【総まとめ】ここまでで何を学んだのか?

2026年8月31日

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ここまでの流れを振り返ってみましょう。

これまでの学習の最終


① クラスとは何か?

最初はこうでした。

class Player
{
    public string Name;
    public int Hp;
}

ここで学んだことは、

クラスは「データをまとめる型」

でした。


② メソッドを入れた

public void TakeDamage(int damage)
{
    Hp -= damage;
}

ここで分かったことは、

クラスは「処理もまとめられる」

ということ。


③ 引数を使った

TakeDamage(30);

ここで理解したのは、

外から値を渡せる

ということ。


④ 戻り値を使った

public bool IsAlive()
{
    return Hp > 0;
}

ここでは、

処理の結果を返せる

ことを学びました。


⑤ コンストラクタ

public Player(string name, int maxHp)

ここで理解したのは、

作られた瞬間に正しい状態にする

という設計の考え方。


⑥ private で守る

private int Hp;

ここでは、

外から勝手に触らせない

という考え方を学びました。


⑦ プロパティ

public int CurrentHp { get; private set; }

ここでは、

安全に公開する方法

を学びました。


ここまでで何ができるようになったのか?

単なる「コードの書き方」ではありません。

あなたは今、

✔ データをまとめ

✔ 処理をまとめ

✔ 正しい状態を守り

✔ 安全に公開する

設計ができるようになっています。


これがオブジェクト指向の第一歩

難しい言葉を使わなくても、

今やっていることは

データと処理を一体にし、

正しい状態を保つ設計

です。

これがオブジェクト指向の土台です。


今はまだやっていないこと

  • 継承
  • ポリモーフィズム
  • インターフェース

でも焦る必要はありません。

今の理解が土台になります。


ここまで来た人のレベル

正直に言うと、

ここまで理解できていれば

C#の基礎クラス設計は十分できるレベル

です。



Step別に振り返る

  1. ClassPractice01:クラスで1人分のデータをまとめる
  2. ClassPractice02:メソッドで処理もクラスにまとめる
  3. ClassPractice03:引数を使って外から値を渡す
  4. ClassPractice04:戻り値を使って処理結果を受け取る
  5. ClassPractice05:コンストラクタで作成直後から正しい状態にする
  6. ClassPractice06:privateで外からの直接変更を防ぐ
  7. ClassPractice07:守ったデータを読み取り用の処理で公開する
  8. ClassPractice08:HPが0未満にならないルールを作る
  9. ClassPractice09:最大HPを導入して上限を守る
  10. ClassPractice10:プロパティを使って値を公開する
  11. ClassPractice11:setで代入時のルールを作る
  12. ClassPractice12:自動実装プロパティの特徴と注意点を知る
  13. ClassPractice13:private setで外からの変更を制限する

公開方法の違いを整理する

  • getterメソッド:メソッドを呼び出して値を受け取る
  • getだけのプロパティ:プロパティとして読み取りだけ許可する
  • 制御付きset:外からの代入を許可しつつ、範囲などのルールを守らせる
  • 自動実装プロパティ:短く書けるが、get; set;だけでは値を制御しない
  • private set:外からは読み取りだけ許可し、変更はクラス内に限定する

確認課題

Playerのデータを1つ選び、「外から読めるか」「外から変更できるか」「どのルールで変更するか」を自分の言葉で説明してみましょう。

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