個人制作 発表資料の作り方

2026年11月1日

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発表資料で伝えたいこと

個人制作の発表では、PowerPointと実演を使って、作品の目的や特徴、制作中に考えたことを紹介します。できたことに加え、試して分かったことや、これから取り組みたいことも伝えて構いません。

この記事ではスライドのまとめ方を説明します。発表時間・提出物・予備動画・当日の準備は、個人制作発表会ガイドで確認してください。日時と締切は授業の案内に従います。

まずは5枚の基本構成から

次の5枚を出発点にし、内容が多いところを分けて、5〜8枚程度を目安にまとめましょう。構成例なので、作品や発表時間に合わせて内容の統合・省略・順序変更ができます。枚数を埋めるために、新しい機能や技術を追加する必要はありません。

スライド紹介する内容
1.作品名・概要・制作目的誰向けに、どのような作品を、なぜ作ったか。
2.遊び方・操作方法・実演画面を見せ、目的・操作・終了条件を紹介する。
3.工夫したことと、その理由自分が考えて変えたことと、その理由・結果。
4.困ったこと・試したこと・分かったこと取り組んだ例を一つ選ぶ。未解決なら現状と次の一手も紹介する。
5.できたこと・残る課題・次の取り組み確認できた動作、学んだこと、今後の改善。

編集できるPowerPoint見本

発表資料の見本をダウンロード(PowerPoint・約3.5MB)

架空のコイン収集ゲームを題材にした、記入済みの見本です。基本5枚と使用素材・アセット一覧の付録1枚を含みます。コイン取得前後とRestartボタンの配置修正前後を比較する図入りです。文章・表・スコアなどの説明文字はPowerPointで編集できます。画面と比較図は生成画像によるイメージで、実際の生徒作品ではありません。

自分の作品に合わせて文章・画面・素材一覧を置き換え、構成やデザインも自由に変更してください。見本の内容や動作確認結果は、自分が実際に制作・確認した内容へ書き換えましょう。未解決の課題を紹介する書き方も参考にできます。

1枚目:作品名・概要・制作目的

作品名・制作者名・ジャンル・一言説明を載せます。目的は、利用者に届けたい体験と、自分が学びたいことから整理すると書きやすくなります。

Dungeon Escape
制作者:山田太郎
2Dアクションゲーム
「鍵を集めて脱出を目指すゲーム」
  • 利用者に届けたい体験:短時間で繰り返し遊べるゲームにしたい。初めての人でも操作しやすくしたい。
  • 自分の学習目標:Unityの物理演算を試したい。UI制作を学びたい。敵の動きを作ってみたい。

すべてを盛り込む必要はありません。自分の制作目的に合うものを選び、詳しく説明したい場合は「作品概要」と「制作目的」を2枚に分けます。

2枚目:遊び方・操作方法・実演

スクリーンショットを大きく載せ、「何を目指すか」「どう操作するか」「どうなれば終了するか」を短く添えます。画面のどこを見ればよいか、矢印や囲みで示す方法も使えます。

例:矢印キーで移動し、敵を避けながら鍵を集めます。鍵を3本集めて出口に着くとクリアです。

このスライドを使って説明した後、実行用ファイルや動画へ切り替えて主要な操作を見せます。実演の流れを先に決めておくと、伝えたい場面を紹介しやすくなります。

3枚目:工夫したことと、その理由

自分が考えて決めたことを一つ選び、「何を変えたか → なぜ変えたか → どうなったか」を紹介します。ボタンの大きさ、文字の読みやすさ、再スタートのしやすさなど、使いやすくする工夫も題材になります。

取り組みを挙げた場合理由や確認結果を添えた場合
ボタンを大きくしました。初めて遊ぶ人にも押しやすくなるようボタンを大きくし、別の人に操作してもらいました。
DOTweenを使いました。コインを取ったことが分かるよう表示を弾ませ、取得時にアニメーションが再生されることを確認しました。

DOTweenなどの技術名は例です。実際に使ったものだけを紹介してください。「使いやすくなった」などの効果は、確認したことと自分の意図を分けて書くと伝わりやすくなります。

4枚目:困ったこと・試したこと・分かったこと

制作中に迷ったこと、調べたこと、試しながら決めたことから一つ選びます。エラーに限らず、操作方法や画面配置、制作範囲について考えたことも紹介できます。

次の順にすると、取り組みの流れが伝わります。解決した場合は確認結果を、まだ解決していない場合は現状と次に試すことを添えます。

  1. 現象・迷ったこと:何をしたときに、何が起きたか。
  2. 調べたこと・試したこと:何を確認し、何を変えたか。
  3. 分かったこと:原因として確認できたことや、試して分かった違い。
  4. 結果・次の一手:どう確かめたか、または次に何を確認したいか。

