個人制作 発表資料の作り方
発表資料の目的
個人制作では、「ゲームを完成させる」だけではなく、「自分が何を考えて作ったか」を相手に伝えることも重要です。
発表資料は、面接・ポートフォリオ・チーム開発・将来の説明資料にもつながる練習になります。
大切なのは「すごいゲームを見せる」ことではなく、以下を説明できることです。
- 何を作ったのか
- なぜ作ったのか
- どこを工夫したのか
- どんな問題があったのか
- どう解決したのか
おすすめ枚数と構成
発表資料は5〜8枚程度が目安です。「短く・伝わりやすく」を意識しましょう。
1枚目:タイトル
最初のスライドには以下を記載します。
- ゲームタイトル
- 名前
- ジャンル
- 一言説明
Dungeon Escape
制作者:山田太郎
2Dアクションゲーム
「鍵を集めて脱出を目指すゲーム」
2枚目:ゲーム概要
どんなゲームか・何をするゲームか・操作方法・クリア条件を説明します。文章を長く書きすぎず、スクリーンショットを大きく載せると伝わりやすくなります。
3枚目:制作目的
「なぜこのゲームを作ったのか」を書きます。
- Unityの物理演算を練習したかった
- UI制作を学びたかった
- 敵AIを作ってみたかった
- 2Dゲーム制作を経験したかった
4枚目:工夫したポイント
「どこを頑張ったか」を説明します。技術名を並べるだけでは不十分です。
| 悪い例 | 良い例 |
|---|---|
| DOTweenを使いました | DOTweenを使用して、アイテム取得時に拡大アニメーションを追加し、達成感を強化しました |
以下の3点を意識して書きましょう。
- 何を使ったか
- なぜ使ったか
- どんな効果があったか
5枚目:苦労した点
制作では必ず問題が発生します。大切なのは「問題が起きなかった」ではなく、「問題をどう解決したか」です。
よくある問題例:
- NullReferenceExceptionが発生した
- シーン遷移後にプレイヤー位置が戻ってしまった
- UIサイズが崩れた
- Gitの競合が発生した
解決策まで説明するのが重要です。
DontDestroyOnLoad の影響で古いオブジェクトが残っていたため、
シーン切り替え時に初期化処理を追加しました
6枚目:システム構成
「どのように作ったか」を示します。クラス構成や画面遷移を図で示すと伝わりやすくなります。
GameManager
├ Player
├ EnemyManager
├ UIManager
└ AudioManager
Title → Game → Result
7枚目:プレイ画面・動画
発表本番では緊張・操作ミス・バグが発生することがあります。動画を保険として用意しておくと安心です。
8枚目:まとめ
最後に以下をまとめます。
- 学んだこと
- 今後追加したい機能
- 次回改善したい点
「使用技術一覧」を入れると、何を学んだかが見えやすくなります。
- C#
- Unity
- Input System
- DOTween
- ScriptableObject
- Animator
- GitHub Desktop
- UI
発表で一番大切なこと
完成度だけではありません。「自分で理解して作った」ことを説明できることが重要です。
良い発表とは「すごいゲーム」ではなく、「作った人の考えが伝わる発表」です。工夫・学習・改善・挑戦が相手に伝わることを意識しましょう。
よくある失敗
- 文章が多すぎる:発表資料は「読む資料」ではなく「話を補助する資料」です
- スクリーンショットが小さい:ゲーム発表では画面が見えることが非常に重要です
- 技術名だけ並べる:Observer / DOTween / ScriptableObject と並べるだけでは伝わりません



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