Gitにおける「main」ブランチの意味と大切さ
はじめに Gitで新しくリポジトリを作成すると、多くの環境で最初に作られるのが「main」 ...
30秒でチーム開発経験を自己PRする方法
〜未経験でも伝わる構成と話し方〜 はじめに ゲーム開発やアプリ制作の職業訓練を終え、就職面 ...
ゲーム開発の面接ではGitの話をしていい?
〜相手が理解している前提で話して大丈夫?〜 はじめに 職業訓練校やスクールでのチーム開発を ...
チーム開発の経験を就職活動で活かすには
〜未経験でも伝わる「成果発表」のまとめ方〜 はじめに 職業訓練や専門学校のカリキュラムでは ...
成果発表で避けたい一言
〜自分の努力を正しく伝えるために〜 はじめに チーム開発や個人制作の成果発表のとき、こんな ...
Unityで「AudioSource.Playの鳴り終わり」を安全に検知する最小コルーチン
「効果音が鳴き終わったらUIを有効化したい」「次のSEをつなげたい」――AudioSour ...
図で理解する Git/GitHub 基本フロー (GitHub Desktop 版)
最初の共同開発に入る人向けに、GitHub Desktopを前提として「作業の最短ルート」 ...
Unityの衝突判定を正しく設計する ― Tag判定/LayerMask/衝突マトリクス徹底解説
Unity 6系前提、2D/3D両対応 本記事は次のテーマを一気に整理します。 タグ判定 ...
チーム開発で初学者がやりがちなこと【Unity×Git編】
はじめに 個人制作では問題にならなかった作業のクセが、チーム開発になると一気にトラブルの火 ...
UnityでUIシーンとゲームシーンを分けて共存させる方法
― ゲームシーンからUIテキストを安全に変更する設計 ― 近年のUnity開発では、UIを ...