Unity個人制作の進捗管理|見積もりとExcelガントチャートの作り方

2026年11月12日

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夏休みの宿題を「最後の週にまとめて終わらせよう」と考えて、思ったより時間がかかったことはありませんか。ゲーム制作でも、作業を始める前に内容と順番を整理すると、次に何をすればよいかが分かります。

個人制作でも、必要な作業と使える時間を見えるようにすることが大切です。「移動はできたけれど、ゲームとして遊べない」という状態を避けるために、何を作るか、いつ取り組むか、何をもって完了とするかを決めましょう。

この記事では、個人制作の作業を見積もり、Excelでガントチャートにします。

対象は、Unityの基本操作を経験した方です。ゲームそのものの実装やGitの初期設定は扱いません。演習は45〜60分を目安にしてください。

総合実習②:自分の作品を見積もる

総合実習②(12月2日〜12月21日)では、自分の作品の作業を見積もり、Excelのガントチャートにします。①から続ける人は残っている作業を、新しい作品を作る人は最低完成ラインまでに必要な作業を洗い出しましょう。授業日や実際に制作できる時間は授業案内を確認します。

  1. 作品の最低完成ラインを、実際の動作で確認できる文章にする。
  2. 必要な作業を数時間程度で確認できる大きさに分け、各作業の完了条件と見積時間を書く。
  3. 実装だけでなく、テスト・修正・ビルド・README・発表資料・練習も作業に入れる。
  4. 制作に使える授業時間を数え、見積時間の合計と比較する。予定が入らなければ、必須機能を残し、追加機能や装飾を後回しにする。
  5. 作業の順番と開始・終了予定を決め、Excelでガントチャートにする。進めながら実際にかかった時間や変更理由を記録する。

時間は正解を当てるためではなく、計画を立てて見直すための仮の見積もりです。初めての作業は試作してから見直しましょう。

作業完了条件見積時間実績
プレイヤー移動キー操作で移動できる2時間作業後に記入
コイン取得取得でコインが消え、得点が増える3時間作業後に記入
通しテスト・修正開始から終了まで遊べ、見つけた問題を確認する3時間作業後に記入
記入例。実際の見積もりは作品と自分の経験に合わせて変えます。

表の合計は8時間です。これは一部の作業だけの例です。残りの作業や余裕時間も加えてから、自分が使える時間と比べてください。①から続ける人は、すでに完了した作業を重ねて見積もらず、残りを記入します。

まずは下の「4. Excelでガントチャートを作る」までを参考に、自分の作品の表を作りましょう。この記事の計画と日付は、操作を説明する架空の例で、今回の授業日程ではありません。

1. WBS・ガントチャート・Boardの違い

最初に、3つの役割を分けて考えます。

道具・考え方 答えたい問い ゲーム制作での例
WBS(作業分解構成図) 何を作るために、どんな作業が必要か ゲームを「操作」「ルール」「画面」「発表の準備」に分ける
ガントチャート いつ始め、いつまでに終える予定か 移動は第1週、得点表示は第2週に取り組む
Board(ボード) 今どの状態か 着手前、作業中、完了を見分ける

WBSは、成果物や必要な作業を階層的に分解して、範囲を明確にするものです。単なる日付入りの一覧ではありません。分解した末端の作業を、日程表の作業の単位にすると扱いやすくなります。

ガントチャートは、縦に作業、横に時間を置き、作業期間を横棒で表す日程表です。横棒だけで依存関係や進捗率が自動的に分かるわけではありません。必要に応じて前提タスク、担当者、状態も記録します。

2. まず「小さく完成するゲーム」を決める

今回の完成目標は、1画面でプレイヤーを動かし、コインを5枚集めるとクリアし、もう一度遊べるゲームです。仮の図形と色だけでも完成とします。オンライン対応、複数ステージ、凝った演出は追加候補に回します。

あなたが週6時間、4週間取り組むとします。使える時間は合計24時間です。ただし、調べものや環境調整もこの時間に含まれます。実装だけで24時間を埋めないようにします。

WBSの例は次のとおりです。

コイン収集ゲーム
├─ 1. 制作の土台
│  ├─ 1.1 ルール・完成条件を決める
│  └─ 1.2 Unity環境・保存先(GitHub)を整える
├─ 2. 遊べる機能
│  ├─ 2.1 プレイヤーの移動・壁との衝突
│  ├─ 2.2 コイン取得・得点の更新
│  └─ 2.3 得点UI・クリア・リトライ
└─ 3. 発表できる成果物
   ├─ 3.1 通しプレイ
   ├─ 3.2 不具合の修正
   └─ 3.3 ビルド・操作説明・起動確認

