Unityプロジェクトのフォルダ構成ガイド
Unityプロジェクトは、効率的な開発とメンテナンスを実現するために、複数の主要フォルダに分かれています。以下に、プロジェクト全体とAssetsフォルダ内の一般的なサブフォルダについて詳しく説明します。
プロジェクト全体のフォルダ構成
- Assetsフォルダ
 ゲームで使用するすべてのアセット(シーン、スクリプト、テクスチャ、サウンド、Prefabなど)が格納される場所です。ここに自分で作成・インポートしたデータが配置され、実際のゲームコンテンツが管理されます。
- Libraryフォルダ
 Unityがアセットをインポート・キャッシュするために自動生成するフォルダです。再インポートにかかる時間を短縮するためのデータが含まれていますが、通常は開発者が直接編集する必要はなく、バージョン管理にも含めないのが一般的です。
- ProjectSettingsフォルダ
 プロジェクト全体の設定(入力、グラフィックス、物理演算、タグ・レイヤー設定など)が保存されるフォルダです。プロジェクトの構成や挙動に大きな影響を与えるため、チームで開発する場合は必ずバージョン管理することが推奨されます。
- Packagesフォルダ
 Unity Package Managerを通じて管理されるパッケージの設定や依存関係が記録されています。公式パッケージやサードパーティのパッケージを利用する場合、ここで管理されます。
Assetsフォルダ内の一般的なサブフォルダ構成
プロジェクトの規模や開発チームの方針により柔軟に構成は変わりますが、以下のような分け方がよく採用されます。
- Scenes
 シーンファイル(.unity)の保存場所です。各シーンごとにサブフォルダに分けることもあります。
- Scripts
 ゲームロジックや機能実装に使うC#スクリプトを管理します。機能ごとにさらにサブフォルダで整理するのも一般的です。
- Prefabs
 繰り返し使用するゲームオブジェクトのテンプレート(Prefab)を格納します。キャラクター、エフェクト、UI部品などのPrefabがここに入ります。
- Materials / Shaders
 マテリアルやシェーダー、レンダリング設定に関連するファイルを管理します。
- Textures / Sprites
 画像やテクスチャ、スプライトシートなど、ビジュアルに関連するアセットを配置します。
- Audio
 BGM、効果音、ナレーションなどのオーディオファイルをまとめます。
- Animations
 アニメーションデータやアニメーターコントローラー、アニメーションカーブなど、アニメーションに関するファイルを管理します。
- Editor
 Unityエディター専用のスクリプトを格納する特別なフォルダです。ここに配置したスクリプトはエディター上でのみ動作し、ビルドには含まれません。
- Plugins
 ネイティブコードやサードパーティのプラグインを管理するためのフォルダです。プラットフォームごとに整理する場合もあります。
フォルダ構成のポイントとベストプラクティス
- 一貫性と可読性
 チーム開発の場合、どのアセットをどこに置くかのルール(命名規則、サブフォルダの使い方など)をあらかじめ決めることで、プロジェクト全体のメンテナンス性が向上します。
- バージョン管理の考慮
 Libraryフォルダは自動生成されるため、Gitなどのバージョン管理システムには含めないようにし、ProjectSettingsは必ずコミットするようにします。
- 柔軟な構成
 プロジェクトの規模や用途に応じて、フォルダの階層や分類は変化します。最初はシンプルに始め、プロジェクトが大きくなるにつれて整理・再編成するのも一つの方法です。
- Editorフォルダの活用
 エディター拡張やカスタムインスペクターを作成する場合は、専用のEditorフォルダを設けることで、ゲームビルド時に不要なコードが含まれないように管理できます。
適切に整理されたフォルダ構成は、後々の作業効率向上やバグの発見・修正に大いに役立ちます。プロジェクトの成長に合わせて柔軟に構成を見直すことも重要なポイントです。
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