Unity アイテム管理システムとリアルタイム難易度・出現率調整チュートリアル

このチュートリアルでは、以下の機能を持つシステムを構築します。

  • ScriptableObject によるアイテムデータ管理
    各アイテムの Prefab、出現重み、個別落下速度などをエディタ上で管理します。
  • 抽象基底クラスとインターフェースによる共通処理と個別効果の分離
    共通の落下処理は ItemBase に集約し、各アイテムは IItemEffect 経由で独自の効果を実装します。
  • ファクトリ/レジストリパターンによる重み付きランダム生成
    ItemFactory が登録された ItemData リストから、spawnWeight による重み付きランダム抽出でアイテムを生成します。
  • スコア管理の分離
    各アイテムの効果は ScoreManager 経由でスコア更新されます。
  • リアルタイム難易度調整
    ゲーム開始からの経過時間に応じて、アイテム生成間隔と出現率(spawnWeight)を動的に変更し、ゲーム難易度を調整します。

以下、各コードファイルとシーンへの設定手順を示します。すべて Allman スタイル(開き括弧「{」が行頭)の記述です。


1. プロジェクトのセットアップ

  1. Unity で新規プロジェクトを作成します。
  2. シーンにカメラ、ライト、UI 用の TextMeshPro コンポーネント(タイマー表示用 “Time" とスコア表示用)を配置します。
  3. ゲーム内でアイテムを受け取る「Basket」オブジェクトを作成し、後述の BasketController をアタッチします。

2. 各コードファイルの作成

2-1. 共通インターフェース

IItemEffect.cs

using UnityEngine;

public interface IItemEffect
{
    // 衝突時にアイテム固有の効果を適用する
    void ApplyEffect();
    // 衝突時に再生するサウンドを返す
    AudioClip GetAudioClip();
}

2-2. アイテム定義(ScriptableObject)

ItemData.cs
各アイテムの情報(Prefab、出現重み、個別落下速度など)をエディタ上で設定します。

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "Item/ItemData")]
public class ItemData : ScriptableObject
{
    public string itemName;       // アイテム名(例:"Apple" や "Bomb")
    public GameObject prefab;     // 出現用のPrefab
    public float spawnWeight;     // 出現確率に用いる重み
    public float dropSpeed;       // 個別の落下速度
}

【Tips】
Assets 内で右クリック → Create → Item → ItemData を選び、Apple 用、Bomb 用などのアセットを作成してください。


2-3. 共通処理・個別効果のための抽象基底クラス

ItemBase.cs
共通の落下処理を実装し、各アイテムは IItemEffect 経由で独自の効果を定義します。

using UnityEngine;

public abstract class ItemBase : MonoBehaviour, IItemEffect
{
    protected float dropSpeed = -0.03f;

    // アイテムの落下速度を設定するメソッド
    public void SetDropSpeed(float speed)
    {
        dropSpeed = speed;
    }

    // 共通の落下処理
    protected virtual void Update()
    {
        transform.Translate(0, dropSpeed, 0);
        if (transform.position.y < -1.0f)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    // IItemEffect の実装は各サブクラスで定義
    public abstract void ApplyEffect();
    public abstract AudioClip GetAudioClip();
}

2-4. アイテム生成のファクトリ/レジストリ

ItemFactory.cs
登録された ItemData リストから、重み付きランダム抽出でアイテムを生成します。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public static class ItemFactory
{
    // ItemDataManager により登録される ItemData のリスト
    public static List<ItemData> itemDataList = new List<ItemData>();

    // 重み付きランダム抽出によりアイテムを生成
    public static GameObject CreateRandomItem()
    {
        float totalWeight = 0;
        foreach (ItemData data in itemDataList)
        {
            totalWeight += data.spawnWeight;
        }

        float randomPoint = Random.Range(0, totalWeight);
        float current = 0;
        foreach (ItemData data in itemDataList)
        {
            current += data.spawnWeight;
            if (randomPoint <= current)
            {
                GameObject instance = GameObject.Instantiate(data.prefab);
                // ItemBase を持つ場合、設定された dropSpeed を反映
                ItemBase itemBase = instance.GetComponent<ItemBase>();
                if (itemBase != null)
                {
                    itemBase.SetDropSpeed(data.dropSpeed);
                }
                return instance;
            }
        }
        return null;
    }
}

