【Unity】3Dゲームオブジェクト自体に陰影はなくて、影だけ付ける
アニメキャラなどで陰影なしのゲームオブジェクトに影を付ける方法になります
元となるシェーダーの作成
ShadowDefという名前で保存します
エディターでシェーダーの編集
エディターで開いて、以下の// 影の描画以降のPassを追加します
Shader "Unlit/ShadowDef"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
// 影の描画
Pass {
Tags { "LightMode"="ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
}
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