する手順を紹介しました。これにより、コードの保守性が向上し、変更が容易になります。
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