2-5. アイテムデータ登録用マネージャー

以下のいずれかの方法で ItemData を登録します。

方法 1: Inspector から手動登録

ItemDataManager.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ItemDataManager : MonoBehaviour
{
    // Inspector で登録する ItemData のリスト
    public List<ItemData> registeredItemDatas = new List<ItemData>();

    void Awake()
    {
        // 登録されたデータを ItemFactory に設定
        ItemFactory.itemDataList = new List<ItemData>(registeredItemDatas);
    }
}

【設定手順】
シーン内に空の GameObject を作成し「ItemDataManager」と名付け、上記スクリプトをアタッチ。Inspector で各 ItemData アセットをドラッグ&ドロップして登録。

方法 2: Resources フォルダから自動読み込み

ItemDataManager.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ItemDataManager : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        // Resources/ItemData フォルダ内のすべての ItemData を読み込み
        ItemData[] itemDatas = Resources.LoadAll<ItemData>("ItemData");
        ItemFactory.itemDataList = new List<ItemData>(itemDatas);
    }
}

【設定手順】
プロジェクトに「Resources/ItemData」フォルダを作成し、各 ItemData アセットを配置。シーン内に空の GameObject を作成し「ItemDataManager」と名付け、上記スクリプトをアタッチ。


2-6. アイテム生成コンポーネント

ItemGenerator.cs
一定間隔でアイテムを生成し、出現位置をランダムに設定します。

using UnityEngine;

public class ItemGenerator : MonoBehaviour
{
    float span = 1.0f;   // 生成間隔
    float delta = 0;

    // 生成間隔を外部から変更可能に
    public void SetParameter(float span)
    {
        this.span = span;
    }

    void Update()
    {
        delta += Time.deltaTime;
        if (delta > span)
        {
            delta = 0;
            GameObject item = ItemFactory.CreateRandomItem();
            if (item != null)
            {
                // 出現位置をランダムに設定
                float x = Random.Range(-1, 2);
                float z = Random.Range(-1, 2);
                item.transform.position = new Vector3(x, 4, z);
            }
        }
    }
}

2-7. 各アイテムの個別実装例

AppleItem.cs
Apple の効果としてスコアに 100 加算します。

using UnityEngine;

public class AppleItem : ItemBase
{
    public AudioClip appleSE;

    public override void ApplyEffect()
    {
        // Apple の効果:スコアに 100 加算
        ScoreManager.Instance.AddScore(100);
    }

    public override AudioClip GetAudioClip()
    {
        return appleSE;
    }
}

BombItem.cs
Bomb の効果としてスコアを 2 で割ります。

using UnityEngine;

public class BombItem : ItemBase
{
    public AudioClip bombSE;

    public override void ApplyEffect()
    {
        // Bomb の効果:スコアを 2 で割る
        ScoreManager.Instance.DivideScore(2);
    }

    public override AudioClip GetAudioClip()
    {
        return bombSE;
    }
}

2-8. スコア管理クラス

ScoreManager.cs
スコア更新・表示を行うシングルトンパターンのクラスです。

using UnityEngine;
using TMPro;

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
    public static ScoreManager Instance { get; private set; }
    private int score = 0;
    public TextMeshProUGUI scoreText; // スコア表示用 UI

    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject);
            return;
        }
        Instance = this;
    }

    public void AddScore(int value)
    {
        score += value;
        UpdateScoreText();
    }

    public void DivideScore(int divisor)
    {
        score /= divisor;
        UpdateScoreText();
    }

    private void UpdateScoreText()
    {
        if (scoreText != null)
        {
            scoreText.text = score.ToString() + " point";
        }
    }
}

【設定】
シーン内に ScoreManager 用の GameObject を作成し、Inspector で scoreText に対応する TextMeshProUGUI を設定します。


