Unity エンジンのクラスの使い方
Unity の主要なクラスを1つずつ解説するリファレンスシリーズです。Unity 入門シリーズでゲームを作りながら学んだ後、「このクラスをもっと詳しく知りたい」というときに参照してください。
- Transform クラス … 位置・回転・拡大縮小、Translate
- Rigidbody2D クラス … 物理演算、velocity、AddForce
- Collider2D クラス … 当たり判定、OnTriggerEnter2D、OnCollisionEnter2D
- MonoBehaviour クラス … Start、Update、GetComponent、ライフサイクル
- GameObject クラス … Instantiate、Destroy、Find、SetActive
- Time クラス … deltaTime、timeScale、time
- Vector2 と Vector3 … 座標、演算、正規化、距離
- Input System … PlayerInput、InputValue、OnMove、OnJump
※このページはシリーズの目次です。記事未作成の項目は、公開後にリンクを追加してください。
はじめに
Unity では、C# のスクリプトから Unity エンジンが提供するクラス を呼び出してゲームを動かします。Transform、Rigidbody2D、Collider2D など、それぞれのクラスには役割と主な API があります。
このシリーズでは、クラスごとに よく使うプロパティやメソッドをまとめます。入門シリーズで「使った」クラスを、ここで「深く理解する」イメージです。
シリーズ記事
第1回 Transform クラス
位置・回転・拡大縮小
すべての GameObject が持つ Transform。position、rotation、scale のほか、Translate、localPosition、親子関係の操作を学びます。
第2回 Rigidbody2D クラス
物理演算
2D の物理演算を適用するコンポーネント。velocity、AddForce、gravityScale、Body Type の使い分けを押さえます。
第3回 Collider2D クラス
当たり判定
当たり判定の形を定義する Collider2D。OnTriggerEnter2D、OnCollisionEnter2D、Is Trigger の違いを解説します。
第4回 MonoBehaviour クラス
スクリプトの基底クラス
Unity のスクリプトの基底クラス。Start、Update、FixedUpdate、Awake、GetComponent など、ライフサイクルとメソッドを整理します。
第5回 GameObject クラス
オブジェクトの生成と削除
Instantiate、Destroy、Find、SetActive、CompareTag など、オブジェクトの操作に使う API をまとめます。
第6回 Time クラス
時間の取得
deltaTime、time、timeScale など、フレームレートに依存しない処理や時間制御に使うプロパティを解説します。
第7回 Vector2 と Vector3
座標とベクトル
2D の Vector2、3D の Vector3。演算、正規化、距離計算、方向の取得など、よく使う処理をまとめます。
第8回 Input System
入力の取得
Unity 6 のデフォルトである Input System。PlayerInput、InputValue、OnMove、OnJump の使い方を学びます。
関連シリーズ
| シリーズ | 内容 |
|---|---|
| Unity 入門シリーズ | ゲームを作りながら Unity の基本を学ぶ |
| Unity エンジンのクラスの使い方 | クラスごとの API を詳しく学ぶ(本シリーズ) |
| Unity で横スクロールアクションを作る | 1本の横スクロールアクションを完成させる |
| Unity でシューティングを作る | 弾幕 STG を完成させる |
| Unity で落ち物パズルを作る | ライン消去パズルを完成させる |
まとめ
Unity のクラスは、用途に応じて使い分けます。Transform は位置、Rigidbody2D は物理、Collider2D は当たり判定。このシリーズで各クラスの API を押さえ、コードを書くときの参照にしてください。