「ゲームを作る」では大きすぎます。一方で、すべてのクリック操作まで分けると更新が大変です。まずは、自分で説明でき、数時間程度で確認できる作業に分けてみましょう。これはこの演習の目安であり、すべての開発に共通する規則ではありません。

3. 4週間の計画にする

工数と期間を分ける

工数は実際に取り組む時間の量、期間は開始から終了までの日程の幅です。「3時間の作業」でも、授業が週2回なら数日間にまたがります。工数をそのままカレンダー上の長さにしないようにします。

次の表は、2026年11月9日開始の架空の計画例です。日付は開始日・終了日とも含みます。IDは説明用です。

ID 作業 見積工数 開始予定 終了予定 先に必要な作業 完了条件
T1 ルール・開発環境をそろえる 2h 11/09 11/10 なし Unityでプロジェクトを開け、ルールと完成条件を文章にした
T2 移動・壁との衝突 3h 11/11 11/13 T1 左右移動でき、壁を通り抜けないことを確認した
T3 コインPrefab・取得・得点 3h 11/14 11/18 T2 接触したコインが1回だけ消え、得点が1増える
T4 得点UI・クリア・リトライ 4h 11/19 11/23 T3 取得数が表示され、5枚でクリアし、リトライで0枚に戻る
T5 通しプレイ 3h 11/24 11/27 T4 開始からリトライまで通して遊べ、見つけた問題を一覧にした
T6 不具合修正 2h 11/30 12/02 T5 発表を妨げる不具合が解消し、再現手順で再確認した
T7 ビルド・操作説明・起動確認 2h 12/03 12/04 T6 ビルドを起動し、操作説明に沿ってクリアできる

表の見積もりは合計19時間です。使える時間24時間との差の5時間は、見積もりのずれや調べものの余裕にします。授業のない日があれば、その分を引いて見直しましょう。

期限に間に合わないと分かったら

期限から逆算すること自体は役立ちます。ただし、必要な作業量を無視して日程だけ縮めると、確認の時間がなくなります。

例えばT3が2日遅れたら、T4への影響を確認します。仮の値でUIを進められるか、装飾を省けるか、講師に相談するかを考えます。テストを全部削るのではなく、「今回完成させる範囲」を小さくすることも選択肢です。

4. Excelでガントチャートを作る

最初は表計算ソフトで、日付と横棒の関係を試してみましょう。複雑なテンプレートは必要ありません。

  1. A〜G列に「ID」「作業」「見積工数」「開始予定」「終了予定」「状態」「完了条件」を作る。
  2. H1に実際の日付として 2026/11/9 を入力する。
  3. I1に =H1+1 を入力し、12月4日まで右にコピーする。
  4. D列・E列にも、年を含む実際の日付を入力する。表示形式だけを月日にしても構いません。
  5. H2:AG8を選択し、数式を使う条件付き書式で次を設定する。
=AND(H$1>=$D2,H$1<=$E2)

塗りつぶしを青にすると、開始予定から終了予定までが横棒になります。H1とAG1が、それぞれ11月9日と12月4日になっているか確認しましょう。

この式は、行ごとの開始日・終了日と、列ごとの日付を比較します。H$1は見出し行を、$D2と$E2は日付の列を固定します。日付を文字列で入力すると正しく判定できないことがあるため、日付として認識されているか確かめてください。

これは予定の表示です。実績も比較するなら「実際の開始日」「実際の終了日」を別列に残すか、予定行と実績行を分けます。予定を上書きするだけでは、どれだけずれたか分からなくなります。

総合実習②では、このExcel表を日々の計画と進捗の更新先にします。

5. 演習:自分の制作計画を作ろう

  1. ①から続けるか新しい作品を作るかを決め、最低完成ラインを1〜2文で書く。
  2. 残作業または必要な作業を洗い出し、それぞれの完了条件と見積時間を記入する。
  3. 制作に使える授業時間を数え、見積もりの合計と比較する。テスト、修正、ビルド、発表準備と余裕も含める。
  4. 順番を決め、Excelに12月2日〜12月21日の計画を記入する。授業のない日や制作できない時間を確認する。
  5. 予定に収まらなければ、最低完成ラインを維持しつつ追加機能を後回しにする。実際に作業した時間と変更理由も記録する。

計画ができたら、完成条件、各作業の時間、開始・終了予定、テストと発表準備が入っているか確認しましょう。発表日などの日程は授業案内を確認してください。

チームで制作する人は、GitHub Projectsで進捗管理する方法(2人チーム編)も参照してください。

総合実習の記事(実習①・②)

全体の目次:総合実習①・②の進め方と狙い

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Posted by hidepon