Unity実践:PlayerPrefsにJSONで複数セーブスロットを保存し、必要に応じて暗号化する
この記事でできること PlayerPrefs に JSON文字列 として 複数スロット の ...
Unityで学ぶセーブ機構:JSONでゲームデータを一括保存・読み込み(入門〜実践)
なぜJSON保存? PlayerPrefsは「少量の設定値」を保存するのに便利ですが、デー ...
Time.deltaTime と Translate を正しく使う
――「1フレームで移動させたい距離」を渡すだけ TL;DR 動かしたい距離は 距 ...
Unityにおけるクラス継承とメソッドのオーバーライド
この資料では、UnityにおけるMonoBehaviourを基盤としたクラスの継承とメソッ ...
Unity × UMLで理解する「AppleCatch」
サンプル実装に直結する設計ドキュメント TL;DR 何がどのクラスの責務か、どこで衝突・生 ...
PlantUML図
目的 クラスの責務・依存関係を明確化 典型的な Unity アクション(OnTrigger ...
ITエンジニアに求められる「自走力」とは何か
はじめに ITエンジニアにとって最も大切な力のひとつが「自走力」です。これは単なる気合や根 ...
Unity 2Dで「雲に引っ掛かる」を止める ― 回転固定・摩擦0・角丸だけに絞った対処法
TL;DR 引っ掛かりの主因は 回転+摩擦+角。 次の3つだけでほぼ解消できます ...
WinFormsでサウンドを鳴らす最短ルートと実践レシピ
TL;DR(用途別の選び方) 用途対応形式おすすめAPI理由/注意通知音・簡易効果音(WA ...
UnityのPrefabはWinFormsのUserControlに似ている?—実務目線の徹底比較
TL;DR 似ている点:どちらも“再利用できる部品”を作り、画面に何度も配置・生成できる。 ...