解決した例:画面を狭くするとRestartボタンが画面外へ出た → RectTransformのAnchorと位置を確認した → 基準位置を見直した → 複数の画面サイズで、ボタンが見えて操作できることを確認した。

まだ調べている例:コインを取っても音が鳴らないことがある → 再生処理が呼ばれているかを確認した → 呼び出しは確認できたが原因は特定できていない → 次は音声の設定と、音を出すオブジェクトが消えるタイミングを確認したい。

実際に経験した内容を使います。大きなトラブルがなかった場合は、試作で比較したことや、操作してもらって気づいたことを紹介して構いません。制作中のIssue・Slack・メモ・コミット履歴を見返すと、題材を探しやすくなります。

5枚目:できたこと・残る課題・次に取り組むこと

  • できたこと:企画時に目指した機能のうち、動作を確認できたこと。
  • 学んだこと:実装・調査・テストを通して分かったこと。
  • 残る課題と次の取り組み:まだ確かめていないことや、次に改善したいこと。

「コードを書いた」と「実際に動作を確認した」は分けて紹介します。中間発表なら現状と次の予定を、最終発表なら完成条件に対する確認結果と残る課題をまとめましょう。

使用した素材・アセットの一覧をまとめる

作品で実際に使用した素材・アセットは、READMEの「使用素材・アセット」へ一覧にします。画像・モデル・音・フォントなどを確認し、自分で作ったものと外部から利用したものが分かるようにしましょう。

記録する項目書く内容
素材名・種類画像、3Dモデル、アニメーション、BGM、効果音、フォント、アセットパッケージなど。
使用箇所どの画面・キャラクター・演出などで使ったか。
作者・配布元・URL作者名・配布元と、素材の配布ページのURL。自作なら「自作」と作成者を記載。
ライセンス・利用条件配布元で確認したライセンス名や条件と、確認先のURL。分からない場合は講師へ相談。
必要なクレジット表記指定されている作者名・文章・リンクなどと、どこに掲載するか。指定がある場合は、その表記と掲載場所に従う。

PowerPointでは、一覧を付録へ載せるか、READMEの一覧へのリンクを示します。全素材を発表中に読み上げたり、同じ一覧を別々に作り直したりする必要はありません。クレジットの掲載場所が指定されている素材は、READMEへの記載に加えて、その指定にも合わせてください。

必要に応じて加えるスライド・付録

次の内容は、説明に必要な場合に追加します。すべてを別のスライドにする必要はありません。

  • システム構成:画面遷移、処理の流れ、クラス間の関係などから、自分が説明したい図を選びます。作品全体の詳細なクラス図は必須ではありません。
  • 使用技術:実際に使った技術と使用箇所をまとめます。説明に必要なものを選び、詳しい一覧は付録へ置けます。素材・アセットの一覧は、前の項目に沿ってREADMEへ記録します。
  • チームの担当と協力:チーム制作で使う場合は、担当分担・受け渡し・自分の貢献を加えます。チーム開発作品発表ガイドも参考にしてください。

画面遷移の例:Title → Game → Result。この構成を作品へ追加する指示ではありません。自分の作品にある画面や処理で図を作ります。

予備動画は用意する。スライドへの埋め込みは任意

発表会では、実演が止まったときに切り替えられるよう、代表的な操作を収録した1〜3分程度のMP4を用意します。PowerPointへ埋め込んでも、外部の動画ファイルを再生しても構いません。

発表用PCでPowerPoint・実行用ファイル・動画を開き、表示や音声、切り替え方を確認しましょう。録画方法と提出前の準備は発表会ガイドの補足を参照してください。

見やすくまとめるための確認

  • 1枚で伝えたいことを絞り、細かい説明は話す内容としてメモしておく。
  • 文章を短くし、スクリーンショットや図を大きく載せる。
  • 技術名には、自分が使った理由や確認した結果を添える。
  • READMEや制作中の記録から要点を選び、同じ文章を全部写す必要はない。
  • AIや参考記事を使った箇所も、自分が採用した理由と試した結果を紹介できるようにする。
  • 実演や動画への切り替えを含めて時間を測り、長ければ内容を絞る。

まずは自分が伝えたいことを箇条書きにし、合う画面や図を選ぶところから始めましょう。詳しい提出条件と当日の流れは、個人制作発表会ガイドへ戻って確認できます。

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Posted by hidepon