 
初学者がゼロから「ターン制バトル RPG コンソール版」を企画・設計する流れ
この記事(ソフトライム post-24833)で完成形を体験したあと、次の作品を ...
 
派生クラス型・インターフェイス型・基底クラス型の違いとは?
ポリモーフィズムを引数設計から学ぼう はじめに C#でオブジェクトを扱うとき、次のように変 ...
 
C#のtry-catch構文:エラーに強いコードを書くための基本
プログラムを書いていると、実行時エラーに出会うことがあります。たとえば次のような場面です: ...
 
C#のコンストラクタとデストラクタ:オブジェクトの誕生と終焉を管理する仕組み
C#におけるオブジェクト指向プログラミングの基本として、「コンストラクタ(Construc ...
 
ラムダ式と式本体構文は同じ?違いをやさしく解説!
C# を学び始めると、「ラムダ式」や「式本体構文(expression-bodied me ...
 
ポリモーフィズムとは?
同じ「呼び出し⽅」で、オブジェクトごとにふるまいを切り替えられるしくみ C# でいうポリモ ...
 
アプリ開発は「まずコンポジション」— 継承は“例外”にしよう
対象読者 C# や Unity でオブジェクト指向を学び始め、「クラス継承」を覚えたばかり ...
 
.NET で学ぶ “オブジェクトのメモリ配置” 超入門
― ターン制バトル RPG サンプルを題材に― TL;DR スタックには「参照値」だけ、ヒ ...
 
C# すべての源 ― object クラス徹底解説
対象読者 .NET Framework 4.8 環境で開発中の初学者〜中級者 「Equal ...
 
アプリ開発における継承 vs コンポジション
― “継承は例外” と考える現代的設計指針 TL;DR 基本方針:アプリ側コードはコンポジ ...