今日から「制作フェーズ」に入ります

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みなさん、ここまでお疲れ様でした。

これまでの期間で、

  • 情報処理基礎
  • C#
  • Unity
  • GitHub
  • チーム開発

などを学んできました。

今日からは、授業の進め方を少し変えます。

これからは、

「作りながら学ぶフェーズ」

に入ります。

カリキュラム上でも、現在は「アプリケーション制作総合実習」の期間です。

そのため、今後は

  • 企画
  • 設計
  • 実装
  • テスト
  • 改善
  • 発表

まで、一連の開発の流れを経験してもらいます。


なぜ制作中心になるのか?

プログラミングは、

「知識を聞いただけ」

では身につきません。

実際に、

  • エラーに悩み
  • 調べ
  • 修正し
  • 動かし
  • 失敗し
  • 再挑戦する

この経験を通して理解が深まります。

これは、ゲーム開発でも、業務システム開発でも同じです。

そのため、今後は個人制作・チーム制作の時間を大きく取ります。


制作で最も大事なこと

ここはかなり重要です。

IT業界では、

「すごいアイデア」

だけでは評価されません。

実際に重要なのは、

  • 動く
  • 完成する
  • 人に説明できる
  • 期限を守る
  • 修正できる

です。

つまり、

「超大作を目指して止まる」

より、

「小さくても完成させる」

方が重要です。


小さく作ることは弱さではない

例えばゲーム制作なら、最初から

  • 広大な3Dマップ
  • オンライン対戦
  • AI搭載
  • 大規模システム

を目指すと、多くの場合止まります。

実際の開発では、

  1. キャラクターを動かす
  2. 敵を出す
  3. 当たり判定
  4. スコア
  5. UI
  6. サウンド
  7. 演出

というように、小さく積み上げます。

これは「レベルが低い」のではなく、

開発の基本

です。


他人と比べなくて大丈夫

このクラスには、

  • 未経験の方
  • 他業種から来た方
  • 独学経験がある方
  • Unity経験がある方
  • インフラ経験がある方

など、さまざまな人がいます。

そのため、進み方に差があるのは自然です。

ただし、全員共通して大切なのは、

「昨日の自分より前に進むこと」

です。

例えば、

  • エラーを1つ直した
  • GitHubへPushできた
  • UIを配置できた
  • スクリプトを書けた
  • 調べ方が分かった

これも立派な前進です。


開発の基本手順

1. 企画

まず、

  • 何を作るのか
  • 誰向けなのか
  • 何が面白いのか

を考えます。


2. 設計

次に、

  • 画面構成
  • 必要な機能
  • 必要なオブジェクト
  • データ構造

などを整理します。

ここを飛ばして作り始めると、途中で崩壊しやすくなります。

ただし、

「完璧な設計ができるまで作らない」

も危険です。

設計と実装は、行ったり来たりしながら進めます。


3. 実装

ここでは、

  • 小さい単位で作る
  • すぐ動作確認する
  • GitHubへ更新する

を繰り返します。

一気に全部作ろうとすると、問題の切り分けが難しくなります。


4. テスト

  • 本当に動くか
  • 想定外の動作はないか
  • 他人が触っても使えるか

を確認します。

「自分だけ動かせる」は、実際の開発では危険です。


5. 改善

最後に、

  • UI調整
  • サウンド
  • 演出
  • バランス調整

などを行います。

ここで作品の完成度が上がっていきます。


制作中に止まった時

制作で一番危険なのは、

「完全停止」

です。

止まった時は、

  • 調べる
  • 人に聞く
  • 小さく分ける
  • 一回簡単にする
  • 仮実装する

を試してください。

開発では、

「詰まりながら前進する力」

が非常に重要です。


ChatGPTや検索の使い方

生成AIや検索は便利です。

ただし、

「貼り付けて終わり」

では力になりません。

重要なのは、

  • なぜ動いたのか
  • どこを変えたのか
  • 何が原因だったのか

を理解しようとすることです。

実際の現場でも、

  • 調査
  • 検索
  • ドキュメント確認
  • AI活用

は普通に行われています。

大事なのは、

「使われる側」ではなく
「使いこなす側」

になることです。


2週間という制作期間を意識する

今回の制作には、期間があります。

つまり、

「時間の中で完成へ持っていく」

ことも学習の一部です。

実際の開発では、

  • 納期
  • スケジュール
  • 優先順位
  • 工数

を常に考えながら進めます。

そのため、

「作りたいものを全部入れる」

より、

「限られた時間で完成させる」

ことが重要です。


よくある制作の失敗

制作では、最初に大きな目標を立てすぎると止まりやすくなります。

例えば、

  • 広大な3Dマップ
  • オンライン対戦
  • 高度なAI
  • 大規模システム

などを最初から目指すと、

  • 基本機能未完成
  • エラーが増える
  • 修正できなくなる
  • 発表時に動かない

という状態になりやすくなります。


まずは「最低完成ライン」を作る

開発では、

「まず小さく完成させる」

ことが非常に重要です。

例えばゲームなら、

  • タイトル画面
  • ゲーム開始
  • プレイヤー操作
  • 終了条件

まずここを完成させます。

その後に、

  • サウンド
  • 演出
  • エフェクト
  • UI改善
  • ステージ追加

などを追加していきます。

これは実際の開発現場でも非常に重要な考え方です。


エビデンスを残す習慣をつけよう

開発では、

「何を作ったか」

だけではなく、

「どう進めたか」

も重要です。

そのため、制作期間中は、

  • 企画メモ
  • 設計メモ
  • GitHub更新履歴
  • 作業ログ
  • スクリーンショット
  • 修正記録
  • エラーメモ

などを残してください。

これは、

  • 振り返り
  • 問題分析
  • ポートフォリオ
  • 就職活動

にもつながります。

特に未経験就職では、

「試行錯誤しながら完成へ近づけた過程」

が大きな価値になります。


最後に

今後は、講義中心ではなく、制作時間が増えます。

ですが、これは「放置」ではありません。

みなさんが、

  • 自分で考え
  • 実際に作り
  • 問題を解決し
  • 完成へ持っていく

この経験を積むための重要な期間です。

完成度が高くなくても構いません。

まずは、

「最後まで作り切る」

ことを大切にしてください。

小さくても、完成した作品には大きな価値があります。

今日から、一歩ずつ進めていきましょう。

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C#,Unity,個人制作

Posted by hidepon