オブジェクト指向が「腹落ち」する瞬間

オブジェクト指向を学び始めると、多くの人がこう感じます。

  • なんとなく分かるけど、しっくりこない
  • クラスとインスタンスは理解したはずなのにモヤモヤする
  • 正直、なぜ必要なのかがまだピンとこない

今日は、そのモヤモヤが晴れる「瞬間」について話します。


まず確認:オブジェクト指向は難しい?

結論から言うと、

難しいのではなく、抽象的なのです。

抽象的というのは、「目に見えない概念を扱っている」ということ。

例えば:

  • クラス=設計図
  • インスタンス=実体

これは理解できても、

「なぜわざわざ分けるのか?」

ここが腹落ちしにくいポイントです。


腹落ちする瞬間①

「同じ処理を何回も書きたくない」と思ったとき

例えば、プレイヤーを2人作るとします。

Player p1 = new Player();
Player p2 = new Player();

もしクラスがなければ、

  • 名前の変数
  • HPの変数
  • ダメージ処理

全部を2セット書くことになります。

そのとき、こう思うはずです。

これ、まとめられないの?

その「まとめたい」という気持ちこそ、

オブジェクト指向の入り口です。


腹落ちする瞬間②

「役割を分けたほうが楽」と気づいたとき

ゲームを作っていると、

  • プレイヤーの処理
  • 敵の処理
  • アイテムの処理

が混ざってぐちゃぐちゃになる瞬間があります。

そこで分けると、

  • バグの場所が特定しやすい
  • 修正が簡単になる
  • 見通しがよくなる

このとき初めて、

あ、整理しているだけか

と気づきます。

これが腹落ちの瞬間です。


腹落ちする瞬間③

チーム開発で威力を発揮したとき

もし2人で開発するとします。

  • Aさん:プレイヤー担当
  • Bさん:敵担当

クラスで分かれていれば、

お互いのコードを壊さずに作業できます。

ここで分かります。

オブジェクト指向は、自分のためだけでなく、

他人と協力するための仕組みなんだ


AI時代でも必要?

AIはコードを書いてくれます。

でも、

  • 何をクラスにするのか
  • どこで責任を分けるのか

これは人間が決めます。

設計が曖昧だと、

AIはそれっぽいコードを量産しますが、

あとで直せなくなります。

腹落ちした人は、

AIのコードを「評価」できるようになります。


今の段階で十分な理解

今はここまでで大丈夫です。

  • クラス=まとめる箱
  • インスタンス=実際に使うもの
  • メソッド=その箱ができること
  • 役割を分ける=整理する

継承やポリモーフィズムは、今は不要です。


最後に

オブジェクト指向が腹落ちするのは、

「説明を聞いたとき」ではありません。

「自分で不便さを感じたとき」です。

だから今は、

  • 少し混乱してもOK
  • なんとなくでOK
  • 完璧でなくてOK

作りながら、

「あ、これまとめたいな」と思えた瞬間に、

自然と腹落ちします。

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