Cinemachine Virtual Camera インスペクター解説資料


この資料では、Unity の Cinemachine Virtual Camera のインスペクターに表示される各項目について解説します。
主に以下の内容をカバーしています。

  • カメラの基本情報と優先度の設定
  • レンズ(Lens)に関するパラメータ
  • ターゲット追従(Follow)とカメラ回転(Rotation Composer)の設定

1. カメラ基本情報

1.1. Status: Live

  • 概要: 現在、このカメラがシーン内でアクティブ(Live)になっている状態。
  • ポイント: 複数の Virtual Camera がある場合、優先度が高いカメラが Live 状態になります。

1.2. Priority (using default)

  • 概要: カメラの優先度を数値で設定。数値が大きいほど優先してアクティブ化されます。
  • ポイント: 複数カメラの切り替え時に使用される重要なパラメータです。

1.3. Standby Update: Round Robin

  • 概要: Live 状態でないカメラの更新方法を指定。
  • ポイント: Round Robin を選択すると、複数のカメラが順番に更新されます。

2. レンズ(Lens)設定

2.1. Vertical FOV

  • 設定例: 62.5076
  • 概要: 垂直方向の視野角(Field of View)を指定。数値が大きいと広角、低いと望遠になります。

2.2. Near Clip Plane & Far Clip Plane

  • Near Clip Plane: 0.1
    • 描画開始距離。これより手前のオブジェクトは描画されません。
  • Far Clip Plane: 10000
    • 描画終了距離。これより遠いオブジェクトは描画されません。

2.3. Dutch

  • 設定例: 0
  • 概要: カメラの横回転(ローリング)角度を指定。0 であれば傾きはありません。

2.4. Mode Override

  • 設定例: Perspective
  • 概要: カメラの投影モードを指定。通常の 3D 表現には Perspective モードを使用します。

2.5. Tracking Target

  • 設定例: Query-Chan-SD (Transform)
  • 概要: カメラが追従するターゲットを指定。ここでは “Query-Chan-SD” が選択されています。

3. グローバル設定

  • Save During Play:
    • 再生中に変更したカメラ設定を保存するか否かを指定。
  • Procedural Components:
    • Noise: カメラシェイクなどのエフェクト用。今回は未選択。
    • Rotation Composer: カメラの回転を自動で制御し、ターゲットを画面内に収める役割を持ちます。

4. Cinemachine Follow 設定

4.1. Binding Mode

  • 設定例: World Space
  • 概要: カメラがターゲットを追従する際の座標系。World Space では、ワールド座標に基づいたオフセットが適用されます。

4.2. Follow Offset

  • 設定例: X = 0, Y = 1, Z = 20
  • 概要: ターゲットからの相対位置を指定。
  • ポイント: ターゲットの上方に 1 ユニット、後方に 20 ユニットの位置にカメラが配置される設定です。

5. Cinemachine Rotation Composer 設定

5.1. コンポジション設定

  • Screen X / Screen Y:
    • 設定例: 0.5 / 0.5
    • 概要: ターゲットを画面中央に配置する設定です。
  • Dead Zone:
    • 設定例: (0,0)
    • 概要: ターゲットが移動してもカメラの調整が行われない領域。ここでは無効化され、ターゲットの動きに合わせて即座に追従します。
  • Hard Limits:
    • 設定例: オフまたは未設定
    • 概要: ターゲットが画面外に出ないように制限を設けるオプションですが、今回の設定では使用されていません。

5.2. Damping

  • 概要: ターゲットの動きに対するカメラの追従のスムーズさを制御。
  • ポイント: 数値が大きいほどカメラがゆっくり追従し、スムーズな動きを実現します。

5.3. Center on Activate

  • 概要: カメラがアクティブになった際にターゲットを画面中央に配置するかどうかの設定です。

6. まとめ

  • Cinemachine Virtual Camera
    • 優先度 (Priority) によって複数カメラ間の切り替えを制御。
  • Lens 設定
    • 視野角やクリップ距離、投影モードを設定し、カメラの基本的な描画範囲を決定。
  • ターゲット追従 (Follow) & 回転 Composer
    • 指定したターゲットに対して、カメラがどのように追従し、画面内に収めるかを調整。
    • Follow Offset により、ターゲットに対するカメラの相対位置が決定されます。
    • Rotation Composer によって、ターゲットの位置が画面の中央に保たれるよう自動で調整されます。

これらの設定を組み合わせることで、ゲーム内やシネマティックシーンで求められるカメラワークが実現できます。
例えば、今回のスクリーンショットでは “Query-Chan-SD” をターゲットに、ワールド空間で (0,1,20) の位置に配置されたカメラが、スムーズにターゲットを追従するように設定されています。

Cinemachine,Unity

Posted by hidepon