2-9. ゲーム進行管理&難易度調整

GameDirector.cs
ゲーム開始からの経過時間に応じて、ItemGenerator の生成間隔と出現率(spawnWeight)を動的に調整します。
以下は一例です。

using UnityEngine;
using TMPro;

public class GameDirector : MonoBehaviour
{
    GameObject timerText;
    float time = 30.0f;
    GameObject generator;

    void Start()
    {
        timerText = GameObject.Find("Time");
        generator = GameObject.Find("ItemGenerator");
    }

    void Update()
    {
        time -= Time.deltaTime;
        if (time < 0)
        {
            time = 0;
            // ゲームオーバー時はアイテム生成を停止
            generator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameter(10000.0f);
        }
        else if (time < 4)
        {
            generator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameter(0.3f);
            AdjustSpawnRates(bombWeight: 0f, appleWeight: 1f);
        }
        else if (time < 12)
        {
            generator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameter(0.5f);
            AdjustSpawnRates(bombWeight: 6f, appleWeight: 4f);
        }
        else if (time < 23)
        {
            generator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameter(0.8f);
            AdjustSpawnRates(bombWeight: 4f, appleWeight: 6f);
        }
        else // 23 ~ 30 秒
        {
            generator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameter(1.0f);
            AdjustSpawnRates(bombWeight: 2f, appleWeight: 8f);
        }

        timerText.GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = time.ToString("F1");
    }

    // 出現率(spawnWeight)の調整メソッド
    void AdjustSpawnRates(float bombWeight, float appleWeight)
    {
        foreach (var data in ItemFactory.itemDataList)
        {
            if (data.itemName == "Bomb")
            {
                data.spawnWeight = bombWeight;
            }
            else if (data.itemName == "Apple")
            {
                data.spawnWeight = appleWeight;
            }
        }
    }
}

【設定】
シーン上に “Time" という名前の UI オブジェクト(TextMeshProUGUI)を作成し、タイマー表示用として利用します。


2-10. バスケット(衝突処理)

BasketController.cs
アイテムと衝突した際、アイテムの効果を呼び出し、サウンドを再生します。

using UnityEngine;

public class BasketController : MonoBehaviour
{
    public AudioSource aud;
    GameObject director;

    void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
        aud = GetComponent<AudioSource>();
        director = GameObject.Find("GameDirector");
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        // IItemEffect を実装しているか確認し、あれば効果を適用
        IItemEffect effect = other.gameObject.GetComponent<IItemEffect>();
        if (effect != null)
        {
            aud.PlayOneShot(effect.GetAudioClip());
            effect.ApplyEffect();
        }
        Destroy(other.gameObject);
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
            {
                float x = Mathf.RoundToInt(hit.point.x);
                float z = Mathf.RoundToInt(hit.point.z);
                transform.position = new Vector3(x, 0, z);
            }
        }
    }
}

3. シーンへの配置と設定

  1. ItemDataManager
    • シーン内に空の GameObject を作成し、名前を「ItemDataManager」とします。
    • 上記 ItemDataManager.cs をアタッチし、Inspector から各 ItemData アセットを登録するか、Resources 配置のいずれかの方法で設定します。
  2. ItemGenerator
    • 空の GameObject を作成し、名前を「ItemGenerator」として ItemGenerator.cs をアタッチします。
  3. GameDirector
    • 空の GameObject を作成し、名前を「GameDirector」として GameDirector.cs をアタッチします。
  4. ScoreManager
    • シーン内に ScoreManager 用の GameObject を作成し、 ScoreManager.cs をアタッチ。
    • Inspector で scoreText に対応する TextMeshProUGUI コンポーネントを設定します。
  5. BasketController
    • バスケット用の GameObject に BasketController.cs と AudioSource、Collider(Trigger)を設定します。
  6. UI の設定
    • 「Time」という名前の UI オブジェクト(TextMeshProUGUI)を作成し、GameDirector によりタイマー表示に利用。
    • ScoreManager によるスコア表示用 UI も設定してください。

まとめ

  • データ駆動設計
    ScriptableObject を用いて各アイテムの情報(Prefab、spawnWeight、個別落下速度)をエディタ上で管理し、柔軟な拡張を実現します。
  • 共通処理と個別効果の分離
    ItemBase に共通の落下処理を実装し、AppleItemBombItemIItemEffect 経由で独自の効果(ScoreManager 経由のスコア更新)を定義します。
  • ファクトリ/レジストリパターン
    ItemFactory が登録された ItemData から重み付きランダムでアイテムを生成し、各アイテムに個別の落下速度を反映します。
  • リアルタイム難易度調整
    GameDirector により、経過時間に応じて ItemGenerator の生成間隔と出現率(spawnWeight)を動的に変更し、ゲーム難易度を調整します。

このチュートリアルに沿って実装すれば、オリジナルの時間経過による難易度変化(生成間隔と出現率の両方の調整)を取り入れた、拡張性・保守性に優れたアイテム管理システムを構築できます。