Unity × AI 時代の最速開発ワークフロー(3目並べ(Tic-Tac-Toe)を題材にした“現代の標準プロセス”(2025年版))

AI の急速な進化により、Unity 開発の進め方は大きく変わりました。

これまで必要だった

  • 設計の手書き
  • UI の手作業配置
  • スクリプトの手入力
  • 度重なるデバッグ
  • 設計変更のやり直し

これらの多くは AI に任せられる時代 になっています。

この記事では、3目並べ(Tic-Tac-Toe)を題材に、“2025年の Unity 開発の最適プロセス” をまとめます。


AI 時代の Unity 開発は「分業」が最適解

1. 設計 → ChatGPT

文章や構造化に強いため、

  • クラス構造
  • 状態管理
  • データ構造
  • 流れ図

などの“設計そのもの”を正確に作成できる。

2. コード生成/修正 → Cursor(GPT-5.1 Codex)

Unity C# に極めて強く、

  • プロジェクト全体の把握
  • 差分編集
  • 自動リファクタリング
  • Editor 拡張や UI 生成

を正確に行える。

3. デバッグ(ブレークポイント) → VSCode

Unity Debugger(vstuc)で

  • 実行時の変数
  • 配列の中身
  • ステップ実行が可能。実行時の挙動調査は VSCode が最適。

この 3 つを役割分担すると、従来より 5〜10倍高速で安定した開発 が可能になります。


AI 開発フローの全体像(3目並べで実践)

ここでは、AI 時代の Unity 開発プロセスを

「設計 → UI → 実装 → デバッグ → 調整」まで一気に紹介します。


1. 設計フェーズ(ChatGPT)

まず ChatGPT に設計を依頼し、構造を決めます。

依頼例

Unity で 3目並べを作りたいです。
以下の要件で設計案を出してください:

・3×3 のボード
・X / O の交互入力
・勝敗判定
・リセット
・AI 対戦を将来追加できる設計
・BoardManager / GameManager / Cell の責務

ChatGPT が

  • クラス構造
  • データ構造
  • 状態設計
  • 配列の持ち方
  • イベントの流れを明確にしてくれる。

設計が正確に固まるため、後の作業が非常に安定します。


2. UI / Scene 生成フェーズ(AI を最大活用)

UI は AI に任せることで作業時間をほぼゼロにできます。

方法A:Editor 拡張で UI を一発生成(最速)

AI が Editor 拡張コードを生成し、

  • GridLayoutGroup の設定
  • Button × 9
  • TMP_Text
  • ResetButton
  • ResultText

をワンクリックで自動生成してくれる。

方法B:最小限だけ手配置(従来方式)

“Board / ResetButton / ResultText” だけ配置し、

中身は AI のコードで構築させる方法もある。


3. コーディングフェーズ(Cursor/GPT-5.1 Codex)

設計が決まったら Cursor に依頼して実装します。

例:Cursor に依頼する内容

BoardManager, GameManager, Cell を、Unity 6 / UGUI / TMP 前提で作成してください。

・クリックで X / O 表示
・ターン制御
・勝敗判定(横・縦・斜め)
・勝利時の表示
・ResetButton による初期化

Cursor は

  • スクリプト3本
  • クリックイベント
  • 配列更新
  • 勝敗ロジック
  • リセット処理をすべて生成してくれます。

修正依頼も自然言語で可能です。


4. デバッグフェーズ(VSCode)

バグや挙動の確認は VSCode が最適です。

  • 変数の中身
  • 配列
  • フラグ
  • イベントの実行順
  • 勝敗判定の動き

などがリアルタイムで確認できます。

Cursor で書いたコードの中身も、VSCode デバッガで “動きを可視化” すれば安心。


5. 調整・拡張フェーズ(AI に丸投げ)

肉付け作業は全部 AI に任せられます。

  • 勝利ラインをハイライト
  • X / O の色変更
  • SE / アニメーション
  • 先攻/後攻の選択
  • AI 対戦の追加(Minimax)
  • 盤面サイズ 4×4 / 5×5
  • スマホ対応調整

ほぼすべて自然言語で Cursor に伝えるだけです。


6. 完成(従来の1/10の時間)

3目並べ程度のミニゲームなら、

  • 設計
  • UI
  • 実装
  • デバッグ
  • 調整

を含めても 半日〜1日で完成 します。


(補足)3目並べ UI を自動生成するためのプロンプト

UI 自動生成をしたい読者向けの補足です。

以下を Cursor に貼ると、

Editor 拡張が生成され、UI をワンクリックで作れます。

Unity Editor 拡張で、3目並べのUI一式を自動生成するツールを作りたいです。
GPT-5.1 Codex として、以下の仕様を満たす C# の Editor スクリプトを作成してください。

