【第3版復習】名前のついた箱
前回は、画面に一文をそのまま出しました。
今回のやりたいことは、次の1つです。
- 文を、その場に書くのではなく、名前のついた箱に入れてから出す
変数は、名前のついた箱
プログラムの途中で使う値は、箱に入れておくとあとから取り出せます。
この箱を、変数と呼びます。
いまはこのイメージで足ります。
- 箱には、名前がある
- 箱には、入れるものの種類がある
- 箱の中身は、あとから変えられる
文を何度も書き直すのではなく、「この箱の中身を出す」と書きます。
やることはたった3つ
- 箱に、名前と種類をつける(宣言)
- 箱に、値を入れる(代入)
- 箱の中身を使う
ソフトライム独自の例
次は、この記事用の短い例です。教科書の掲載コードではありません。
string message;
message = "次の課題に進みます";
Console.WriteLine(message);
1行目は、message という名前の箱を用意しています。種類は string(文字列)です。
2行目は、その箱に "次の課題に進みます" を入れています。= は「右を左の箱へ入れる」印です。
3行目は、箱の中身を画面に出しています。かっこ内は " で囲んだ文ではなく、箱の名前です。
実行すると、画面には箱の中身が出ます。
試すときの見方
教室では、教科書第3版の変数のサンプルを Visual Studio で開いて動かしてください。
動かしたあと、次の3点だけ確認します。
- 宣言(箱を用意する)と代入(中身を入れる)が分かれているか
WriteLineのかっこ内は、文そのものか、箱の名前か- 箱の中身を変えると、画面の表示も変わるか
表示を変えたいときは、WriteLine を増やすより、箱に入れる文を変えます。
つまずきやすいところ
- 宣言していない名前を使うと、動きません
- 種類が違うものを入れると、動きません(文字列の箱に数だけを入れる、など)
=の左右を逆にすると、入れたいものが入りませんWriteLineのかっこ内を"message"と書くと、箱の中身ではなく、message という文字そのものが出ます
エラーが出ても、プログラム全体が壊れたわけではありません。いまは「箱の用意」と「中身の入れ方」を直します。
まとめ
- 変数は、名前のついた箱である
- 先に箱を用意し、次に中身を入れる
- 画面に出すときは、箱の名前を使う
次は、箱の中身を使って計算します。
教室では教科書第3版のサンプルを動かしてください。この記事のコードはソフトライム独自の復習用です。教科書の掲載コードそのものではありません。
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