Bone(ボーン)とRenderer(レンダラー)の基礎解説
目次
1. はじめに
Unityで3Dキャラクターを扱う際、Bone(ボーン)とRenderer(レンダラー)は非常に重要な要素です。
この資料では、それぞれの役割と関係性について、基礎からわかりやすく解説します。

2. Bone(ボーン)とは?
🧔 概要
ボーンは、3Dモデルの「骨格」であり、キャラクターの動きを制御するためのTransformの階層構造です。
🛠 主な特徴
- Transformによる親子関係で構成される
- スキニングによってメッシュに影響を与える
- アニメーション制御の基本単位となる
🧬 使用例
- キャラクターの手足、頭などの動きに使われる
- UnityのAnimatorやAnimation Clipで制御可能
📈 図:ボーンの階層構造(例)
Character
├── Armature(ボーンの親)
│ ├── Spine
│ │ └── Head
│ └── Arm
│ └── Hand
3. Renderer(レンダラー)とは?
🎨 概要
Rendererは、3Dオブジェクトを画面に表示するコンポーネントです。
🔍 主な種類
コンポーネント名 | 用途 |
---|---|
MeshRenderer | 通常のメッシュ(Cube、Sphereなど)表示に使用 |
SkinnedMeshRenderer | ボーンで変形するメッシュの表示に使用 |
🧠 SkinnedMeshRendererのポイント
bones
:使用するボーンのTransform配列rootBone
:ルートとなるボーン- スキニングされたメッシュを描画・変形
📈 図:Rendererの配置構造(例)
Character
├── Armature(ボーン階層)
└── Body
└── SkinnedMeshRenderer(見た目と変形担当)
4. BoneとRendererの連動関係
🔄 関係性の流れ
- アニメーションでBoneを動かす(例:腕を上げる)
- SkinnedMeshRendererがボーンの動きを検知
- メッシュの頂点が連動して変形
🔄 図:連動イメージ
[Animator] → [Bone (Arm)] → [SkinnedMeshRenderer] → [メッシュが動く]
5. まとめ
項目 | 内容 |
---|---|
Bone(ボーン) | キャラの骨格。Transformで構成され、動きを制御する |
Renderer(レンダラー) | 見た目を表示するコンポーネント |
SkinnedMeshRenderer | ボーンと連動して動くメッシュ用のRenderer |
関係性 | Boneが動き、SkinnedMeshRendererが見た目を連動して変形表示 |
6. 補足:Unityエディタでの確認方法
- 3Dモデル(FBX)をHierarchyに配置
- Model内に「Armature」や「ボーン」がTransform階層で存在する
- Mesh部分に
SkinnedMeshRenderer
がアタッチされている Inspector
でbones
やrootBone
を確認できる
以上が、UnityにおけるBoneとRendererの基本的な仕組みと連動の解説です。
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