【目的】
Canvas 内に 3目並べの UI を自動生成する EditorWindow を作りたい。
…

Unity で UI を作るときに、次のような作業は時間がかかります。

  • Canvas の作成
  • GridLayoutGroup の設定
  • Button × 9 の配置
  • TextMeshPro の追加
  • Reset ボタン・結果テキストの設置

しかし 2025 年現在では、これらを AI に任せて一瞬で生成 できます。

本記事では、Cursor(GPT-5.1 Codex)に貼るだけで

3目並べ UI を完全自動生成する Editor 拡張が完成するプロンプトを掲載します。


完成する UI 構造

Editor 拡張を実行すると、次のような UI が自動生成されます。

Canvas
 ├ Board
 │   ├ Cell_0_0 (Button + TextMeshProUGUI)
 │   ├ Cell_0_1
 │   ├ Cell_0_2
 │   ├ Cell_1_0
 │   ├ …
 │   └ Cell_2_2
 ├ ResetButton
 └ ResultText
  • Board は GridLayoutGroup で 3×3 に整列
  • 各セルは Button と TMP を自動生成
  • ResetButton と ResultText も配置
  • Canvas が無ければ新規作成

UI 生成の手作業はゼロになります。


そのまま使える「Editor 拡張生成プロンプト」

以下の文章を Cursor(GPT-5.1 Codex)に貼るだけで、Editor 拡張スクリプトの全文を返してくれます。


【コピー用プロンプト】

Unity Editor 拡張で、3目並べのUI一式を自動生成するツールを作りたいです。
GPT-5.1 Codex として、以下の仕様を満たす C# の Editor スクリプトを作成してください。

【目的】
Canvas 内に 3目並べの UI を自動生成する EditorWindow を作りたい。

【生成したい構造】
Canvas
 ├ Board (GridLayoutGroup 付きの空の GameObject)
 │   ├ Cell (Button + TextMeshProUGUI) × 9
 ├ ResetButton (Button + TextMeshProUGUI)
 └ ResultText (TextMeshProUGUI)

【詳細仕様】
- メニュー:Tools/TicTacToe/Generate Board から開く EditorWindow を作成する。
- ウィンドウには「Generate 3x3 Board」ボタンを 1 つ置くだけ。
- Canvas がシーンに無ければ新規作成(Screen Space Overlay)。
- Board は Canvas 直下に生成し、GridLayoutGroup で 3×3 に配置する。
  - CellSize = 200×200、Spacing = 10×10 を想定。
- Cell は Button と TextMeshProUGUI を子オブジェクトとして生成し、中央揃えにする。
  - Cell_行_列(Cell_0_0 ~ Cell_2_2)という名前で生成する。
- ResultText は画面上部中央に配置し、初期テキストは空文字とする。
- ResetButton は画面右下に配置し、「Reset」と表示する。
- 既に Canvas 配下に「Board」が存在する場合は削除してから再生成する。
- using UnityEngine.UI; using TMPro; を使用する。
- Unity 6 / UGUI / TMP を前提とした動作にする。

【出力フォーマット】
- クラス名:TicTacToeBoardGenerator
- ファイルは Assets/Editor/TicTacToeBoardGenerator.cs として保存する想定。
- 完全な C# コードのみを返してください(説明文は不要)。

実行方法

  1. Cursor が生成したファイルをAssets/Editor/ フォルダに保存します
  2. Unity が自動でコンパイルします
  3. Unity メニューからTools → TicTacToe → Generate Board を開きます
  4. ボタンを押すと 3目並べ UI が一瞬で生成されます

応用:他のゲームにも流用可能

このプロンプトを少し書き換えるだけで、

  • オセロ(8×8)
  • 2048(4×4)
  • マインスイーパー(10×10)
  • インベントリ UI
  • RPG ステータスパネル

など、あらゆる UI を AI で一発生成できます。


まとめ

UI の手配置は、AI と Editor 拡張に任せることでゼロにできる時代になりました。

  • 「UI の自動生成」
  • 「ゲームロジックへの集中」
  • 「作業の省力化・標準化」

これらを組み合わせれば、Unity でのミニゲーム制作が驚くほど高速になります。


まとめ

AI × Unity 開発は「自然言語で組み立てる時代」

AI を組み合わせた Unity 開発フローはこうなります。

  1. 設計 → ChatGPT
  2. コード → Cursor(GPT-5.1 Codex)
  3. UI → Editor 拡張 or AI 自動生成
  4. デバッグ → VSCode
  5. 調整 → 再び AI に依頼

この構成のメリット

  • 作業の 70% が自動化
  • 設計ミスが減る
  • 初学者でも作りやすい
  • 経験者は劇的に速い
  • チーム品質が揃う

AI に任せる部分と、人が判断する部分を切り分けることが、2025年のUnity開発の最適解です。

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Posted by hidepon