個人制作 発表資料の作り方

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発表資料の目的

個人制作では、「ゲームを完成させる」だけではなく、「自分が何を考えて作ったか」を相手に伝えることも重要です。

発表資料は、面接・ポートフォリオ・チーム開発・将来の説明資料にもつながる練習になります。

大切なのは「すごいゲームを見せる」ことではなく、以下を説明できることです。

  • 何を作ったのか
  • なぜ作ったのか
  • どこを工夫したのか
  • どんな問題があったのか
  • どう解決したのか

おすすめ枚数と構成

発表資料は5〜8枚程度が目安です。「短く・伝わりやすく」を意識しましょう。

1枚目:タイトル

最初のスライドには以下を記載します。

  • ゲームタイトル
  • 名前
  • ジャンル
  • 一言説明
Dungeon Escape
制作者:山田太郎
2Dアクションゲーム
「鍵を集めて脱出を目指すゲーム」

2枚目:ゲーム概要

どんなゲームか・何をするゲームか・操作方法・クリア条件を説明します。文章を長く書きすぎず、スクリーンショットを大きく載せると伝わりやすくなります。

3枚目:制作目的

「なぜこのゲームを作ったのか」を書きます。

  • Unityの物理演算を練習したかった
  • UI制作を学びたかった
  • 敵AIを作ってみたかった
  • 2Dゲーム制作を経験したかった

4枚目:工夫したポイント

「どこを頑張ったか」を説明します。技術名を並べるだけでは不十分です。

悪い例良い例
DOTweenを使いましたDOTweenを使用して、アイテム取得時に拡大アニメーションを追加し、達成感を強化しました

以下の3点を意識して書きましょう。

  • 何を使ったか
  • なぜ使ったか
  • どんな効果があったか

5枚目:苦労した点

制作では必ず問題が発生します。大切なのは「問題が起きなかった」ではなく、「問題をどう解決したか」です。

よくある問題例:

  • NullReferenceExceptionが発生した
  • シーン遷移後にプレイヤー位置が戻ってしまった
  • UIサイズが崩れた
  • Gitの競合が発生した

解決策まで説明するのが重要です。

DontDestroyOnLoad の影響で古いオブジェクトが残っていたため、
シーン切り替え時に初期化処理を追加しました

6枚目:システム構成

「どのように作ったか」を示します。クラス構成や画面遷移を図で示すと伝わりやすくなります。

GameManager
 ├ Player
 ├ EnemyManager
 ├ UIManager
 └ AudioManager
Title → Game → Result

7枚目:プレイ画面・動画

発表本番では緊張・操作ミス・バグが発生することがあります。動画を保険として用意しておくと安心です。

8枚目:まとめ

最後に以下をまとめます。

  • 学んだこと
  • 今後追加したい機能
  • 次回改善したい点

「使用技術一覧」を入れると、何を学んだかが見えやすくなります。

  • C#
  • Unity
  • Input System
  • DOTween
  • ScriptableObject
  • Animator
  • GitHub Desktop
  • UI

発表で一番大切なこと

完成度だけではありません。「自分で理解して作った」ことを説明できることが重要です。

良い発表とは「すごいゲーム」ではなく、「作った人の考えが伝わる発表」です。工夫・学習・改善・挑戦が相手に伝わることを意識しましょう。

よくある失敗

  • 文章が多すぎる:発表資料は「読む資料」ではなく「話を補助する資料」です
  • スクリーンショットが小さい:ゲーム発表では画面が見えることが非常に重要です
  • 技術名だけ並べる:Observer / DOTween / ScriptableObject と並べるだけでは伝わりません
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Posted by hidepon