Tilemap(タイルマップ)の使い方入門

2025年11月6日

1. Tilemapとは

Tilemapとは、タイル(小さな画像)をグリッドに並べてマップを構築する仕組みです。

利点

  • 大規模なマップを高速に構築
  • 編集作業が直感的
  • 当たり判定(Collider)を自動生成
  • ルールに応じて自動配置(Rule Tile)
  • DrawCall の抑制で高速

2. Tilemap を使う準備

Package の確認(Unity 6.2 の重要ポイント)

Unity 6.2 では、Tilemap を扱うために以下のパッケージが必要です。

パッケージ役割
2D Tilemap EditorTile Palette UI
2D Tilemap ExtrasRuleTile / RandomTile など

Package Manager で確認

Window → Package Manager

Packages: Unity で

2D Tilemap Editor
2D Tilemap Extras

が Installed になっていれば準備OK。

※旧バージョン(2022–2023)と違い、GitHubから入れる必要はありません。


3. タイル画像(Sprite)の準備

  1. PNG などの画像を Assets に配置
  2. Inspector →
Texture Type → Sprite
Sprite Mode → Multiple(スプライトシートの場合)
  1. Sprite Editor → Slice→ 適切なサイズで分割

4. Tilemap の作成

Unity 6.2 の UI では以下の階層です。

Hierarchy 右クリック →
  2D Object →
    Tilemap →
      Rectangular

作成後、以下が自動生成されます。

Grid
└ Tilemap

Rectangular が基本的な四角タイルの Tilemap。Isometric / Hexagonal も選択可能。


5. Tile Palette の使い方

  1. 開く
Window → 2D → Tile Palette
  1. 新規パレット作成Create New Palette→ 名前をつけて保存
  2. スプライトをパレットへドラッグ→ 自動的に Tile に変換され、ペイント可能になる

6. Tile をペイントする

Tile Palette ウィンドウでブラシを選び、Sceneビュー上の Tilemap に描く。

主なツール

操作内容
Paint塗る
Erase消す
Box Fill四角く塗る
Select範囲選択
Move移動

7. 衝突判定(Tilemap Collider)

  1. Tilemap を選択
  2. Inspector →
Add Component → Tilemap Collider 2D

→ タイルの形状に合わせて当たり判定が生成される

最適化(Composite Collider)

  1. Composite Collider 2D を Tilemap に追加
  2. Tilemap Collider 2D →
Use Composite = ON

→ 複数の衝突がまとめられ、パフォーマンス向上

プレイヤー側は Rigidbody2D + Collider2D を付けておく。


8. Rule Tile(自動配置)

Rule Tile を使うと、接しているタイルに応じて自動で形状の違うタイルを貼り分けできます。

例)草地を適当に塗るだけで、

  • 中央
  • 角などが自動で切り替わる

作成

  1. Create → 2D → Tiles → Rule Tile
  2. インスペクタでルールを設定
  3. Tile Paletteに登録
  4. ペイントするだけで自動配置

9. Sorting(表示順)

Tilemap Renderer の

Order in Layer

を調整することで表示の前後を変えられる。

例)

背景     : 0
地形     : 1
装飾     : 2
キャラ   : SpriteRenderer → 3

10. マルチレイヤー構成

複数 Tilemap を Grid 下に持たせることで表現が豊かになる。

Grid
├ Ground
├ Wall
├ Decoration
└ Overlay

用途例

Tilemap内容
Ground
Wall壁・障害物
Decoration草や石
Overlayプレイヤー前面の草

11. コード例

Tilemap のタイルを変更する

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class TileChanger : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Tilemap tilemap;
    [SerializeField] TileBase newTile;

    void Start()
    {
        Vector3Int pos = new Vector3Int(0, 0, 0);
        tilemap.SetTile(pos, newTile);
    }
}

12. まとめ

Unity 6.2 における Tilemap はほぼ従来仕様と同じ操作性を維持しつつ、以下の点が改善されています。

項目状況
Tilemap 作成2D Object → Tilemap に整理
RuleTile / Extras導入PackageManagerで完結
Tile Palette従来とほぼ同じ
Collider従来どおり
機能変わらず強力

UI が整理され、導入がよりシンプルに「2D Tilemap Extras」を追加するだけで拡張 Tile が使える


補足

この記事は、Unity 6.2「2D Tilemap Editor / 2D Tilemap Extras」導入状態を前提に書いています。


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Posted by hidepon