今日から「制作フェーズ」に入ります
みなさん、ここまでお疲れ様でした。
これまでの期間で、
- 情報処理基礎
- C#
- Unity
- GitHub
- チーム開発
などを学んできました。
今日からは、授業の進め方を少し変えます。
これからは、
「作りながら学ぶフェーズ」
に入ります。
カリキュラム上でも、現在は「アプリケーション制作総合実習」の期間です。
そのため、今後は
- 企画
- 設計
- 実装
- テスト
- 改善
- 発表
まで、一連の開発の流れを経験してもらいます。
なぜ制作中心になるのか?
プログラミングは、
「知識を聞いただけ」
では身につきません。
実際に、
- エラーに悩み
- 調べ
- 修正し
- 動かし
- 失敗し
- 再挑戦する
この経験を通して理解が深まります。
これは、ゲーム開発でも、業務システム開発でも同じです。
そのため、今後は個人制作・チーム制作の時間を大きく取ります。
制作で最も大事なこと
ここはかなり重要です。
IT業界では、
「すごいアイデア」
だけでは評価されません。
実際に重要なのは、
- 動く
- 完成する
- 人に説明できる
- 期限を守る
- 修正できる
です。
つまり、
「超大作を目指して止まる」
より、
「小さくても完成させる」
方が重要です。
小さく作ることは弱さではない
例えばゲーム制作なら、最初から
- 広大な3Dマップ
- オンライン対戦
- AI搭載
- 大規模システム
を目指すと、多くの場合止まります。
実際の開発では、
- キャラクターを動かす
- 敵を出す
- 当たり判定
- スコア
- UI
- サウンド
- 演出
というように、小さく積み上げます。
これは「レベルが低い」のではなく、
開発の基本
です。
他人と比べなくて大丈夫
このクラスには、
- 未経験の方
- 他業種から来た方
- 独学経験がある方
- Unity経験がある方
- インフラ経験がある方
など、さまざまな人がいます。
そのため、進み方に差があるのは自然です。
ただし、全員共通して大切なのは、
「昨日の自分より前に進むこと」
です。
例えば、
- エラーを1つ直した
- GitHubへPushできた
- UIを配置できた
- スクリプトを書けた
- 調べ方が分かった
これも立派な前進です。
開発の基本手順
1. 企画
まず、
- 何を作るのか
- 誰向けなのか
- 何が面白いのか
を考えます。
2. 設計
次に、
- 画面構成
- 必要な機能
- 必要なオブジェクト
- データ構造
などを整理します。
ここを飛ばして作り始めると、途中で崩壊しやすくなります。
ただし、
「完璧な設計ができるまで作らない」
も危険です。
設計と実装は、行ったり来たりしながら進めます。
3. 実装
ここでは、
- 小さい単位で作る
- すぐ動作確認する
- GitHubへ更新する
を繰り返します。
一気に全部作ろうとすると、問題の切り分けが難しくなります。
4. テスト
- 本当に動くか
- 想定外の動作はないか
- 他人が触っても使えるか
を確認します。
「自分だけ動かせる」は、実際の開発では危険です。
5. 改善
最後に、
- UI調整
- サウンド
- 演出
- バランス調整
などを行います。
ここで作品の完成度が上がっていきます。
制作中に止まった時
制作で一番危険なのは、
「完全停止」
です。
止まった時は、
- 調べる
- 人に聞く
- 小さく分ける
- 一回簡単にする
- 仮実装する
を試してください。
開発では、
「詰まりながら前進する力」
が非常に重要です。
ChatGPTや検索の使い方
生成AIや検索は便利です。
ただし、
「貼り付けて終わり」
では力になりません。
重要なのは、
- なぜ動いたのか
- どこを変えたのか
- 何が原因だったのか
を理解しようとすることです。
実際の現場でも、
- 調査
- 検索
- ドキュメント確認
- AI活用
は普通に行われています。
大事なのは、
「使われる側」ではなく
「使いこなす側」
になることです。
2週間という制作期間を意識する
今回の制作には、期間があります。
つまり、
「時間の中で完成へ持っていく」
ことも学習の一部です。
実際の開発では、
- 納期
- スケジュール
