オブジェクト指向が「腹落ち」する瞬間
オブジェクト指向を学び始めると、多くの人がこう感じます。
- なんとなく分かるけど、しっくりこない
- クラスとインスタンスは理解したはずなのにモヤモヤする
- 正直、なぜ必要なのかがまだピンとこない
今日は、そのモヤモヤが晴れる「瞬間」について話します。
まず確認:オブジェクト指向は難しい?
結論から言うと、
難しいのではなく、抽象的なのです。
抽象的というのは、「目に見えない概念を扱っている」ということ。
例えば:
- クラス=設計図
- インスタンス=実体
これは理解できても、
「なぜわざわざ分けるのか?」
ここが腹落ちしにくいポイントです。
腹落ちする瞬間①
「同じ処理を何回も書きたくない」と思ったとき
例えば、プレイヤーを2人作るとします。
Player p1 = new Player();
Player p2 = new Player();
もしクラスがなければ、
- 名前の変数
- HPの変数
- ダメージ処理
全部を2セット書くことになります。
そのとき、こう思うはずです。
これ、まとめられないの?
その「まとめたい」という気持ちこそ、
オブジェクト指向の入り口です。
腹落ちする瞬間②
「役割を分けたほうが楽」と気づいたとき
ゲームを作っていると、
- プレイヤーの処理
- 敵の処理
- アイテムの処理
が混ざってぐちゃぐちゃになる瞬間があります。
そこで分けると、
- バグの場所が特定しやすい
- 修正が簡単になる
- 見通しがよくなる
このとき初めて、
あ、整理しているだけか
と気づきます。
これが腹落ちの瞬間です。
腹落ちする瞬間③
チーム開発で威力を発揮したとき
もし2人で開発するとします。
- Aさん:プレイヤー担当
- Bさん:敵担当
クラスで分かれていれば、
お互いのコードを壊さずに作業できます。
ここで分かります。
オブジェクト指向は、自分のためだけでなく、
他人と協力するための仕組みなんだ
AI時代でも必要?
AIはコードを書いてくれます。
でも、
- 何をクラスにするのか
- どこで責任を分けるのか
これは人間が決めます。
設計が曖昧だと、
AIはそれっぽいコードを量産しますが、
あとで直せなくなります。
腹落ちした人は、
AIのコードを「評価」できるようになります。
今の段階で十分な理解
今はここまでで大丈夫です。
- クラス=まとめる箱
- インスタンス=実際に使うもの
- メソッド=その箱ができること
- 役割を分ける=整理する
継承やポリモーフィズムは、今は不要です。
最後に
オブジェクト指向が腹落ちするのは、
「説明を聞いたとき」ではありません。
「自分で不便さを感じたとき」です。
だから今は、
- 少し混乱してもOK
- なんとなくでOK
- 完璧でなくてOK
作りながら、
「あ、これまとめたいな」と思えた瞬間に、
自然と腹落ちします。




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