Unityアニメーションシステムの概要資料
この資料では、Unityのアニメーションシステムの主要な要素と、それらがどのように連携して動作するかについて説明します。
目次
1. GameObjectとコンポーネント
- GameObject:
アニメーションの対象となる基本オブジェクト。キャラクター、エフェクト、UIなど、さまざまな用途に利用されます。 - Transformコンポーネント:
位置、回転、拡大縮小などの基本的な変化を管理する主要なコンポーネントです。アニメーションは主にこのコンポーネントのパラメータを操作します。 - その他のコンポーネント:
スクリプト、物理コンポーネント、その他のカスタムコンポーネントも必要に応じてアニメーションで制御可能です。
2. Animation Clipとアニメーションデータ
- Animation Clip:
時間軸に沿って変化するパラメータ(例:Transformの位置や回転)を記録したデータです。アニメーションの再生により、オブジェクトに動きを与えます。 - キーイング:
各フレームまたは特定の時間に設定された「キー」により、連続した動きをスムーズに実現します。
3. AnimatorコンポーネントとAnimator Controller
- Animatorコンポーネント:
GameObjectにアタッチされ、Animation Clipの再生や制御を担当します。これにより、オブジェクトの動作を実現します。 - Animator Controller:
複数のAnimation Clipを状態(ステート)として管理し、条件に応じた状態の遷移やブレンドを実現します。これにより、キャラクターの歩行、走行、ジャンプなど、複雑なアニメーションの切り替えが可能になります。
4. インポートされたアセットとの連携
- 外部作成データ:
3Dモデリングツールなどで作成されたFBXファイルなどには、アニメーション情報が含まれている場合が多いです。 - Unityへのインポート:
インポートされたデータは自動的にAnimation Clipに変換され、Animatorコンポーネントを通じて再生・制御されます。これにより、外部で作成したアニメーションもシームレスに利用可能となります。
まとめ
Unityのアニメーションシステムは、GameObjectとそのTransformコンポーネント、Animation Clip、Animatorコンポーネント、そしてAnimator Controllerが一体となって動作する仕組みです。これにより、外部で作成されたアニメーションデータをインポートし、複雑な動作や状態の切り替えを効率的に実現することができます。
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