Bone(ボーン)とRenderer(レンダラー)の基礎解説

2025年4月1日

1. はじめに

Unityで3Dキャラクターを扱う際、Bone(ボーン)Renderer(レンダラー)は非常に重要な要素です。
この資料では、それぞれの役割と関係性について、基礎からわかりやすく解説します。


2. Bone(ボーン)とは?

🧔 概要

ボーンは、3Dモデルの「骨格」であり、キャラクターの動きを制御するためのTransformの階層構造です。

🛠 主な特徴

  • Transformによる親子関係で構成される
  • スキニングによってメッシュに影響を与える
  • アニメーション制御の基本単位となる

🧬 使用例

  • キャラクターの手足、頭などの動きに使われる
  • UnityのAnimatorやAnimation Clipで制御可能

📈 図:ボーンの階層構造(例)

Character
├── Armature(ボーンの親)
│   ├── Spine
│   │   └── Head
│   └── Arm
│       └── Hand

3. Renderer(レンダラー)とは?

🎨 概要

Rendererは、3Dオブジェクトを画面に表示するコンポーネントです。

🔍 主な種類

コンポーネント名用途
MeshRenderer通常のメッシュ(Cube、Sphereなど)表示に使用
SkinnedMeshRendererボーンで変形するメッシュの表示に使用

🧠 SkinnedMeshRendererのポイント

  • bones:使用するボーンのTransform配列
  • rootBone:ルートとなるボーン
  • スキニングされたメッシュを描画・変形

📈 図:Rendererの配置構造(例)

Character
├── Armature(ボーン階層)
└── Body
    └── SkinnedMeshRenderer(見た目と変形担当)

4. BoneとRendererの連動関係

🔄 関係性の流れ

  1. アニメーションでBoneを動かす(例:腕を上げる)
  2. SkinnedMeshRendererがボーンの動きを検知
  3. メッシュの頂点が連動して変形

🔄 図:連動イメージ

[Animator]  → [Bone (Arm)]  → [SkinnedMeshRenderer]  → [メッシュが動く]

5. まとめ

項目内容
Bone(ボーン)キャラの骨格。Transformで構成され、動きを制御する
Renderer(レンダラー)見た目を表示するコンポーネント
SkinnedMeshRendererボーンと連動して動くメッシュ用のRenderer
関係性Boneが動き、SkinnedMeshRendererが見た目を連動して変形表示

6. 補足:Unityエディタでの確認方法

  1. 3Dモデル(FBX)をHierarchyに配置
  2. Model内に「Armature」や「ボーン」がTransform階層で存在する
  3. Mesh部分にSkinnedMeshRendererがアタッチされている
  4. InspectorbonesrootBoneを確認できる

以上が、UnityにおけるBoneとRendererの基本的な仕組みと連動の解説です。

Unity

Posted by hidepon