- 優先順位
- 工数
を常に考えながら進めます。
そのため、
「作りたいものを全部入れる」
より、
「限られた時間で完成させる」
ことが重要です。
よくある制作の失敗
制作では、最初に大きな目標を立てすぎると止まりやすくなります。
例えば、
- 広大な3Dマップ
- オンライン対戦
- 高度なAI
- 大規模システム
などを最初から目指すと、
- 基本機能未完成
- エラーが増える
- 修正できなくなる
- 発表時に動かない
という状態になりやすくなります。
まずは「最低完成ライン」を作る
開発では、
「まず小さく完成させる」
ことが非常に重要です。
例えばゲームなら、
- タイトル画面
- ゲーム開始
- プレイヤー操作
- 終了条件
まずここを完成させます。
その後に、
- サウンド
- 演出
- エフェクト
- UI改善
- ステージ追加
などを追加していきます。
これは実際の開発現場でも非常に重要な考え方です。
エビデンスを残す習慣をつけよう
開発では、
「何を作ったか」
だけではなく、
「どう進めたか」
も重要です。
そのため、制作期間中は、
- 企画メモ
- 設計メモ
- GitHub更新履歴
- 作業ログ
- スクリーンショット
- 修正記録
- エラーメモ
などを残してください。
これは、
- 振り返り
- 問題分析
- ポートフォリオ
- 就職活動
にもつながります。
特に未経験就職では、
「試行錯誤しながら完成へ近づけた過程」
が大きな価値になります。
実習①と実習②の進め方について
今回の制作期間では、
(実)アプリケーション制作総合実習①の期間で、
- 企画
- 設計
- 実装
- テスト
- 改善
まで、一連の開発の流れを経験してもらいます。
ここでは、
「まず完成まで持っていくこと」
を大切にしてください。
完成度が高いかどうかだけではなく、
- 最後まで作り切る
- エラーと向き合う
- GitHubを更新する
- 修正を繰り返す
という経験が非常に重要です。
実習②では選択制にします
(実)アプリケーション制作総合実習②では、
- 1作目を改善し続ける
- 新しく2作目を制作する
のどちらかを選択できるようにする予定です。
1作目を継続改善する場合
こちらは、
- UI改善
- バグ修正
- サウンド追加
- 演出追加
- リファクタリング
- 難易度調整
- README整理
などを行い、作品の完成度を上げていきます。
実際の開発現場でも、
「作って終わり」
ではなく、改善を続けることが非常に多いです。
そのため、
「完成したものを育てる経験」
にも大きな価値があります。
2作目を新しく制作する場合
こちらは、
- 前回より早く作る
- 前回の失敗を活かす
- 設計を改善する
- 開発サイクルを短縮する
ことが目的になります。
1作目で経験したことを活かして、
「次はもっと良い進め方ができるか」
を体験することが重要です。
どちらが正解というわけではありません
- 継続改善
- 新規制作
どちらにも価値があります。
重要なのは、
「自分の現在地を理解して選ぶこと」
です。
例えば、
- まず1作をしっかり完成へ持っていきたい
- 基礎を固めたい
なら継続改善。
逆に、
- もっと多くの作品を経験したい
- 開発速度を上げたい
- 別ジャンルへ挑戦したい
なら新規制作。
自分の状況に合わせて選択してください。
ただし「完成」は重要です
実際の開発では、
「途中まで作ったもの」
より、
「完成して動くもの」
の方が大きな価値を持ちます。
そのため、
- 最低完成ライン
- GitHub更新履歴
- README
- 発表可能状態
などを意識してください。
完成経験は、今後の学習や就職活動でも非常に大きな意味を持ちます。
最後に
今後は、講義中心ではなく、制作時間が増えます。
ですが、これは「放置」ではありません。
みなさんが、
- 自分で考え
- 実際に作り
- 問題を解決し
- 完成へ持っていく
この経験を積むための重要な期間です。
完成度が高くなくても構いません。
まずは、
「最後まで作り切る」
ことを大切にしてください。
小さくても、完成した作品には大きな価値があります。
今日から、一歩ずつ進めていきましょう。


