
インターフェース分割の原則(ISP)適用例:爆発エフェクトによるダメージシステム
1. 目的と背景 問題:範囲攻撃処理で特定の型(Enemy/DestructibleBox ...

範囲検出によるコライダー取得(3D & 2D)
1. 資料の目的 物理空間内で「指定範囲に含まれるコライダーを一括取得」する代表的なメソッ ...

Unityにおける依存性逆転の原則(DIP)とタグ検出の実践例
目的 Unityで、他のオブジェクトに接触したときにそのオブジェクトのメソッドを呼び出す処 ...

Unityにおけるリスコフの置換原則(LSP)適用例
― 敵キャラクターの攻撃処理を安全に拡張する設計 ― 1. 背景と目的 Unityでは継承 ...

リスコフの置換原則(Liskov Substitution Principle)
― 誕生の背景と壊れない設計のための実践ガイド ― 1. 概要 リスコフの置換原則(LSP ...

リスコフの置換原則を破る継承の例
以下に、「リスコフの置換原則(LSP)を破ってしまう継承の例」として、猫(Cat)と人間( ...

リスコフの置換原則を活かした直接ボタンでエネミーを攻撃する手順
1. 概要 複数のエネミー(GoblinやTrollなど)がシーン上に存在する状態で、UI ...

【Unity】移動している的にボールをくっつける
的にボールが衝突したタイミングで、IsKinematicを有効にして物理的な作用を止め、く ...

UnityでPrefabインスタンスごとに往復移動の挙動を変える方法
1. 基本方針 移動方向・距離・速度などをpublicな変数でInspectorから個別設 ...

Unity 2Dで「カメラを背景からはみ出させない」方法
Cinemachine Confiner 2D 最新チュートリアル はじめに 2Dゲーム開 ...