Unity「Inspector」と右クリックの「Properties」の違いを、実務視点で整理する

TL;DR

  • Inspector=“現在の選択に追従”する標準ビュー。選択を変えると中身が切り替わる(🔒で表示固定も可)。
  • Properties=右クリックから開く対象固定の独立ウィンドウ。選択を変えても表示は変わらない。複数同時に開け、並べて比較・同時編集に強い。
  • どちらで編集しても同じオブジェクトに即時反映。機能面は基本同等で、違いは“選択追従”か“ウィンドウ固定”か。

背景

レベル設計やUI調整では「Aを見ながらBを触る」「似たオブジェクト同士を横並びで比較する」など、複数のインスペクションを同時に扱う場面が多々あります。Unity ではそれを実現する手段が二つあります。

  • いつもの Inspector(検査) タブ
  • コンテキストメニューの Properties(プロパティ) ウィンドウ

本記事では、IgaguriGenerator の例を使いながら、両者の違いと使い分けを実務的にまとめます。


用語整理:二つの見え方

1) Inspector(選択追従型)

  • 対象:現在選択しているオブジェクト(GameObject / アセット)
  • 切替:選択変更で内容が切り替わる
  • 固定:右上の🔒(Lock)で一時固定できる
  • 利用例:普段の単体編集、選択をどんどん切り替えて作業したいとき

2) Properties(対象固定・独立ウィンドウ)

  • 対象:右クリックしたオブジェクトに固定
  • 切替:選択を変えても内容は変わらない
  • 複数:複数枚を同時に開ける(各ウィンドウがそれぞれ固定)
  • 利用例:Aを見比べながらBを編集/二つのPrefab設定を並べて比較/Aの値を見ながらBに手打ちで反映 など

早見表(比較)

観点InspectorProperties
対象の切替選択に追従固定(右クリック時の対象)
ウィンドウ数1枚(追加は可能だが通常は1)必要数だけ開ける
典型用途日常的な単体編集並べて比較・同時編集・監視
固定手段🔒で一時固定ウィンドウ自体が固定
表示内容基本同じ(同じコンポーネント群)同左
反映タイミング即時即時(同じ実体を編集)

補足:Window > General > Inspector からInspectorタブを増やし🔒で固定しても、実質「Properties と同じ運用」が可能です。“とりあえず比較したい”だけならどちらでもOK。右クリックの Properties はワンステップで素早く“対象固定ビュー”が作れるのが強みです。


操作手順

Properties を開く

  1. Hierarchy で IgaguriGenerator を右クリック
  2. コンテキストメニュー最下部の Properties をクリック
  3. 独立した Properties ウィンドウが開く(ドッキング/フロート可)

Inspector を固定する(代替手段)

  1. ふつうに選択して Inspector を表示
  2. Inspector 右上の 🔒 をクリックして表示を固定
  3. 以後、選択を変えても内容は切り替わらない(再度🔒解除で追従に戻る)

実務での使い分けシナリオ

ケース1:二つのオブジェクトを横並びで比較

  • IgaguriGenerator を Properties で開いて固定
  • もう一方を通常の Inspector で選択追従
  • 並べて差分(Transform / スクリプト設定 / レイヤー等)を確認

ケース2:Prefab A の設定を見ながら Prefab B を編集

  • A を Properties に固定
  • B を選択して Inspector で調整
  • A の値を見て B に手打ち反映/部品ごとにCopy/Paste Component Values(コンポーネント右上メニュー)も活用

ケース3:値を“監視”しながら別作業

  • target の Properties を片隅に置いて値の変化を監視
  • その間、別のオブジェクトを選択して作業(Inspector は追従)

便利テク

  • 複数 Properties:右クリック → Properties を対象ごとに繰り返せば、3枚、4枚と並べて比較可能。
  • ドッキング/フロート:画面構成に合わせて、上部タブにドッキングしたり、別ディスプレイにフロート。
  • コンポーネント単位のコピー:各コンポーネントの「︙」メニューから
    • Copy Component → 別ウィンドウ側で Paste Component As New
    • Copy Component → Paste Component Values(同型コンポーネントの値だけ上書き)
  • Prefab Overrides:Prefab インスタンスなら Overrides(または差分 UI)も同様に操作可能。Properties でも同様に反映されます。

注意:対象オブジェクトを削除すると、その Properties ウィンドウは参照切れになります(再度開き直し)。


よくある質問

Q. Properties で編集した内容は、Inspector と食い違いませんか?

A. 食い違いません。両者は同じ実体を編集しており、相互に即時反映されます。

Q. “Properties じゃないとできない”特別な機能はありますか?

A. 基本的にはありません。見た目と固定方法の違いが中心です。ワークフロー上の使い分けが本質です。

Q. Inspector を複数出すのと、Properties を複数出すのはどちらが良い?

A. どちらでも。右クリック一発で固定したいなら Propertiesレイアウト保持やタブ運用をしたいなら Inspector を増やして🔒、という使い分けが快適です。


まとめ

  • 日常の単体編集は Inspector(必要時🔒で固定)。
  • 比較・監視・同時編集が欲しいときは、右クリックの Properties を複数開く。
  • どちらで触っても同じ実体を編集するため、反映は即時で一貫
  • 画面レイアウトと癖に合わせて、“固定ビューをどう作るか”を選べば作業効率が上がります。

付録:最小手順(今回の例)

  1. Hierarchy で IgaguriGenerator を右クリック
  2. Properties をクリック → 固定ウィンドウが開く
  3. 別のオブジェクトを選択して Inspector で編集
  4. 二つのウィンドウを並べて比較・同時編集する

ni

訪問数 4 回, 今日の訪問数 4回

Unity

Posted by hidepon