課題4: 新しいアイテムの追加とサウンド設定
目的: ゲームに新しいアイテム(例: ゴールドアップル)を追加し、特別なサウンドと高得点を設定する方法を学ぶ。
目次
背景:
- これまでに リンゴ(Apple) と 爆弾(Bomb) をゲームに実装しました。今回は、さらに特別なアイテム ゴールドアップル(GoldApple) を追加し、取得時に高得点を獲得できるようにします。
- ゴールドアップルは他のアイテムと異なるサウンドを再生し、GameDirector が適切にスコアを更新できるようにします。
ステップ:
1. ゴールドアップルのプレハブを作成
手順:
- モデルの準備:
- リンゴ(Apple) のプレハブをプロジェクトビューからシーンにドラッグ&ドロップして複製します。
- 複製したオブジェクトの色や形状を変更し、ゴールドアップルであることを視覚的に区別できるようにします。例えば、色を金色に変更します。
- プレハブの設定:
- シーン内のゴールドアップルオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウで以下の設定を行います。
- タグの設定:
- タグを
"GoldApple"
に設定します。まだ存在しない場合は、新しいタグを追加します。
- タグを
ItemController
スクリプトの設定:- Item SE にゴールドアップル専用のサウンドファイル(例:
goldAppleSE
)を割り当てます。 - Score Change に
500
を設定します(高得点)。
- Item SE にゴールドアップル専用のサウンドファイル(例:
AudioSource
コンポーネントの設定:- 既に追加されている
AudioSource
コンポーネントの Play On Awake はオフのままにします。
- 既に追加されている
- タグの設定:
- シーン内のゴールドアップルオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウで以下の設定を行います。
- プレハブとして保存:
- シーン内のゴールドアップルオブジェクトをプロジェクトビューにドラッグ&ドロップします。
- プレハブとして保存します(例:
GoldApplePrefab
)。
このスクリーンショットは、Unityでのプレファブの作成時の選択肢を示しています。ユーザーには以下の選択肢が提示されています:今回はOriginal Prefabを選択します
- Original Prefab: 新しい元のプレハブを作成します。これは完全に新しいプレハブで、既存のプレハブとは関連がないものとなります。
- Prefab Variant: 既存の「applePrefab」からバリアントを作成します。プレハブのバリアントは元のプレハブのプロパティを継承し、一部のプロパティを変更して新しいプレハブとして保存できます。これにより、元のプレハブを変更せずにバリエーションを作ることができます。
- Cancel: このアクションをキャンセルし、プレハブまたはバリアントの作成を行わない選択肢です。
Unityでは、プレハブはゲームオブジェクトの再利用可能なテンプレートとして機能します。これにより、同じ設定を持つゲームオブジェクトを複数作成する際に時間と労力を節約することができます。プレハブバリアントを使用することで、元のプレハブを変更することなく、異なるシーンやゲーム状況に適したカスタマイズが可能となります。
- Goldという名前で新規マテリアルを作成します(Colorとして R:255, G:215, B:0)
- GoldPrefabのIcosphere子オブジェクトにアウトレット接続します
2. ItemGenerator
にゴールドアップルの生成ロジックを追加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ItemGenerator : MonoBehaviour
{
public GameObject applePrefab;
public GameObject bombPrefab;
public GameObject goldApplePrefab; // ゴールドアップルのプレハブを追加
float span = 1.0f;
float delta = 0;
int ratio = 2;
float speed = -0.03f;
public void SetParameter(float span, float speed, int ratio)
{
this.span = span;
this.speed = speed;
this.ratio = ratio;
}
void Update()
{
this.delta += Time.deltaTime;
if(this.delta > this.span)
{
this.delta = 0;
GameObject item;
int dice = Random.Range(1, 11);
if(dice <= this.ratio)
{
item = Instantiate(bombPrefab);
}
else if(dice == this.ratio + 1) // ゴールドアップルの出現割合を1に設定
{
item = Instantiate(goldApplePrefab);
}
else
{
item = Instantiate(applePrefab);
}
float x = Random.Range(-1, 2);
float z = Random.Range(-1, 2);
item.transform.position = new Vector3(x, 4, z);
item.GetComponent<ItemController>().dropSpeed = this.speed;
}
}
}
3. GameDirector
にゴールドアップル取得時のポイント追加ロジックを追加
目的: ゴールドアップルを取得した際にポイントが500点増加するように GameDirector
を拡張します。
手順:
GameDirector
スクリプトの修正:
public class GameDirector : MonoBehaviour
{
// 既存のコード...
public void GetGoldApple()
{
this.point += 500;
}
// 既存のUpdateメソッド内に追加のロジックは不要
}
説明:
GetGoldApple()
メソッドの追加:
- ゴールドアップル取得時にポイントを500点増加させるメソッドを追加します。
その他のメソッドとの整合性:
- 既存の
GetApple()
とGetBomb()
メソッドに加え、GetGoldApple()
を追加することで、各アイテムの取得に対応できます。
4. BasketController
でゴールドアップルの取得を処理
- ゴールドアップルにタグ(例: “GoldApple")を設定し、取得時に
GetGoldApple()
を呼び出すようにする。
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.gameObject.tag == "Apple")
{
this.director.GetComponent<GameDirector>().GetApple();
}
else if(other.gameObject.tag == "GoldApple")
{
this.director.GetComponent<GameDirector>().GetGoldApple();
}
else
{
this.director.GetComponent<GameDirector>().GetBomb();
}
// Destroy(other.gameObject); // ItemController側で破壊するため不要
}
5. テストと確認:
ゴールドアップルが正しく生成され、取得時に特別なサウンドとポイント増加が行われることを確認する。
学習ポイント:
- 新しいアイテムの追加方法。
- タグを使用したオブジェクトの識別。
ItemGenerator
でのアイテム生成ロジックの拡張。
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