Unityアニメーションシステムの概要資料

この資料では、Unityのアニメーションシステムの主要な要素と、それらがどのように連携して動作するかについて説明します。


1. GameObjectとコンポーネント

  • GameObject:
    アニメーションの対象となる基本オブジェクト。キャラクター、エフェクト、UIなど、さまざまな用途に利用されます。
  • Transformコンポーネント:
    位置、回転、拡大縮小などの基本的な変化を管理する主要なコンポーネントです。アニメーションは主にこのコンポーネントのパラメータを操作します。
  • その他のコンポーネント:
    スクリプト、物理コンポーネント、その他のカスタムコンポーネントも必要に応じてアニメーションで制御可能です。

2. Animation Clipとアニメーションデータ

  • Animation Clip:
    時間軸に沿って変化するパラメータ(例:Transformの位置や回転)を記録したデータです。アニメーションの再生により、オブジェクトに動きを与えます。
  • キーイング:
    各フレームまたは特定の時間に設定された「キー」により、連続した動きをスムーズに実現します。

3. AnimatorコンポーネントとAnimator Controller

  • Animatorコンポーネント:
    GameObjectにアタッチされ、Animation Clipの再生や制御を担当します。これにより、オブジェクトの動作を実現します。
  • Animator Controller:
    複数のAnimation Clipを状態(ステート)として管理し、条件に応じた状態の遷移やブレンドを実現します。これにより、キャラクターの歩行、走行、ジャンプなど、複雑なアニメーションの切り替えが可能になります。

4. インポートされたアセットとの連携

  • 外部作成データ:
    3Dモデリングツールなどで作成されたFBXファイルなどには、アニメーション情報が含まれている場合が多いです。
  • Unityへのインポート:
    インポートされたデータは自動的にAnimation Clipに変換され、Animatorコンポーネントを通じて再生・制御されます。これにより、外部で作成したアニメーションもシームレスに利用可能となります。

まとめ

Unityのアニメーションシステムは、GameObjectとそのTransformコンポーネント、Animation Clip、Animatorコンポーネント、そしてAnimator Controllerが一体となって動作する仕組みです。これにより、外部で作成されたアニメーションデータをインポートし、複雑な動作や状態の切り替えを効率的に実現することができます。

Animation,Unity

Posted by hidepon