三日間で作る「自分のアプリ」
〜テーマが決まらない人のためのヒント〜
授業では、三日間の作品制作を行います。
今回のテーマは
「自由制作」
です。
自分で作りたいアプリを決めて、三日間で作ってみましょう。
ただし、自由と言われると
- 何を作ればよいかわからない
- 大きなものを考えてしまう
という人も多いと思います。
この記事では、三日で完成しやすい作品の考え方を紹介します。
三日で作れるアプリの大きさ
プログラミングでは「作りたいもの」を決めることがとても重要です。
ただし、今回の制作期間は三日間です。
そのため、次のくらいの規模がちょうどよいです。
目安
| 要素 | 目安 |
|---|---|
| フォーム | 1つ |
| クラス | 1つ |
| List または 配列 | 1つ |
このくらいの規模であれば、三日で動くアプリを作ることができます。
補足:なぜこの規模か
- フォーム1つ:画面遷移の複雑さを避け、入力・表示に集中できる
- クラス1つ:データの形(例:ToDo項目、連絡先)を1種類にまとめる
- List/配列1つ:複数データを管理する最小単位。これ以上増やすと三日では収まりにくい
作りやすいアプリの例
まだテーマが決まっていない人は、次のようなアプリがおすすめです。
ToDo管理アプリ
やることを登録して管理するアプリです。
例
- やることを入力
- List で管理
- 一覧表示
- (余裕があれば)完了チェック、削除
クラス例:TodoItem(Title, IsDone など)
電話帳アプリ
名前と電話番号を登録するアプリです。
例
- 名前
- 電話番号
- List で管理
- 一覧表示、検索
クラス例:Contact(Name, PhoneNumber など)
カフェ注文アプリ
メニューを選んで注文するアプリです。
例
- コーヒー、カフェラテ、ケーキ など
- 注文リストを表示
- 合計金額を計算
クラス例:OrderItem(MenuName, Price, Quantity など)
読書リストアプリ(追加例)
読んだ本・読みたい本を記録するアプリです。
例
- タイトル、著者、読了日
- List で管理
- 一覧表示
クラス例:Book(Title, Author, ReadDate など)
小さなゲームを作るのもOK
ゲームを作りたい人もいると思います。
三日で完成するゲームとしては、次のようなものがおすすめです。
じゃんけんゲーム
- グー、チョキ、パー
- ボタンで選択し、コンピューターと勝負
- 勝敗の判定と表示
ポイント:乱数(Random)で相手の手を決める
数字当てゲーム
コンピューターが 1〜100の数字 を決めます。
プレイヤーが数字を入力すると
- 大きい
- 小さい
というヒントが表示されます。
ポイント:while で繰り返し、正解するまで続ける
クイズゲーム
問題と答えを用意して、クイズ形式のアプリを作ります。
例
- 問題文と選択肢を配列で管理
- 正解・不正解の判定
- スコア表示(余裕があれば)
三日間の進め方の目安
| 日 | 目標 | やること |
|---|---|---|
| 1日目 | 設計と土台 | テーマ決定、クラス設計、フォームのレイアウト、List の準備 |
| 2日目 | 実装 | 入力処理、List への追加、一覧表示の実装 |
| 3日目 | 完成・テスト | 削除・編集(余裕があれば)、動作確認、バグ修正 |
重要:1日目に「動く最小限」まで作ると、2日目以降がスムーズです。
大きすぎるテーマに注意
プログラミングを始めたばかりのときは、次のような作品を作りたくなることがあります。
- RPG
- アクションゲーム
- SNSアプリ
しかし、これらは三日では完成しません。
まずは小さく完成する作品を目標にしましょう。
完成した作品を土台に、後から拡張していく方が、学習効果も高くなります。
まとめ
- 規模:フォーム1つ、クラス1つ、List/配列1つ
- おすすめ:ToDo、電話帳、カフェ注文、読書リスト、じゃんけん、数字当て、クイズ
- 進め方:1日目に設計と土台、2日目に実装、3日目に完成・テスト
- 心がけ:小さく完成させ、後から拡張する




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